Taille d' une SIM: pourquoi que 65 536 sqm ?

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C est une question que je me pause depuis un moment concernant la taille des SIM, elles sont toute de 65536 sqm, que se soit une SIM classique ou une SIM open space même sur open SIM elle font 65 536 sqm.


Y a t il une raison technique pour qu' elle ne soit pas plus grande ?
Citation :
Publié par AurelieJolieParis
C est une question que je me pause depuis un moment concernant la taille des SIM, elles sont toute de 65536 sqm, que se soit une SIM classique ou une SIM open space même sur open SIM elle font 65 536 sqm.


Y a t il une raison technique pour qu' elle ne soit pas plus grande ?
Au-dessus on passe en adressage double-mot (DWORD) ce qui impacterait gravement tant le software que les serveurs.
Ce que je sait pour la taille des sim, c'est que secondlife est inspiré d'un livre ou la surface des iles sont de 65536sqm (je me souvient plus du titre). Pour les opensim LL a tout simplement libéré une partie de son code, donc les développeur avaient le travail "mâché" de se coté la ^^
Citation :
Publié par AurelieJolieParis
Y a t il une raison technique pour qu' elle ne soit pas plus grande ?
Oui
Cette question avait d'ailleurs déjà été posée aux développeurs. Je vais essayer de résumer leurs réponses sans être trop technique :

La question n'est pas la superficie en elle-même mais la limite des 256m en longueur et largeur. Ces 256 mètres permettent de garder une grande précision - du millimètre au centimètre - dans la position des objets. Cela signifie qu'au delà de 256m sur un axe, le simulateur aura du mal à gérer correctement le positionnement des primitives.

À l'inverse, une plus petite région augmenterait la charge sur les serveurs. Tu auras sans doute remarqué que quand tu es sur une région, tu pouvais aussi apercevoir les régions voisines. Si tu diminues la taille de la région, tu verras encore plus facilement ces autres régions donc cela augmenterait considérablement la charge, c'est à dire le nombre de clients qui se connectent aux régions voisines pour les afficher.

Ensuite, le LSL (le langage des scripts) a été construit pour fonctionner dans ces dimensions. On ne peut pas les changer sans casser tous les objets qui les utilisent (et ils sont très nombreux).

Enfin et non des moindres, le code de Second Life est basé sur cette limite. Il serait très difficile, voire impossible, de changer cette pierre angulaire de la simulation. Il est plus facile de limiter la mémoire des scripts ou le nombre d'avatars ou de primitives que de modifier les dimensions des régions.

Par contre, les développeurs ont reconnu cette bêtise : le point <0,0,0> de la région aurait du logiquement se situer au centre et non dans un coin de la région. Cela aurait permit une meilleure précision.

En espérant ne pas avoir été trop incompréhensible.
Je voulais juste préciser :

En outre qu'il serait difficile de revoir l'ensemble des protocoles de Second Life qui utilisent cette limite, il se pose la question de la viabilité d'une grille avec des régions de tailles complètement différentes.

Ce serait un puzzle pour surdoués.

En gros, s'amuser a changer les dimensions d'une région est réalisable mais l'incorporer ensuite à une grille ne l'est pas.
Citation :
La question n'est pas la superficie en elle-même mais la limite des 256m en longueur et largeur. Ces 256 mètres permettent de garder une grande précision - du millimètre au centimètre - dans la position des objets. Cela signifie qu'au delà de 256m sur un axe, le simulateur aura du mal à gérer correctement le positionnement des primitives.
Et pourquoi 256 ? Parce que c'est 2 à la puissance 8, soit un octet, soit 8 bits en binaire, que 65536 c'est 2 à la puissance 16, soit deux octets, soit un "mot", soit 16 bits. Que les sims ne sont que des objets informatique binaires comme les autres et que les ordinateurs ne savent pas voir 3 autrement que comme (2 à la puissance 1) + (2 à la puissance 0). Et qu'on ne passe pas impunément d'une architecture 16 bits à une architecture 32 bits (double-mot) lorsque tous les programmes sont écrits pour fonctionner dans l'une et pas dans l'autre.

Ouais je sais, c'est moins clair. Mais 256 ça tombe pas du ciel.
C'est sur la même logique que un kilo-octet ne fait pas 1000 octets mais 1024 octets, que un méga-octet fait 1024 kilo-octet et ainsi suite.

Donc on compte 8, 16 ,32 ,64, 128, 256, 512, 1024.
@ Pallas : j'avais volontairement zappé cette partie un peu trop technique. Voilà la partie manquante en VO:
Citation :
Publié par Doug Linden
Actually, there are a few good reasons why 256 is probably a reasonable number, mostly relating to floating-point and fixed point precision:
- 32 bit floating point gets you around 7 decimal points of precisions - this means that once you hit a distance of about 256 meters, you're looking at somewhere around millimeter to centimeter precision
- Until we hit the highest precision level, we will often send object positions in 16-bit fixed point representations (I believe). Increasing the size of a region would increase the distance at which we would start having to send full-precision 32-bit data down to the client. This could have some impact on bandwidth utilization, and possibly rezzing speed of distant objects.
Je n'ai pas douté une seconde que tu en aies connaissance, Phli. Je ne voulais que préciser le pourquoi des 256 car on pouvait se demander alors pourquoi pas 100 ou 398, non ? En tous cas excuse-moi si mon propos t'a paru abrupt, ce n'était pas du tout l'objectif.
Citation :
Publié par Pallas
Et pourquoi 256 ? Parce que c'est 2 à la puissance 8, soit un octet, soit 8 bits en binaire, que 65536 c'est 2 à la puissance 16, soit deux octets, soit un "mot", soit 16 bits. Que les sims ne sont que des objets informatique binaires comme les autres et que les ordinateurs ne savent pas voir 3 autrement que comme (2 à la puissance 1) + (2 à la puissance 0). Et qu'on ne passe pas impunément d'une architecture 16 bits à une architecture 32 bits (double-mot) lorsque tous les programmes sont écrits pour fonctionner dans l'une et pas dans l'autre.

Ouais je sais, c'est moins clair. Mais 256 ça tombe pas du ciel.

Bon ben voila je l'aurais expliqué comme ça (Faut que j'apprennes la vulgarisation informatique ça évitera aussi sûrement les yeux ronds que me dont certains quand je part dans mon délire informatique )
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