TheoryCraft - endu ou pvs ?

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Citation :
Publié par garaH
Pour info, le BF a un coup de base avec un bon delve qui peut réduire de 50% maxi (selon la rancune) le taux de critique de la cible, ce qui lui permet de se concentrer sur moins de stats. c'était juste pour l'anecdote (peu de BF l'utilise).

Sinon, je trouve louche que personne ne parle de l'AF.
Waow need sa sur mon BF.

Non blague a part, je pense que tu parle de kneecapper/brise genou c'est 20% de crit en moins full rancune, c'est quand même un gros plus mais qui n'empeche pas de se focaliser sur l'init au contraire c'est encore plus intéressant de coupler les 2.

Sinon le delve est pas non plus transcendant mais existant on va dire.
Sauf qu'il est impossible de booster son armure, à quelques exceptions prêt.

Il y a tout de même des potions d'armures qui ajoutent aisément un +500 armure
Quant aux talismans je n'ai aucune idée de la valeur qu'ils ajoutent.
__________________
DAOC
Kelben : thane 6L+ GDV
Xanael : Heal aug 11L1 GDV
AOC
Icethunder : Fleau de Set 80 : Défiance
WAR
Thunderwitch : sorc : Défiance
AION
Icethunder : Clerc : Black out
RIFT
Thunderwitch : mage R8 / Zheyk : clerc R8
Tsark :Voleur R8 /Vyfargent : War
Citation :
8000 / (200- (Endu/5))= 8000/ 120 = 66,6sec.
le problème c'est qu'enlever l'endu du total de dégât est une erreur.
d'autant que ça sous entends que tu te permets d'affirmer que force-endu peut être négatif ce qui n'est pas le cas.

la formule de calcul de dégât avec un skill est:

[(tempsdecast*((2*(force-endu)/10)+dpsarme)+skill]*(1-(armurereduction%/100))

tempsdecast = GCD1.5 pour les instant
remplacer force par ct ou intell

dans l'exemple, en ne tenant pas compte de l'armure:
((tempsdecast*((2(force-endu)/10)+dpsarme)+skill)=200

rien qu'avec un skill à 50 et une arme 50dps pour un gcd de 1.5:
1.5*50+50=175 dégâts non mitigé par l'endu.

reste donc 25 dégâts déjà mitigés par 400 d'endu.

tu pourras mettre autant de talisman endu que tu voudras tu prendras toujours 175 dégâts dans la figure.

ps: pris de vitesse. merci le tombeur
Citation :
Publié par Jinsei
Talismans d'armure, potions...
Impossible # quelques exceptions prêtes.
Les talismans d'armure "sérieux" (cad 140+) sont aussi rare voir plus que les talismans violets à l'heure actuelle.

Et les potions, elles ne persistent pas après une mort, c'est donc à réserver aux plus hardcore farmeurs de compos.
["]Et les potions, elles ne persistent pas après une mort, c'est donc à réserver aux plus hardcore farmeurs de compos]

he bien justement, dans le patch 1.2 les potions subsisteront apres la mort , ce qui rend a la potion d'armure tout son interet.
Citation :
Publié par dox
le problème c'est qu'enlever l'endu du total de dégât est une erreur.
d'autant que ça sous entends que tu te permets d'affirmer que force-endu peut être négatif ce qui n'est pas le cas.
Oui, en theorie c'est ca, mais en meme temps, il a pas tord. En pratique, tu trouvera tres rarement des endu superieurs a la force/ct/int. Tu tournera pour les valeurs TRES basses vers 650-700. Tu arrivera tres rarement a 650-700 endu (sauf GN). Alors dans les valeurs hautes (900, 1K)...
je suis d'accord Keyen.
Sauf que le cas utilisé est un cas particulier en plus d'être impossible.
on ne deduit pas l'endu sur des dégats mitigés.
on oublie pas la moitié des stats au passage
on ne se permet pas d'avoir force-endu<0
donc non, les calclus de Wulfzar ne sont pas justes...

