[MdE] Patchnotes 1.2

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Bug Fixes:
* Aethyric Armor: This ability no longer claims to return you to Normal Stance.
* Aethryic Grasp: Fixed a typo in this ability's tooltip.
* Isha's Protection: Fixed a typo in this ability's tooltip.
* Vaul's Buffer: Fixed a typo in this ability's tooltip.
* Ether Dance: This ability will now behave correctly when interrupted. Additionally, the current Balance state is now maintained through the duration of the effect, in order to benefit from Balance-based Tactics.
* Sword Dance: This mechanic's icon will no longer display in the General Skills tab.
* Balanced Accuracy: This Tactic now affects all strikes of Ether Dance, Dragon's Talon, Crashing Wave, and Whispering Winds.
* Bladeshield: Damage from this ability will no longer be mitigated by the victim, and will also no longer critically hit as is normal for all Morale effects.
* Protection of Hoeth: This ability now displays its correct Balance advancement, and will no longer highlight in Perfect Balance or increase Balance with every use.
* Challenge: This ability no longer requires an enemy target.
* Gusting Wind: This ability's tooltip will now display its correct damage value after increasing Mastery.
* Potent Enchantments: Fixed a bug which caused this Tactic to be affected by Mastery in the Path of Hoeth.
* Deep Incision: Fixed a bug which was causing this ability's damage to be lower than intended.
* Shatter Enchantment: This ability will no longer remove an Enchantment from the victim if they successfully block or parry the ability.
* Shield of Valor: This ability will now upgrade correctly.
* Heaven's Blade: Fixed a typo in this ability's tooltip.
* Guard of Steel: Fixed a typo in this ability's tooltip.
* Unstoppable Juggernaut: Fixed a typo in this ability's tooltip.
Balance Changes:
* Dazzling Strike: This ability has been made a Perfect Balance attack that deals Spirit Damage. Dazzling Strike has been moved to Level 12, now deals increased damage, has no cooldown or reuse timer. Additionally, Dazzling Strike will now disorient the target by 50%.
* Intimidating Blow: This ability has been moved to Level 35.
* Gusting Wind: This ability has been made an Improved Balance attack. Additionally, Gusting Wind now costs AP to activate, and deals increased damage.
* Ether Dance: This ability now deals increased damage.
* Crashing Wave: This ability now deals more damage, and also makes you and your group briefly immune to disabling effects.
* Whispering Wind: This ability now deals more damage, and reduces cooldown times for you and your group.
* Blurring Shock: This ability's extra damage from critical hits will now deal Spirit Damage.
* Wall of Darting Steel: This ability will now deal Spirit Damage.
Cool pour les Khaine, mais pour les autres ?
cool pour toutes les spé
plus de dmg et un effet de groupe sur les finish vaul et hoeth
Un seul nerf mais qui concernera toutes les classes ayant cette abilité : dazzling strike. (qui sera toutefois encore plus efficace sur les cast longue durée)
Oh, exactement comme les "fakes" notes, pas possible, c'était pas du tout prévisible.

Khaine prend un bon buff, mais ils laissent un peu Vaul et Hoeth pour compte là.. Après faut voir les nouveaux effets ingame...

Et puis gros nerf de la mort, Dazzling Strike, qu'on ne pourra même plus utiliser en Imp balance, donc un peu fini les deux cycles full burst. Remarque, vu que DI se fait fixed, ça vaudra peut-être le coup de l'utiliser à la place de WoH.

Enfin, ce qui est sûr, c'est que mes nouveaux cycles seront

EB + EA > WoH > BS
EB + EA > PW > *taunt* > ED

ou

EB + EA > QI + DI > BS
EB + EA > PW > *taunt* > ED

Je verrais bien lesquels je prendrais, need tester QI + DI asap.
Notons quand même que les finish de toutes les voix de maîtrise sont impactés par le debug de Balanced Accuracy.

