Guide pour choisir sa classe

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Il y a eu un poste très intéressant sur le forum officiel datant d'un an étant donné qu'il a été supprimé je le mets ici.

Citation :
Qu’offre l’archétype Roublard par rapport aux autres classes ?

= - Seul archétype ayant un certain nombre d'attaques qui font plus de dégâts si vous frappez par l’arrière.

= - Un grand nombre d'attaques où les dommages dépendent de la « concentration », elles feront plus de dégâts si votre concentration est supérieure à votre cible.

= - Un grand nombre de capacités qui permettent d'accroître leur vitesse d'attaque tant qu'ils ne ratent pas leurs attaques. Rater des coups avec ces attaques réduit cet effet.

= - Beaucoup de capacités à distance offrant plus de dommages par rapport aux autres archétypes.

= - Pour l’utilisation de ces compétences à distance, il y a une fourchette de distance dans laquelle il faut se trouver.

= - Accès à un large éventail de compétences, qui vous permet d'affaiblir la défense contre tous les types d'attaques, mais la majorité de ces compétences nécessitent que vous soyez en mêlée.

= - Seul Archétype ayant accès à l'effet cécité qui empêche un joueur d'utiliser les attaques à distance.

= - Plusieurs variétés de capacités conçues pour abaisser la vitesse d'attaque de votre adversaire.


Qu’offre l’archétype Guerrier par rapport aux autres classes ?

= - Seul archétype ayant un petit nombre d'attaques qui ignorent complètement les défenses naturelles de l’adversaire, ce qui engendre de lourds dégâts.

= - Les guerriers ont beaucoup d'attaques dont les dommages sont dépendants de leur « vigueur » Il faut que cet attribut soit plus grand que celui de leurs cibles.

= - Un grand nombre de capacités qui permettent d'accroître leur vitesse d'attaque tant qu'ils gardent les liens avec ces attaques. Rater des coups avec ces attaques réduit votre vitesse d'attaque.

= - Les guerriers ont un grand nombre de capacités qui manipulent la vitesse des ennemis à la faveur du guerrier.

= - Seul archétype ayant accès à l'effet de désarmement qui empêche un joueur d'utiliser les attaques en mêlée.




Qu’offre l’archétype Incantateur par rapport aux autres classes ?

= - Alors que les autres classes n’ont chacun qu’un sort de soin, cet archétype en aura plusieurs.

= - Un grand nombre d'attaques dont les dommages sont tributaires de leur « moral », il faut que le leur soit supérieure à la cible.

= - Accès à un certain nombre d'attaques qui amplifient les dommages tant que vous ne ratez pas vos attaques. Vos dégâts sont réduits vous manquez l’adversaire.

= - Aucunes de leurs AOE ne sont plafonnées alors que les autres archétypes sont généralement plafonnés à deux ou quatre cibles.

= - Un grand nombre de capacités avec des compromis que les autres archétypes n’ont pas.
Par exemple le sorcier appliquera un débuff à l’adversaire, le sorcier lui recevra un buff en conséquence. (Je sais pas si je suis bien clair, en gros si le sorcier applique un débuff qui enlève du focus, le sorcier lui, aura plus de focus)

= - Pas mal de compétences conçues pour être anti-mêlée de diverses façons.

= - Un large nombre de capacités à distance augmentées avec divers effets secondaires.

= - La plupart de leurs sorts sont des attaques magiques donc ils n’ont pas de fourchette minimale concernant la distance de lancement, il y a 3 sortes de résistance à la magie, et pour espérer résister à un type de magie il faut avoir la résistance approprié à celui ci.


Les sous-classes


Ce qui suit est le deuxième sujet de la classification qui est la sous-classe. Les capacités des sous-classes leur sont propres. Cela ne garantit pas que ce qui fait la particularité d’une sous-classe ne sera pas mis à la disposition des autres sous-classes, par une élévation du niveau de plafonnement ou d’éventuelles modifications, mais il est raisonnable de croire que la nature même de la classe ne changera pas beaucoup de ce qu'elle est initialement et ce pendant très longtemps.
Même si j'essaie de garder les choses simples dans la section I de l'archétype. Vous trouverez plus de détails sur les pages officiels qui fournissent des informations sur les attributs, résistances, et des rangs de PeP.

Ajout de JOL : <lien non valide> traitant des modificateurs corporels qui peuvent être considéré comme les vraies spécificités de chaque classes.

Qu'est-ce qui différencie le mage ancestral des autres sorciers ?

> - Le mage ancestral se sert d'un animal de compagnie. La plupart des compétences nécessitent que vous nuisiez à votre animal de compagnie ou que vous le mettiez en péril pour accomplir différentes tâches.

