gestion de l'aggro

Répondre
Partager Rechercher
Une fois de plus j'espère ne pas reposée un question déja traitée.
Quid de la gestion de l'aggro?
Le premier qui tape garde l'aggro?
Les mobs sont tout fous et courent de partout?
ou bien la menace est généré plus traditionnellement par des coups spéciaux, des sorts de soin (même s'il sont perso) et des taunt .

J'ai lu sur JOL dans la description du guerrier de sang " le tank ultime" de part sa constitution. Quel intérêt s'il ne peut pas tanker...?

Merci de vos éclaircissements.
__________________
Darthfennec (le coté obscur de l'oreille)

"Mi oreille mi odeur et re mi oreille derrière"
de ce que j'ai pu tester, y avais pas vraiment d'aggro, une fois j'avais descendu mon sanglier a 20% de vie, un player passe en courant a coté de moi, sans taper le mobb ou meme s'arreter, le mobb lui a sauter dessus !!! il a continuer a taper le player jusqu'a ce qu'il rende l'âme !!peu etre que la classe de tank a justement des taunt speciaux
L'aggro dans Spellborn est quelque chose d'assez ambiguë. C'est assez dur de généraliser alors que ça diffère a chaque situation. Exemple :

Les mobs sont généralement par groupe, les groupes d'humanoïdes sont extrêmement dangereux, car ils sont plutôt bien constitué.
1-2 Guerrier qui te debuff ta Vigueur
1 Mage qui soigne et fais tres mal
1 Archer qui te plombe a distance

En fait la gestion de l'aggro marche par "réflexion" en gros les guerriers sont censé protéger le Mage/Archer et se mettront constamment entre vous et lui.
L'archer lui se déplacera tout le temps pour avoir une portée. Le mage pareil.

Lorsqu'on a un groupe c'est basiquement la meme chose, les guerrier ennemis essayent de focus notre Mage/archer, tandis que les mages ennemis fuient nos "Tanks".

On peut pas vraiment parler d'aggro comme dans un précédent MMOG car en fait les mobs, j'exagère un peut mais c'est l'idée, "pensent" et réagissent comme le ferait des joueurs.

En jeu c'est assez flagrant de voir qu'un mob vous kite avec 2 gros tanks qui vous bloquent.
Le fait que les mobs soit dotés d'une vrai IA est très attractif, j'ai vu à ce propos une video d'un dév de tcos (spé IA ) traitant les déplacements et c'est très interressant.

Malgrè tout, les collisions n'étant pas gérées (pour l'instant), si le tank ne dispose ni de taunt, ni de bumb, mais en tout est pour tout d'un snare et que les mobs vont se ruer sur les dps distance, les combats ne vont-ils pas se transformer rapidement en "il faut sauver le soldat tissu"? Un film dans lequel 3 dps cac s'en sortiront aussi bien qu'un groupe équilibré, le tanking rendu impossible par les conditions précitées. (désolé phrase un peu longue ).

*air dubitatif* autant j'ai failli me ruer sur amazon.de pour me faire peter le jeu direct après l'open beta tellement l'ambiance m'avait enchanté, autant ce genre de petites choses vont me faire telecharger le free trial... ne vous méprenez pas ceci n'est pas un flame! Je suis vraiment interéssé par spellborn, par sa mécanique de jeu novatrice (enfin), le bon gout de l'environnement (en comparaison de warhammer), ses musiques magnifiques (en comparaison de tout les autres mmo, ayant racheté le stock de musique de parade de l'armée de terre), etc... enfin un mmorpg qui attache de l'importance à ses trois dernieres lettres!! mais faudrait pas que ce soit morrowind online non plus...
disons que étant donné le peu que je sais des classes.
croit moi que le "soldat tissu" sera plus souvent les guerriers , même si parler de "soldat en tissu" est totalement impropre car il n'y a aucunes statistiques d'objets.

Enfin pour l'instant l'IA est suffisamment intelligente pour se concentrer sur les cibles "les plus dangereuses", celles qui frappent fort, ou qui zone le plus.

Mais il est aussi possible que cette même IA en plein focus se retourne et ai envie de tabasser ce qui passe a portée ou l'archer planqué dans son coin qui canarde a tout va.

Pour ma Part ça m'a pas plus choquer que ça. Les combats dans spellborn étant vraiment mobile et dynamique cela fait partie du "système"
Après quelques jours de jeu, voici ma vision de TCoS.

Le Taunt n'a pas vraiment de raison d'être dans TCoS parce que les concepteurs ont pris le parti de laisser le libre arbitre à leurs créatures comme on nous le laisse dans tous les autres mmo.

Pour moi toutes les classes ont une survivabilité individuelle équilibrée. Je dirai en caricaturant parce qu'il y a des dégradés (voir des panachés) dans chaque grande classe : le guerrier résiste et joue sur le long terme, le roublard tape vite et limite les frappes de l'adversaire et le mage fait mal et baisse les dommages contre lui.
Tous ont la possibilité de se soigner, certes à plus ou moins grande échelle mais ça complète cette survivabilité et maintient l'équilibre d'une classe à l'autre.

Par contre la façon dont on joue chaque perso est elle complètement différente. Là où l'on peut rester statique et se filer des grands coups sur la tête avec son adversaire jusqu'à ce que mort s'en suive avec un guerrier de sang, on doit jouer l'esquive et le combat en mouvement avec une morte-main.

Quand est il du groupe ? Et que devient l'habituel Tank - Heal - Dps ?
Tout est dans l'utilisation des compétences.
Pour les tanks sous la forme de buff à la résistance pour le groupe ou dans le cas des guerriers de sang prendre les dommages à la place de sa cible donc pas besoin de taunt.
Le Heal, tous le monde en a mais certain peuvent le répartir sur tous le groupe (comme le mage du néant même s'il n'a pas le monopole en la matière).
Les Dps, ces classes existent toujours mais c'est moins tranché que dans d'autres jeux.

C'est ce que j'aime dans ce jeu et ce qui fait toute son originalité. Les dev ont réussi à faire un jeu où toutes les classes sont utiles et aucune n'est indispensable. On aura plus de : 'groupe cherche healer' où des 'désolé on a déjà 2 tanks'. Ici n'importe qui peut grouper avec n'importe qui (même si le mélange des classes améliore l'efficacité). Ca ouvre de plus grande opportunité pour le rp : plus besoin d'avoir des guildes composées de tous types de perso pour être viables.
De même le système de combat (et dans une mesure plus faible la répartition de ces points d'attribut) fait que deux personnages d'une même classe peuvent jouer complètement différemment.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés