Le petit guide du maraudeur.

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Pour ce qui est de la spé Bruta, oui (avec quelques petites nuances).

Mais le stun est plus haut coté Monstro ce qui nécessite un certain Rr pour l'avoir.

Cependant le dilemne en Bruta étant soit de prendre le Kd (en Monstro), soit de prendre Coup de tonnerre + débuff Pa sur crit (en Sauva)

A noter pour ceux qui n'ont pas suivit l'évolution du Marau que le dot de zone + débuff init est passé en Monstro (1er palier), et le Coup de tonnerre en Sauva (1er palier aussi).
En ce moment, c'est la fête à l'absorb.

Je me demande si la technique "unstable convulsion" vire les boubou de morale, bijoux de poche Tdm ou autre ?

Quelqu'un a essayé / a la réponse ?
Bonjour tout le monde,

Je post pas souvent alors je vais faire un petit résumé du Marau selon mon point de vue (j'ai atteint maintenant un lvl de rr respectable (73) et après d'innombrables respés je pense pouvoir dire quelques petites choses..).

Déjà la toute première remarque que je me permettrai de faire est que le Marau est loin (mais alors très loin et la je pense que personne me contredira) d'être une classe au dps très imposant : je vous renvoie au KT ou encore à la furie qui ont toutes les armes en mains pour faire très mal et ceux rapidement. Le Marau n'est pas non plus un "sous dps" et avec un peu de maitrise il y a toujours moyen de faire quelque chose d'interessant avec (même si a mon sens le système actuelle de mutation est vraiment handicapant car switch de mutation en plein combat demande du temps et de la réflexion (vu qu'on a un CD de 5 sec lorsque l'on change )).

Bon pour pas faire un roman je vais faire un petit explicatif (toujours selon mon expérience personnelle et les idées que j'ai échangé avec d'autres maraus (d'ailleurs Cimmérien il serait bon que tu nous poses un petit truc ).

>Pour la spé Sauvagerie : Je pense actuellement une des spé les plus prisées, en effet cette spé est concentrée sur des debuffs très interessants (debuff armure, heal, pa, pv...) et quelques dots (Déchirer et le toucher) qui nous donne une certaine polyvalence face à toutes sortes d'adversaire. La fameuse tactique de debuff pa est très efficace (en général rares sont les Prêtres des Runes ou encore les Archimages à pouvoir résister au 0 pa perma (si on utilise bien sur en plus de la tactique le coup drainant). Même contre du dps le debuff pa reste très utile. Après contre du PG la tâche se complique un peu et il faut compter généralement sur une bonne assist pour pouvoir tomber le tonsuré.

Dans l'optique du jeu en solo la sauvagerie reste aussi efficace (notemment grace à la griffe coupante qui est imparable ou encore le jeu sur les pa dont j'ai déja parlé). Bon bien sur certaines classes seront plus durs à abattre que d'autres (les Répus en particuliers) mais en jouant bien le detaunt et le switch de bras pour se heal quand la situation l'exige (enfin essayez pas contre un répu il a un dps trop important pour que ce soit efficace) on peut tout mettre au sol (faut un peu de chance aussi comme toujours ). Pour compléter une spé sauvagerie le mieux reste a mon avis d'aller chercher le stun en monstru : pour moi, aussi bien en duel qu'en groupe j'ai du mal à m'en passer. Question tactique, il y a beaucoup de variantes possibles, serres du massacre et force brute sont cependant indispensables, après on place généralement frappes rigoureuses ou encore force corrompue, voir se nourrir de la peur mais à chacun ses choix et j'ai changé mes tactiques plus d'une fois selon ce que j'avais à affronter.

Il y a encore pas mal de details à évoquer sur la spé sauvagerie mais je pense avoir avancé l'essentiel (si j'en trouve le temps je réediterai ).