> - Toutes vos compétences de téléportation qui forcent vos adversaires à se téléporter sur votre pet, ou votre pet à se téléporter vers vous.

= - Un nombre moyen de compétences servants à réduire les dommages produits par un joueur, que ce soit au au corps à corps (cac), à distance ou par des sorts.

= - Un petit nombre d'attaques dont les dommages sont tributaires du « moral » du mage, il faut qu’il soit supérieur à la cible.

= - Un grand nombre de compétences qui accroîssent considérablement leurs dommages tant qu'ils continuent de toucher. Manquer ces attaques réduit les dommages qu'ils peuvent infliger.

= -Une très grande quantité de buffs de groupe par rapports aux autres sorciers.


Qu'est-ce qui différencie le mage runique des autres sorciers ?

> - Le mage runique peut utiliser des runes qui agissent comme un AOE qui reste actif pendant une certaine période de temps. Les autres n'ont pas de sorts persistants.

> - Utilise un certain nombre d’ AOE avec des effets sur la durée.

> - Petit nombre d'attaques où les dommages sont dépendants de leur « vigueur », celui-ci doit être supérieur à la cible

> - Un certain nombre de capacités qui accroissent considérablement leur vitesse de marche tant qu'ils continuent de toucher avec leurs attaques. Manquer ces attaques réduit l’effet.

> - Par rapport aux 9 classes, le mage runique a certainement le plus grand nombre de points de vie alors que les autres sorciers en ont un nombre moyen.

= - Un grand nombre de compétences de mêlée. Les autres sorciers font défaut dans ce domaine.

= - Un nombre moyen de compétences visant à entraver les mouvements allant des effets qui manipulent directement des mouvements jusqu'aux effets qui forçent les adversaires à se demander comment et où ils pourraient bien se déplacer.


Qu'est-ce qui différencie le rêveur de néant des autres sorciers ?


> - Le seul lanceur de sorts ayant accès à l'effet de silence qui empêche un lanceur de sorts d’utiliser ses sorts (petit nombre de capacités).

> - Seul sorcier ayant l'accès à l'effet de mort, qui réduit l'efficacité de la guérison (décent nombre de capacités).

> - Spécialisé dans de lourds dommages sur une unique cible.

= - Il utilise des effets de réflexion, qui redirigent une partie des dommages reçus sur une autre cible de différentes manières.

= -Quelques capacités visant à réduire les résistances naturelles d'un adversaire contre tous les types de sorts.


Qu'est-ce qui différencie le mortemain des autres roublards ?

> - La seule rogue ayant accès à l'effet de l'acide qui réduit les résistances de l'ennemi, recevant ainsi plus de dommages et fait des dégâts à un healeur s’ il essaie de soigner l’ennemi.

> - Des compétences variées qui abaissent de beaucoup les stats de l'ennemi lorsque celui-ci subit des dégats.

> - Des compétences variées qui abaissent de beaucoup les stats de l'ennemi lorsque celui-ci se déplace.

> - Sous classe des roublards ayant le plus de heal à disposition.

> - Les mortemain peuvent utiliser des poisons qui sont activés par un grand nombre de capacités. Les effets des substances toxiques restent inconnus pour le moment.

> - Seul roublard avec des aptitudes ne contenants pas d’inconvénients évidents qui doivent être gérés par rapport à leurs bénéfices.
Les autres roublards ont un petit nombre de compétences avec des inconvénients.

> - Le mortemain est le roublard qui a le plus de points de vies.

> - Le mortemain est le seul roublard ne pouvant se téléporter.

> -Le mortemain est spécialisé dans les DOTs. ( "damage over time", degats infligés pendant un temps donné).



Qu'est-ce qui différencie le mimétiste des autres roublards ?


> - Le seul roublard ayant accès à l'effet aphasie qui empêche les sorts d'être lancés.

> - Le seul roublard ayant accès à l'effet de mort qui réduit l’effet des soins.

> - Le seul roublard ayant accès à l'effet de désarmer qui empêche un joueur d'utiliser les compétences de mêlée.

> - Spécialisé en lourds dégâts sur une seule cible.

> - Une meilleure maîtrise de la téléportation à des endroits précis (parmi les 9 classes).

= - Peu d’attaques à distance. Les autres voleurs ont beaucoup plus d’attaques à distance.

= - Les mimétistes ont un petit nombre d'attaques dont les dommages dépendent de leur « concentration », celle là devant être supérieur à celle de la cible.

= - Un certain nombre de capacités qui accroissent considérablement leur vitesse d'attaque tant qu'ils ne ratent pas leurs cibles. Manque la cible avec ces attaques réduit les effets.


Qu'est-ce qui différencie l’escamoteur des autres roublards ?

