[custom] les maps PL

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Pour ceux qui l'ignoreraient (genre tout le monde), il y a en ce moment sur www.tf2maps.net (site de référence en la matière) un concours de maps PL à un seul niveau. Donc je me suis dit que tant qu'à faire, autant vous présenter un peu ce qui se fait, ça pourrait intéresser certains d'entre vous.

Bien que j'essaie d'être neutre, certains points de vue sont forcément personnels, s'ils ne vous plaisent pas vous êtes cordialement invités à me troller.

Les liens conduisent vers des images pour vous faire une idée de ce dont on parle.


Cashworks : http://www.fpsbanana.com/maps/screens/69298

Cette fois il ne s'agit pas d'aller jeter une bombe dans un dépôt de déchets radioactifs (quelle idée aussi !), mais plutôt de s'en servir pour défoncer la porte d'un coffre fort. Un gros coffre fort, genre Fort Knox quoi. L'ensemble est visuellement réussi et le décor alpin plaira à ceux qui se lassent du désert.

Ce qui est bien, c'est que cette map est très jouable, le travail d'équilibrage est réussi, aussi bien en matière de RED/BLU que de classes utilisables. Mention spéciale à la descente sinueuse, mon passage préféré de toutes les maps PL.


Frontier : http://www.fpsbanana.com/maps/screens/74124

Encore une réussite visuelle, dans le style ville fantôme, qui s'accompagne ici d'un train aux proportions freudiennes. Voyez le premier screen : oui, c'est bien ça qu'on pousse... enfin on monte dessus et on se fait tirer, plus exactement. Le train se déplace nettement plus vite que ce à quoi on est habitué : en fait, si on est assez à le pousser (3 personnes ou plus de mémoire), il va suffisamment vite pour écraser les joueurs sur son passage.

Malheureusement, ce concept est certes sympathique, mais il a les conséquences qu'on imagine : il est à peu près impossible d'empêcher les bleus de rouler sur les rouges (dans tous les sens du terme), et les trois premiers points ne sont que rarement défendus. Le quatrième et dernier point est placé au-delà du respawn rouge, ce qui le rend plus difficile, mais le résultat est que le dernier tronçon se transforme en un genre de Deathmatch de dix minutes dont l'issue peut être indifféremment la victoire de l'une ou l'autre équipe.


Halfacre : http://www.fpsbanana.com/maps/screens/72535

Une map créée par l'auteur de Hoodoo (cf. plus bas), le genre qui fait pleurer les autres mappeurs par sa qualité visuelle. Le niveau de détail est digne des créations de Valve et, si on peut ne pas aimer les élévations rocheuses de la première section, force est de constater que c'est à la fois unique et adapté au thème habituel du jeu.

Malheureusement, il n'y a pas que la beauté qui compte, et son auteur a vu trop grand - il aurait été sage de faire deux niveaux, avec cinq ou six points en tout. Comme il tenait à ce qu'il y ait un seul niveau (et qu'il y a une limitation interne du jeu à quatre points par niveau), les sections au-delà de la première sont longues ou même très longues, avec deux ou même trois temps forts par section, ce qui rend l'attaque particulièrement difficile. Avec des équipes équilibrées, le score final est presque toujours 1-1.


Repository : http://www.fpsbanana.com/maps/screens/75969

Un environnement désertique assez réussi, malgré quelques aspects surprenants (piliers obliques dans le spawn bleu, décors avec des distances de fade à la L4D, d'autres petits trucs bizarres).

La disposition générale est bien pensée et change des autres maps PL qu'on connaît (le wagon prend un chemin tès long par rapport aux divers passages que les joueurs peuvent emprunter), c'est agréable à jouer même si ça manque un peu de grosses positions défensives. Le respawn avancé de l'équipe bleue est vraiment très avancé (en gros il est au milieu entre les points 2 et 3, alors qu'on y a accès dès qu'on prend le point 2 !), ce qui rend un des tronçons totalement indéfendable, mais ça peut donner du temps pour préparer la défense du dernier.