Moi ce qui m'inquiète plus que Dazzling Strike, c'est qu'en est il de nos boucliers d'absorb? Comme le dit Elirion sur un autre post, nous sommes la seule classe pour laquelle il n'est pas stipulé dans nos changements qu'ils auront le up de 50%. Ca sent très mauvais.
Pour les buffs de groupe de CW et WW, j'attends de voir quels gains cela signifie en pratique. Une réduction des cooldowns de 20% serait négligeable par exemple, de même qu'une immunité de 2-3 secondes alors que tu t'engages dans des cycles d'attaques de 6-9 secondes (la fenêtre d'utilité est trop étroite).
De plus, vu que ce sont des finishers, on pourra de toute façon pas avoir les deux buffs de groupe à la fois alors bon...

Moi qui aimait beaucoup Vaul avant de le nerf des absorb shields, je suis pas prêt d'y retourner, c'est triste
Citation :
Publié par Ihanael
[...] nous sommes la seule classe pour laquelle il n'est pas stipulé dans nos changements qu'ils auront le up de 50%. Ca sent très mauvais.
Franchement un up de 50% des boucliers rapports à leur ancien fonctionnement ça reste une bonne grosse arnaque sur un bouclier qui était l'équivalent de 500 soins, et qui en vaut maintenant 50, tu vas avoir un up de 50% qui te fait passer à un équivalent de 75 soins. Supayr le up.
Citation :
Publié par Ihanael
C'est toujours mieux que rien non?
Ca ne justifie toujours pas d'aller chercher une tactique dans la voie vaul pour un bouclier ni meme de remplacer nature's blade par phantom's blade.

C'est mieux que rien mais ça ne rend toujours pas les boucliers utiles.
Franchement pas impressioné.
Le Mde est le tank le plus faible du jeu, de loin, encore qu'il peut faire un DPS de moule légèrement blindé correct ...
Avec le patch, je ne vois pas en quoi ça changera.
Je joue mon Mde parcequ'entre Dragon's Talon, Intimidation strike avec la tactique -crit et bénédiction d'Isha, ça en fait un tank pve correct.
En rvr, mon BF est quand même 100 fois mieux, avec peut être un peu moins de capacité de survie que mon Mde.
C'est quand même le comble non : un elfe qui encaisse mieux qu'un nabot
Citation :
Publié par Zerathule
encore qu'il peut faire un DPS de moule légèrement blindé correct
Jerry trayfort.

Sinon, comme le dit Shindulus, c'est de l'arnaque sévère le "buff" des boucliers d'absorbs. Même si on pouvait avoir ce "buff", il faudrait être un abruti complet pour utiliser une setup absorb en RvR.
Solf et son sempiternel "nan mais tank spé 2H ça dps" ;-).

Un jour tu joueras un vrai dps et tu comprendras pourquoi un Flamby/repu/ingé/LB, ne jouent pas dans le même bac à sable.

Pour jouer Flamby et MdE lvl 40 de sur le MdE peut taper et est trop souvent sous estimé en terme de potentiel de dégats (que ce soit 2H ou S&B), mais ce n'est en rien comparable à un Flamby.

PS : enfin on s'en fout c'est pas le sujet .
Citation :
Publié par Zerathule
Le Mde est le tank le plus faible du jeu.
Joue Garde noir, et revient me dire tes impressions, sur "MDE, tank le plus weak du jeu"
Citation :
Publié par Shindulus
Pour jouer Flamby et MdE lvl 40 de sur le MdE peut taper et est trop souvent sous estimé en terme de potentiel de dégats (que ce soit 2H ou S&B), mais ce n'est en rien comparable à un Flamby.
J'aimerais qu'on trouve un seul de mes posts dans lequel j'ai déjà dit "Le SM spé DPS frappe plus fort qu'un DPS."

Les vrais DPS ont une bien plus grosse burst, mais le SM spé DPS à l'avantage d'avoir une résistance aux dégâts plus élevée, et de garder ses outils de tank en plus, stoo.