> - L’escamoteur faire usage de gadgets qui augmentent leurs capacités de combat avec des effets supplémentaires après avoir été jetés. Les effets de gadgets sont inconnus.

> - Grâce aux gadgets, les escamoteurs ont plus de capacités à distance et une plus grande précision à l’arc dés 9 sous-classes.

> - Seul roublard qui ne peut augmenter ses dégâts s'il se positionne derrière son adversaire. Il est limité pour ce style d’attaque à ce que lui donne son archétype.

> -Hormis la compétence de soin mis à disposition par leur archétype, les escamoteurs n’en ont pas en plus par rapport aux autres roublards.

> - Un nombre de compétences visant à entraver les mouvements de l’adversaire.

>- Une variété de compétences qui fait qu'il est difficile pour l'adversaire de toucher l’escamoteur, en particulier si celui-ci utilise des attaques en mêlée ou à distance.


Qu'est-ce qui différencie le cerbère des autres guerriers ?

> - Des compétences touchant plusieurs ennemis. Seules quelques compétences du cerbère sont conçues pour frapper une seule cible.

> - La majorité des compétences touchant plusieurs ennemis ont une grande zone de ciblage, contrairement aux classes hormis les mages.

> - Hormis la compétence de soin mis à disposition par leur archétype, les cerbères n’en ont pas en plus par rapport aux autres guerriers.

> - Un grand nombre de compétences causant des dommages dépendent de leur « moral», celui-ci devant être supérieur à celui de la cible.

> - Une grande quantité de compétences qui accroît considérablement leurs dommages tant qu'ils touchent leur cible. Manquer la cible réduit les effets.

> - Leurs aptitudes à augmenter leur puissance en fonction du nombre d’amis ou d’ennemis à ses côtés.

> - Ils ont une grande variété de moyens pour augmenter les dommages des amis et diminuer ceux des ennemis.

> - La seule sous-classe qui peut faire téléporter les amis ou ennemis proche de lui.

= - Un certain nombre de compétences qui ignorent complètement les défenses naturelles.


Qu'est-ce qui différencie l'adepte des autres guerriers ?


> - Un certain nombre d'attaques dont les dommages dépendent de leur « concentration », celle-ci doit être supérieure à la cible

> - Un grand nombre de compétences qui augmentent leur vitesse d'attaque tant qu'ils ne ratent pas leur cible. Manquer de telles attaques réduit l’effet.

> - Seule sous-classe des guerriers ayant l’accès à l'effet aphasie.

> - Seule sous-classe qui peut utiliser le désarmement et la cécité sur plusieurs cibles en même temps.

> - Quelques sorts de soin mais la majorité est conçue pour aider seulement les marteleurs contrairement aux guerriers de sang.

> - Fais l’usage d’un petit nombre de compétences qui réduisent la vitesse de déplacement des ennemis.

> - Toutes les attaques à distance sont à base de téléportations.

> - Seul guerrier à ne pas avoir de buffs, il a cependant une grande variété de débuffs.

= - Spécialisé dans la défense contre les attaques de mêlée et à distance.

= - Si il est désarmé ou aveuglé, il a encore une grande variété de compétences qui lui permet de continuer à attaquer, à la différence des autres guerriers qui sont plus dépendants de leurs armes.


Qu'est-ce qui différencie le Guerrier de Sang des autres guerrier ?

> - Peut former divers types de liens du sang avec d'autres caractères. L’un de ces liens permet aux autres personnages de ressentir la douleur que ressent le guerrier de sang.
Un autre permet de redistribuer les dégâts pris par les amis sur le guerrier de sang.

> - La gestion des liens est importante car une variété d'effets de guérison, de buffs ou de débuffs mis sur le guerrier de sang peuvent être partagés avec les personnes liées.

> - Quelques compétences variées ont aussi leurs propres inconvénients, vous obligeant à faire quelque chose de préjudiciable à votre guerrier de sang dans l'espoir d'obtenir de meilleurs bénéfices.

> - Le guerrier de sang à un nombre de point de vie supérieur à la moyenne des 9 classes alors que les autres guerriers en ont moins.

> - La plus grande variété de buffs de groupe.

= - Les guerriers de sang ont un nombre décent de capacités qui accroissent considérablement leur vitesse de course aussi longtemps qu'ils touchent leurs adversaires. Manquer certaines attaques réduit cet effet.
Citation :
Publié par Ikkilerme
Y'a pas mal de p'tites fautes, mais je vais le remanier tiens, moi qui cherchait de la doc pour un guide ^^
C'est de la traduction brut tiré d'une version anglaise
Pas de problème, c'est vrai qu'un article qui explique vraiment les différences d'une classe par rapport a une autre manque cruellement, et les joueurs ne voient pas tout de suite l'évolution possible de son avatar.
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