Reservoir : http://www.fpsbanana.com/maps/screens/74724

L'environnement est génial (une usine de traitement des eaux usées), parfait dans le thème TF2 et pourtant complètement novateur. Ça manque un tout petit peu de détail, mais cette map est encore en développement.

Malheureusement, le premier point est une plaine dominée par un piton rocheux ou les snipers RED se planquent (et le rail est vraiment étroit au-dessus des bassins), le dernier pareil, et je ne parle pas du modèle de wagon custom (il est blindé de stickies, c'est très dérangeant). Dommage qu'un thème visuel aussi intéressant soit gâché par un gameplay désastreux.


Stovepipe : http://www.fpsbanana.com/maps/screens/76798

Encore une map réussie dans le thème habituel de TF2 (bien que les décors naturels soient un petit peu plus "carrés" que sur les précédentes). En fait, on se croirait sur Badwater, tellement c'est similaire visuellement : décor rocheux rougeoyant au début, constructions métalliques délabrées par la suite.

La ressemblance va plus loin, car l'expérience de jeu est aussi la même que sur Badwater (bien que la disposition soit très différente, ce n'est pas un plagiat hein). Pour résumer mon point de vue, ça fait partie des maps qu'on apprécie pour changer ses habitudes, mais qui finalement n'ont pas de particularité qui ressort assez pour en faire une valeur sûre. Si vous aimez Badwater, alors Stovepipe vous plaira. Mais si vous vous êtes lassés de Badwater au bout de dix parties, vous vous lasserez tout aussi vite de Stovepipe.


Zig : http://www.fpsbanana.com/maps/screens/75786

Voici l'ovni des maps PL, une création délirante par un auteur dont on peut se demander quel genre de produit illicite il consomme. Il y a quatre points pour quatre ambiances différentes, très différentes même : de l'architecture gréco-romaine éclairée en turquoise, une grotte cristalline au plafond étoilé, un environnement assez classique de TF2 mais dont l'éclairage violet le rend nettement moins classique, et enfin un genre d'enfer métallique qu'on croirait sorti de Duke Nukem à l'éclairage rouge très prononcé.

Dans l'ensemble, il faut bien dire que ça fait mal aux yeux. C'est un peu dommage, parce que c'est l'éclairage qui gâche tout : par exemple, il y a un passage de la caverne qui est en éclairage neutre, et il faut bien dire que c'est réussi. Mais dès que ça devient violet, on est trop distrait par les couleurs pour remarquer la qualité du reste. Comme en plus il n'y a jamais plus de deux passages parallèles (et encore pas toujours), le jeu se résume à du bourrinage en règle dans les environs du chariot, ce qui rend cette map peu intéressante au-delà de l'aspect expérimental de ses environnements visuels.


En dehors du concours dont j'ai parlé plus haut, on peut noter quelques autres maps dignes d'intérêt et qui tournent en ce moment sur divers serveurs.


Cave : http://www.fpsbanana.com/maps/screens/57377

Vous vous rappelez sûrement de votre première expérience du mode PL, à une époque où ça s'appelait ES. L'auteur avait du faire des manipulations plus ou moins hasardeuses et en tout cas tordues pour faire marcher le système avant la sortie de Goldrush. Depuis, il s'est rattaché au système standard, a rajouté deux autres niveaux et procédé à quelques modifications.

Dans l'ensemble, ça reste proche de la version originale, à savoir que c'est du bourrinage ininterrompu avec victoire à celui qui placera le plus de grenades critiques dans le pack de mobs adverses. Les deux autres niveaux sont du même genre, bien qu'ils soient plus ouverts (on a tendance à s'y perdre, d'ailleurs, surtout le passage où il y a des rails qui partent dans toutes les directions).


Cranetop : http://www.fpsbanana.com/maps/screens/65823

Légère dérive par rapport aux classiques, cette map commence avec le wagon en haut d'une grue dont il faut le faire descendre en tenant un CP en haut de ladite grue. Après, il va sur des rails et suit le cours normal d'une map PL. L'idée et sympathique et marche bien. On notera que cette map a été jouée en compétition (ligue 7v7 Wireplay), ou plutôt à failli l'être car elle a été retirée suite à des bugs dans le comptage des points. La map manque un peu d'unité visuelle, on a l'impression qu'il y a beaucoup de choses qui n'ont pas grand chose à voir qui ont été empilées là sans grande raison.