>Brutalité : La spé que j'utilise en ce moment (en fait c'est plus parce que je supportai plus le skin du bras sauvagerie qu'autre chose...). Comme on l'a souvent dit c'est la spé de dps "brut", mais bon on alignera jamais autant qu'un KT... La base de cette spé se repose sur un coup positionnel qui a tendance souvent à bugguer (le skill part sur la barre d'aptitude mais la cible ne subit rien ), sur un cannalisé, un dot sur magie, un debuff blocage et parade qui peut faire mal et un coup puissant qui peut être envoyé quand la cible est à moins de 50% de ses hp. Bon la je vous apprends rien, par contre ce que je veux noter c'est qu'a mon avis il est indispensable de pouvoir se caper en force en utilisant seulement une des tactiques forces (d'ou l'importance su stuff chez le Marau), zone corrompue étant toute désignée. Pourquoi ? Parce que sinon on se fait bouffer un très précieux emplacement de tactique. Personnellement en groupe je joue après avec garder le flanc, morsure perforante et se nourrir de la peur ce qui me donne un assez bon dps.

Après dans l'optique du jeu en groupe, mon Marau en bruta joue principalement sur une bonne assist (avec un SH, un KT, une Furie, enfin ça dépend de comment on monte le groupe) ou sur la Vague de Terreur, skill qui empêche à l'adversaire de générer du moral pendant 5 secondes toutes les 10 secondes (portée de 40 mètres ce qui est pas mal), la c'est quand on sort le sorcier spé cac, on a pas tendance a exploser a l'inc, on joue sur la morale 4 conjugé a ma m2 qui auront ainsi pop bien avant celles de l'adversaire, sans parler des morales défensives. Le stun permet ici d'appuyer encore le lacher de moral. Je prends aussi le debuff init et cac de zone qui s'avère pratique (veu qu'il dure 21 secondes il peut être envoyer en continu sans que cela nous coute trop de pa ou de temps). En complément de cela on a un dps mono cible viable, il n'arrachera pas tout mais permettra de mettre a mal la plupart des heals d'en face (et les tueurs qu'on a tendance à abattre le plus rapidement possible en ce moment, allez savoir pourquoi ).

Je ne vais pas m'attarder sur ma vision en duel de la spé Bruta, il faut bien évidemment utiliser insta grandissante et avoir donc un bon taux de critique (30% de base pour ma part + se nourrir de la peur, et contre les répus je vire morsure pour rajouter empalement profond, vu qu'il est vital que je crit). Duel en bruta reste diffcile a cause du coup de base positionnel et d'autres facteurs (comme se retrouver face a quelqu'un qui a un enorme dps, genre Felrik que je n'ai pu tomber que quelques rares fois en spé sauvagerie). Pour appronfondir sur les duels go me trouver sur mumble . Ah et pour ceux d'Athel je vous conseille de parler à Cimmer, selon moi le meilleur Marau du serveur (j'ai été son padawan ^^).

>Spé Monstruosité : Je vais pas trop gratter sur celle la, elle est enorme pour pex et pour farm les lézards de tdm . En groupe on a souvent voulu la jouer avec un haut taux critique, le boulet de demolition et la tactique anti pa, ça peut être efficace pour le jeu en bus, mais pour ceux qui est du petit comité, franchement oublié ça vous perdez vraiment trop en dps...

La spé Monstru me sert pour me heal en duel en certaines occasions (vs des tanks spé boubou) ou tout simplement pour avoir mon stun et ma vague de mutilation, ces derniers ne nécessitant pas de mutation.

Je m'arrête la, je développerai peut être certains points de façon plus précise a la demande. Au moins j'aurai livré ma vision du Maraudeur après plusieurs mois de jeu.

J'attend les commentaires et les critiques de tout les marau d'Athel, c'est important d'avoir de nombreux avis sur sa classe, ça permet de découvrir des choses ou des astuces qu'on ne soupçonnait même pas.

PS : Pour te répondre Theworld sur "unstable convulsion" ( je crois que je me trompe pas en disant que c'est celle qui se rajoute sur taillade convulsive dans la spé brutalité) je l'avais testé il y a un moment de ça avec Aphro et Cimmer, et elle semble pas mal buggué . Deja pour virer le buff parade du répu on oublie, mais meme pour les autres enchantements on est resté sceptiques... Je retesterai a l'occasion (quand j'aurai assez de tunes pour respé ) pour les absorb mais cette tactique m'attire pas plus que ça.