Pour te répondre plus précisément, en pratique, on fait pas 200 dégât non mitigés avec 1000 de stat bonus non plus!!!


avec 1000 en force tu feras, au mieux, sur un gros skill à 3 secondes de cast
3*1000/5=600 dégâts de bonus

pour la même compétence avec une arme 50 dps et un skill de 3secondes à 600.
3*50+600=750 non mitigé par l'endu je le rappelle.
bien plus que le bonus force. Le raccourci utilisé est un poil trop rapide. comment négliger cette valeur dans nos calculs?!


mais reprenons nos stats
8000pv
400endu
une arme 50dps
un skill de 3 secondes à 600
1000 de stat bonus (force, ct, intell au choix)
oublions l'armure/resist qui n'est qu'un facteur de notre total.(même si elle a son importance c'est pour simplifier)
des talismans +20 (c'est plus pratique)

de base
8000/ [3*((1000-400)/5)+750]
8000/ (3*120+750) = 7.2 skill soit 21.6 sec

avec 5 talismans +20 endu
8000/ (3*(1000-500)/5+750)
8000/ (300+750) = 7.6 skill soit 22.8 sec

avec 10 talismans +20endu
8000/ (3*(1000-600)/5+750)
8000/ (240+750) = 8.08 soit 24.2 sec

avec 5 talismans +200pv
9000/ (3*120+750) = 8.1 skill soit 24.3 sec

avec 5 de chaque
9000/(300+750) = 8.6 soit 25.8 sec

avec 10 talismans +200pv
10000/(3*120+750) = 9 soit 27 sec


Ce que je trouve flagrant c'est que le bonus des talismans d'endu absorbe une infime partie des dégâts.
Mais n'étant pas mathématicien merci de me corriger si je me trompe.

EDIT: en fait oui je me suis planté en divisant par 10 le bonus force-endu qui est double avec un skill.
REEDIT: corrigé (enfin si j'ai pas fait d'erreurs...)
Perso j'ai toujours pensé que l'endu sert si l'on se prend beaucoup de coup. Style un BF quand il défend un fort et empêche les ennemis de monté. On se prend donc énormément de coup, l'endu enleve donc peu de damage mais vu la quantité c'est bénéfique.
Par contre en 1 vs 1, c'est en général moins bien que les pv.

Apres, vu que l'on ne peut pas faire de duel, dur de savoir se qui est le mieux...
pour me racheter je vais le refaire en dps avec les mêmes stats.
pour du dps, je supprime la variable tempsdecast et je divise mon skill par 3.
concentre toi un peu cette fois ci mon ptit dox

pv / [(2(force-endu)/10)+dpsarme+skill/3

de base
8000 / [(2(1000-400)/10)+50+600/3]
8000 / [120+50+200]
8000 / 370 = 21.6 sec

5* +20endu
8000 / [2(1000-500)/10)+250]
8000 / 100+250
8000 / 350 = 22.8 sec

10* +20endu
8000 / [2(1000-600)/10)+250]
8000 / 80+250
8000 / 330 = 24.2 sec

5* +20pv
9000 / [2(1000-400)/10)+250]
9000 / 120+250
9000 / 370 = 24.3 sec

5 de chaque
9000 / [2(1000-500)/10 +250]
9000 / 350 = 25.7 sec

10* +20pv
10000 / [2(1000-400)/10)+250]
10000 / 120+250
10000 / 370 = 27 sec


trop paresseux pour éditer le post précédent :s
Selon moi, si un tank peux se prendre moult fois peu de dégâts c'est en grande partie grâce à ses stats d'armure/resist trés élevées et non pas à son endu.
mais ce n'est que mon avis et aurait sa place dans un autre post.
J'ai pas tout lu en détail mais j'ai l'impression que vous oubliez que l'armure/Resist réduit d'autant l'effet de l'endurance.

pv /{ [(2(force-endu)/10)+dpsarme+skill/3] * (1-Armure)}


Supposons une armure de 50% dans votre calcul et que les 50 + 600/3 soit les dégâts déjà réduit par l'armure. Il faut appliquer ce 50% au (FOR-END).


de base
8000 / [((1000-400)/10)+50+600/3]
8000 / [60+250]
8000 / 310 = 36 sec

10* +20endu
8000 / [(1000-600)/10)+250]
8000 / 40+250
8000 / 290 = 38,6 sec

10* +20pv
10000 / [(1000-400)/10)+250]
10000 / 60+250
10000 / 310 = 45,1 sec


Ces valeurs me semble beaucoup plus justes. Et c'est encore pire avec un tank qui a 75% d'armure (cap armure).
bah si il y a 50% d'armure c'est sur tout les dégâts...
donc
pv / { [(2(force-endu)/10)+dpsarme+skill/3] * [1-(50/100)] }

temps = pv / (dps * 0.5)

c'est une équation linéaire, ça change rien au rapport pv vs endu qui est la question du post d'origine sinon multiplier les temps par 2.
Citation :
Publié par Wulfzar
En reverifiant sur mon GN, je suis en fait a 400 endu de base.

Je peut refaire tous les calculs avec 400 endu de base, tu va voir.

...