Dire qu'un MdE spé DPS à un DPS de moule, c'est plus que risible, et c'est L2P asap, ou alors c'est de la mauvaise foi. Le potentiel de dégâts du MdE est excellent, et au dessus de celui d'un tank (On en parle même pas avec ce nouveau patch). Maintenant, encore une fois, c'est pas la raw burst d'un vrai DPS. Mais le SM a d'autres outils qui lui permettent de comber ce manque.

J'ai déjà joué un "vrai" DPS, merci pour lui.
Citation :
Publié par Ihanael
Perso', moi j'aurai aimé un réel buff des boucliers pour le PVE.

Si la remarque sur l'abruti était pour moi bien entendu, Ô grand maître du Mde Solf Aetheral.
Je parlais des boucliers en l'état actuel des choses hein, et en RvR. Baser son template sur les absorbs à l'heure actuelle, oui, faut être un imbécile. Maintenant, avant le ninja-nerf, c'était plus que viable.
perso tres content des changements.


a voir les valeures des nouveaux effet et si WW appliquera son effet sur lui meme

tres content d avoir dazzling strike en perfect stance sans cooldown. La spe hoeth avait besoin d'un finish. donc non je trouve pas hoeth laissée pour compte.

vaul ca va dependre d'un eventuel buff des bclier d absorb mais j y crois pas trop quoi qu'il en soit ce sera toujours un peu mieux qu'avant.
Vi personnelement s'il nous up les boubou comme les autres classes, je serai vraiment très content de cette maj. Un up de notre spé dps si on veut roam un peu, quelques buff de groupe, un nouveau finish hoeth (ce qui nous manquait). Par contre je ne suis pas fan de GW en stance 2 mais bon c'est mon avis perso.

Enfin on verra bien une fois que ce sera mis en place
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http://www.wardb.com/sigs/99352.jpg
Ouep et le combo WoH + GW en défense de fort :s Bref ils avaient fait un bon changement, c'est dommage qu'ils changent ca. On a déja assez de bon skill en stance 2 ils auraient pu juste passer DS en stance 3.
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http://www.wardb.com/sigs/99352.jpg
Personnellement, sur ce patch je vois qu'un up sur un de nos skill (Ether Dance, WW ou Crashing Wave vu qu'on peut pas en avoir deux en même temps sauf au 60 RR), un bug fix attendu depuis longtemps, un retour en arrière question protection des gens et un énorme nerf sur un dernier skill (franchement pas super nécessaire d'avoir un finisher Hoeth étant donné qu'on avait toujours une autre spé à côté avec son finisher).

Donc, quand même assez déçu du patch surtout avec les dernières interviews où ça annonçait sourire aux lèvres que le Swordmaster allait recevoir de l'amuuuur.

Citation :
Publié par Elirion
Ouep et le combo WoH + GW en défense de fort :s
Et surtout en tank PvE.
Je ne trouve pas moi. Car tout ce qui est combo snare+KB ou disorient+KB tu oublies.
Par contre bonne nouvelle pour les spé vaul qui vont se retrouver avec deux cc utiles sur 2 stances (KB en 2 et KD en 3).

Enfin, en orvr le rôle de protection d'un tank est très limité de toute manière.
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http://www.wardb.com/sigs/99352.jpg
Idem, je vois pas comment on pourrait mieux faire notre boulot de protection...

Un knockback tardif accompagné d'un snare sur une furie vaut bien mieux qu'un knockback prompt mais qui laissera revenir la furie en deux secondes sur le healer.
parce que ca laisse une opportunité de bump en stance 2 et 3 (avec la tactique qui faut) donc seul disorient+knockback tombe a l'eau, mais a ce niveau c plutot le disorient tout court qui tombe a l'eau pour les cac.

apres y a la collision dans ce jeu ca aide pas mal sur les knockback prompt.
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