Je n'ai pas joué à la version à trois niveaux (uniquement les deux premiers), mais dans l'ensemble, il y a un grand nombre de passages entremêlés, et à différents niveaux, où on se perd très facilement... Le genre de Steel quand vous ne prenez pas le chemin direct du spawn au prochain point. Il n'y a pas vraiment de "temps fort" (comme par exemple le wagon qui reste bloqué à la sortie de la maison au premier ou au deuxième niveau de Goldrush), c'est plus une progression contre la montre que réellement contre la possibilité d'échouer.


DBheights : http://www.fpsbanana.com/maps/screens/70639

Une adaptation non officielle de Dustbowl au mode PL. Attention à la numérotation des versions, qui vaut celle de Warpath avec ses cinq versions coexistantes et différant d'une demi-texture chacune. On va facilement aux mauvais endroits, puisque le rail ne passe pas là où on a l'habitude de passer au départ, et que certains passages ont été bloqués... C'est frustrant.

Dans l'ensemble, Dustbowl n'est clairement pas faite pour ce mode, et la défense est très facile. Quand une position défensive permet tout juste aux attaquants de sauter sur un point et d'y rester cinq secondes, on imagine que pousser un wagon pendant une minute dans le même environnement va être une sacrée paire de manches.


Great Heights : http://www.fpsbanana.com/maps/screens/73905

Une map sous la neige ! Enfin, le dernier des trois niveaux en tout cas. Vous aurez compris à cet indice et au nom qu'il s'agit de gravir une montagne. Je n'y ai pas joué, mais apparemment elle vaut le coup d'être testée, malgré une taille conséquente (~100 Mo).


Happycow : http://www.fpsbanana.com/maps/screens/68410

La terrible charge nucléaire que l'équipe bleue doit pousser est en fait... une vache. Meuh.

C'est une map lollante, un seul niveau avec deux points, tout en chicanes et en toits - les soldiers dominent les toits, les pyros les chicanes, et les démos deux maisons plus loin font du carpet bombing. Paradoxalement elle est plutôt bien détaillée (très inhabituel pour ce genre de maps), et en guise d'apéritif ça peut être sympa.


Hoodoo : http://www.fpsbanana.com/maps/screens/62351

Pas grand chose à dire sur cette map, qui vaut Goldrush aussi bien en terme de qualité visuelle que de jeu (avec toutefois une courbe de difficulté moins accentuée, en particulier le dernier point n'est pas imprenable).

Il y a des chances que cette map soit assez vite promue à un statut officiel par Valve (comme Turbine, Steel ou Fastlane avant elle), vous saurez alors d'où viennent une grosse centaine des Mo que vous aurez à télécharger.


Mill : pas assez joué pour bien en parler, ça va venir.


Snaketemple : http://forums.tf2maps.net/showthread.php?t=3019 (désolé j'ai pas mieux)

Cette étrangeté nous provient d'un mappeur de CPC (décidément ces gens ont de drôles d'idées). Il s'agit d'un genre d'anneau circulaire où chaque équipe possède un wagon, le but étant d'aller mettre l'avant de son wagon dans l'arrière du wagon adverse (oh oui). Il y a divers passages transversaux ou parallèles, et les respawns avancent au fur et à mesure que le wagon avance.

Ce genre de maps expérimentales est généralement accueilli de manière assez tranchée ("c'est génial" / "c'est naze"). Personnellement j'aime bien, mais vous pouvez aussi bien détester.


Swift : http://www.fpsbanana.com/maps/screens/77363

Une autre map d'un seul niveau en quatre points (initialement prévu pour le concours), dans un environnement alpin/scierie. Contrairement à beaucoup de maps custom, elle a été fortement optimisée, ce qui peut être un point important si vous avez une petite machine. C'est visuellement réussi (à part le logo hideux sur le spawn bleu), même si on en saisit pas tout à fait le rôle de l'installation dans laquelle on se trouve.