Ce qui donne exactement les meme resultats. Endu > PV quelque soit la situation a 200 dps.
Refais le calcul avec une source de dégats unique de 400dps et tu verras la tendance s'inverser

Je viens de me rendre compte que les calculs que j'ai effectués il y a quelques mois se basaient sur des stats de cac legers/dps distance (fort dps reçus). Tes calcul se basent sur des stats de cac lourds (faible dps reçu).

Ma conclusion (qui ne concerne que du pvp):
Pour un tank : Endu > PV
Pour un truc en mousse : PV > endu

Voilà stou
Dans le meme ordre d'idee pour un healer est-ce que volonte > endu ?

Car pour moi augmenter le hps = diminuer le dps (avec un petit decalage) mais ca augmente en plus le hps sur tous les membres du groupe au contraire de l'endu qui ne s'applique que pour soi meme.

Est ce que le ratio endu/diminution dps est le meme que le ratio volonte/augmentation hps car dans ce cas pas photo pour moi si on joue healer.
Le cas du healer est peu peu "spécial" quand même, parcque si il est mort ya plus de heal donc bon....
tu peu pas comparer un mec full endu qui heal moins bien mais qui va pas crever, a un mec qui va te lacher un heal de fous mais mourir a la moindre furie.
comme pour tout, il faut mix les deux

(Avis perso, vive l'endu pour les heal, endu>pv>volonté)
Citation :
Publié par Wulfzar
8000 pv, j'avais ca avec mon GN qui venait juste de sortir de pex. et j'avais a peu pres autant d'endu (200).

Si tu veut, j'aurai aussi pu calculer avec le truc GN avec +45% d'endu, comme tu veut.
Y parrait que ya pas que des tanks en pvp (même si ca va sans doute changer), y parrait même que c'est surtout les autres classes qui se préoccupent de leur survie. Donc non 8000pv c'est pas la norme. AU passage gg pour le stuff pex blindé de pv et avec 200endu c'est super utile.

Pour les heals pv>endu>volonté. Une furie qui te fout à 1k pv avant que tu ai le temps de lacher un sort t'as tout interet à augmenter ton pool de pv pour avoir de la marge après sa chaine de cc plutot que d'essayer d'abso 20dps alors qu'elle t'en sort 1K+
Citation :
Publié par Edelendil
Y parrait que ya pas que des tanks en pvp (même si ca va sans doute changer), y parrait même que c'est surtout les autres classes qui se préoccupent de leur survie. Donc non 8000pv c'est pas la norme. AU passage gg pour le stuff pex blindé de pv et avec 200endu c'est super utile.

J'ai juste precisé apres que je m'etait planter sur l'endu, et que j'en avais 400. Ca faisait juste 2 mois que je ne l'avais pas sortie :/

Mais bon, c'est tellement plus facile de critiquer plutot que de lire ce que l'on marque apres.

Sinon, j'ai expliquer pourquoi j'avais pris un tank. Juste parce que ne sachant pas ce qu'il jouait, je l'ai pris par defaut. Mais bon, vu que tu lit pas, tu ne l'a pas remarquer.
Ouai donc par défaut tu as pris la classe qui a le plus interet à monter l'endu, interessant comme point du vu objectif, donc on en revient à mon premier point.

Sinon la fonction edit existe, ca permet de faire en sort que tes calculs arretent de se baser sur des trucs sur lesquels tu reviens 10 posts plus loin (qui sont d'ailleur toujours aussi faux, l'endu baisse le bonus au dps, pas le dps).

Bref c'est cool d'accuser les gens de pas lire mais quand on est aussi peu clair que toi c'est tendu de se retrouver dans tes contradictions.
De ce que j'en ai déduit et qui ne semble pas contredit par vos calculs et digressions.

Classes Fragiles = heals, dps : Resists + Armure > PdVs en premier pour avoir un pool minimum permettant de survivre aux premières secondes d'aggression, le temps de recevoir un heal > initiative pour diminuer les critiques des DPS adverses spés critiques > Volonté/Intel/Force > Endu un peu .

Tanks en PVP ou farming de packs : Armure + Resists > Endu vu qu'on mange pas mal de dégâts de zones ou de dots qui sont bien diminués par l'endu > PdVs > Blocage > Force > Parade > Initiative.

Tanks en Instance type Vallée Perdue : Armure + Resists > Blocage > Parade > Initiative (évitez un maximum de coups et éviter que ce soit des critiques > PdVs (de quoi atteindre un pool suffisant pour survivre le temps que les heals remplissent mais pas trop pour pas être un gouffre à mana > Force > Endu quasi inutile sur des claques aussi énormes.
Citation :
Publié par Maniolia
De ce que j'en ai déduit et qui ne semble pas contredit par vos calculs et digressions.

