Pour ma part, je trouve que le guerrier fantôme en spé éclaireur est plutôt puissant. Le problème que je lui vois n'est pas tellement son DPS, plutôt le fait qu'en tenant compte des temps de cast statiques, des temps de vol, des lignes de vue, on se retrouve plus souvent à chercher sa cible et à perdre de précieuses secondes à cause d'un tir avorté, qu'à tirer. Au final on fait mal, mais quand on est dans des circonstances bien précises (cible à portée, ni trop près ni trop loin, pendant suffisamment de temps, pas d'interrupt ...).
Du coup, il est difficile d'être réactif et efficace en permanence, il faut énormément d'anticipations. Le ponpon étant la "feel the weak" (rang 13 éclaireur) qui alors qu'elle devrait être un finish efficace se révèle décevante car plus difficile à employer que la suppurante et en plus moins efficace même à moins de 20% de vie.
Les modifications sur l'assaut sont très bien en spé éclaireur pour le pve, et peuvent même nous permettre de tenter de faire quelque chose lorsqu'on ne peut éviter le contact en rvr (même si on reste pas terribles hors spé assaut). De ce point de vue là, l'assaut fonctionne très bien.
Cela n'en fait pas à mon avis un must au contact. Certe, le GF se défend, plutôt bien même, mais il n'apporte rien de plus qui n'existait pas déjà en terme de corps à corps. L'apport du GF, c'est du tir, y compris à courte distance (élimination des fuyards par exemple, debuffs armure/soin à distance, snare ...). Je pense que c'est là que le GF assaut a vraiment sa place, en utilisant ses compétences à distance pour aider ses collègues en mêlée, tout en ayant la possibilité de les soutenir aussi au contact - et sans être un boulet comme un GF éclaireur pourrait l'être si coincé en mêlée.
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Lilieth (Aion), Lyrith (SWTOR), feu Lionys/Aethel/Elsith (War)
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