Malheureusement, en termes de jeu, au-delà du premier point c'est très inintéressant. Les rails sont au niveau du sol, et il y a des coursives surélevées (cavernes ou bâtiments) qui l'encadrent des deux côtés, accessibles sans grande difficulté par les deux équipes en de multiples endroits. De plus, ces coursives longent le rail sur la totalité des deux sections centrales, ce qui permet de contourner à peu près n'importe quelle position défensive (mais sans le wagon), aussi bien que de contourner n'importe quel groupe cherchant à pousser le wagon. Entre ça, et le fait qu'il y ait de nombreux angles, c'est le paradis du backburner noskill qui n'a même pas besoin de faire exprès pour arriver dans le dos des gens.
Devant l'enthousiasme de la foule, j'ai ajouté quelques paragraphes sur Half-Acre, Stovepipe Wells et Zig (je passe sur Tranquility et Woodland, pas jouables en l'état).
Merci pour les descriptions, même si, en ayant testé pas mal sur les serveurs CPC, j'ai un avis beaucoup plus tranché : en particulier sur Snaketemple et Cranetop, où généralement ça se termine en gros n'importe quoi.
Ah ben Snaketemple j'ai dit que ça pouvait ne pas plaire hein

Concernant Cranetop, je suis assez de ton avis, c'est vrai qu'on ne comprend pas très bien l'idée générale de la map... Ce qui conduit inévitablement au "n'importe quoi" que tu décris, et auquel je faisais allusion par "syndrome Steel" : tout le monde se frite dans son coin sans en avoir rien à foutre de la partie.
Citation :
Publié par Misurugi
Cranetop, c'est vraiment le dernier point qui est n'importe quoi.. une place circulaire de 3km², pas très facile en match en tout cas Pas testé en FFA..
Je n'ai plus joué à Cranetop en FFA depuis que le dernier niveau a été ajouté donc je ne sais pas trop pour ce point. Mais les deux premiers niveaux sont vraiment bordéliques en FFA (probablement moins en match).

Sinon, j'ai ajouté Reservoir et Repository à la liste, et sauté Vipersden. Quand le concours de TF2maps.net sera fini, je ferai un tri pour enlever les plus injouables.
En fait je pense que c'est surtout le nombre de joueurs réduit qui évite que tout le monde se rencontre partout. Quand tu joues en 12v12, teamplay ou pas c'est obligé que tu vas avoir des combats partout sur la map, vu que mettre plus de trois ou quatre joueurs autour du chariot ne rime à rien au royaume de la Sticky Bomb™.
Ouais enfin du teamplay en 12v12 ça doit arriver quand? 1 fois sur 50? ^^"

Mais clair que le nombre de joueur n'aide pas.. Pipe, sticky, rocket à gogo, c'est sûr qu'avec ça, ça devient vite n'importe quoi .
Bah justement la plupart des maps officielles sont bien calibrées pour 24 joueurs. Assez de chemins détournés pour permettre de contourner l'adversaire (=> l'action n'est pas limitée à un front unique), mais ces chemins ont des coûts élevés en temps/difficulté/vie (=> il y a quand même une ligne de front).

C'est un équilibre difficile à atteindre et un certain nombre de maps custom échouent. C'est généralement un mauvais design quand les chemins alternatifs sont trop nombreux et/ou trop avantageux (Steel trop nombreux, Swift trop avantageux, Cranetop les deux à la fois ), parfois les auteurs y remédient par des mises à jour et parfois pas.

Quand les chemins alternatifs manquent, c'est là que le spam démo ou sniper (selon le relief) prend toute son ampleur, mais contrairement au cas précédent ça peut être voulu par l'auteur parce qu'il y a des gens à qui ça plaît (typiquement ceux qui trouvent le 16v16 insta spawn trop fort, bah ouais jamais dépasser le point 3 sur Dustbowl c'est passionnant). Par exemple, Dogblu c'est voulu, Reservoir ça ne l'est pas.
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