Classes Fragiles = heals, dps : Resists + Armure > PdVs en premier pour avoir un pool minimum permettant de survivre aux premières secondes d'aggression, le temps de recevoir un heal > initiative pour diminuer les critiques des DPS adverses spés critiques > Volonté/Intel/Force > Endu un peu .

Tanks en PVP ou farming de packs : Armure + Resists > Endu vu qu'on mange pas mal de dégâts de zones ou de dots qui sont bien diminués par l'endu > PdVs > Blocage > Force > Parade > Initiative.

Tanks en Instance type Vallée Perdue : Armure + Resists > Blocage > Parade > Initiative (évitez un maximum de coups et éviter que ce soit des critiques > PdVs (de quoi atteindre un pool suffisant pour survivre le temps que les heals remplissent mais pas trop pour pas être un gouffre à mana > Force > Endu quasi inutile sur des claques aussi énormes.
Je suis plutot d'accord avec toi : les classes fragiles vont se prendre des bursts alors que les tank ne se prendront quasiment jamais un repu/furie sur la tete). Donc ton resume me plait bien. Sachant qu'en 1.2 il ne sera plus forcement utile d'avoir autant de resist donc il va falloir rebalancer ailleurs d'ou le tres gros interet de ce post ... savoir quoi monter en echange de nos 2k resist
Citation :
Publié par Maniolia
Tanks en Instance type Vallée Perdue : Armure + Resists > Blocage > Parade > Initiative (évitez un maximum de coups et éviter que ce soit des critiques > PdVs (de quoi atteindre un pool suffisant pour survivre le temps que les heals remplissent mais pas trop pour pas être un gouffre à mana > Force > Endu quasi inutile sur des claques aussi énormes.
Euh pour LV de base t'as ton armure presque cap donc on va pas en parler.

Par contre le tank "opti" unbuff pour LV c'est :

- 350-400 Ini
- 450-500 Endu
- 10-11 KPdV
- RS osef, juste prévoir de quoi monter ponctuellement vers 700 corps ou élémentaire si ça bloque sur le Boucher et Séchar. Pour les autres boss les RS ne servent à rien du tout.

Avec ces prérequis tu peux difficilement monter blocage et parade mais tu n'en auras pas besoin.

Avec ça ton tank emmène un bon groupe en tant que seul tank et vous finissez tout.
Citation :
Publié par Creutz
Euh pour LV de base t'as ton armure presque cap donc on va pas en parler.

Par contre le tank "opti" unbuff pour LV c'est :

- 350-400 Ini
- 450-500 Endu
- 10-11 KPdV
- RS osef, juste prévoir de quoi monter ponctuellement vers 700 corps ou élémentaire si ça bloque sur le Boucher et Séchar. Pour les autres boss les RS ne servent à rien du tout.

Avec ces prérequis tu peux difficilement monter blocage et parade mais tu n'en auras pas besoin.

Avec ça ton tank emmène un bon groupe en tant que seul tank et vous finissez tout.
Actuellement le problème que je rencontre à Lost Vale c'est pas l'encaissement mais plus qu'avec un Archimage spé 15 Isha et un PdR on arrive pas à soigner assez pour remonter la vie de notre MT et pourtant il n'a que 9k PdVs, j'ose pas imaginer avec 11k :/// Pour Lost Vale de mon point de vue il vaut mieux prendre le moins de claques possibles que d'avoir un pool de PdVs aussi énorme (ou alors faut 3 healeurs dans le groupe).

Je veux bien des conseils en MP, si tu veux bien.
Citation :
Publié par dox
bah si il y a 50% d'armure c'est sur tout les dégâts...
donc
pv / { [(2(force-endu)/10)+dpsarme+skill/3] * [1-(50/100)] }

temps = pv / (dps * 0.5)

c'est une équation linéaire, ça change rien au rapport pv vs endu qui est la question du post d'origine sinon multiplier les temps par 2.
Si ça change que l'endurance est moins efficace plus on a d'armure.
Avec 50% armure, l'endu est deux fois moins efficace.

Exemple si tu subit un DPS de 400 avec une armure de 50%*. Monter ton endu de 200, ne réduit pas le DPS de 40 mais uniquement de 20.
Avec une armure de 75%, uniquement de 10.

8k/400 : 20 sec
8k/380 : 21 sec
10k/400 : 25 sec


L'endurance a très peu d'influence et plus on a d'armure moins elle a d'influence.

* : [(2(force-endu)/10) + dpsarme+skill/3] * [1-(50/100)] = 400.
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