A+++ IG, et si vous voulez débattre sur le marau plus aisément /w me en jeu je vous passerai notre mumble
le problème contre les répus, c'est qu'il faut que les coups portent pour enlever un enchantement. Et vu qu'ils parent tous nos coups, pas de dispell ^^

Par contre ça marche bien sur les hots, mais c'est plus sur les boucliers que je me pose la question.

Je vais re tester de toute façon.

Concernant la spé Sauva, je l'ai beaucoup joué aussi, que ce soit en scénarii, 6v6 ou Orvr et j'avoue que j'ai été pas mal déçu. Le seul point positif est à mon sens le heal que l'on reçoit via le Deadly clutch. Le débuff armure à un Cd trop important, ce qui pose problème lorsqu'il faut changer rapidement de cible. C'est une spé plaisante à jouer au gameplay varié, mais qui au final n'a pas l'utilité que l'on pourrait espérer. Mes derniers essais en 6v6 m'en ont convaincu. Débuffer c'est bien, dps c'est mieux.

Actuellement, je suis donc revenu sur une spé Bruta/Sauva jusqu'au débuff PA. Je tourne avec Corrupted edge / Flanking / Growing instability / Exhausted strike et ça tourne pas trop mal. Cela permet de faire quelques beaux chiffres à partir de mi vie avec un "anytime" (encore faut il être de dos) à 25 Pa. Prochains tests, je remplace Flanking par la Tactique regen sur Crit, puis Deeply impale pour rentabiliser d'avantage le drain Pa et ensuite je re testerai Percing bite (je vais surveiller tout ça via mon dps meter) .
Pour ma part je joue bruta/monstru à 900 de force 90 de dps via le melee.

En gros ca fait du 270 unbuff et 300 self buff ou via une autre classe.

En crit je suis à 30 % donc sous ff 50.

Mon meilleur dps je le sort avec ff, flanking,regen pa, percing bite.

Le gros avantage c'est qu'on enchaîne tous les coups sans attendre qu'importe la position de l'adversaire.
On n'a pas de trou ce qui ne laisse aucun répit au heal adverse, le dps/stun compense le drain au finale c'est pas tres dur de tomber un runique ou un archi et je me retrouve pas desarmé fasse à un pg.
Pour les bg/open je préfère avoir le stun, apres dans une optique 6vs6 je prendrais le drain.
On a aussi wave of terror qui me sert beaucoup pour finir les cible fuyante et limiter les morales adverse.

(Au passage on s'est pris un gros ninja nerf non documenté sur ce sort, avant d'avoir le 5s ou la cible ne gagne pas de morale on virer 250 de morale, ce qui avait l'avantage de pouvoir bousiller un lâcher de morale adverse.)

Je reste souvent sur ce template pour sa polyvalence on peut switch bruta /monstru sans soucis ca permet de contrer des assist (stun,m1,pénétration d'armure impossible, anti root et charge) tous en gardant un dps correct.
Ca permet de bloquer un pack de heal une dizaine de seconde ce qui est aussi sympa.
Et si on a une m3 de dispo on peut caler un bon burst de zone qui peut surprendre.

Apres en solo je remplace souvent subvert strength par gi.
C'est sur ce point qu'on pèche je trouve, la classe n'as pas de bon multiplicateur efficace comme on peut le retrouver sur les autres mdps.
En groupe GI est vraiment trop limité on en profite quasiment pas, à la limite dans un groupe avec tres peu de heal et en jouant les trinket d'absorb tdm pour gagner du temps bas en vie.
Ou le cdu sur les 2 buff qui nous ralentis.

Par contre il ne faut pas délaisser la tactique de regen pa c'est peut être l'une de nos meilleur tactique, une fois à cours de pa on peut perdre la moitié de notre dps à attendre les ticks de regen surtout si la cible bouge et qu'on ne peut pas se contenter de caler des empales.
Ca nous donne une superbe reactivité sur les roots les detaunt que l'on peu spam impunément sans ca on peut se retrouver snare root et au finale devoir attendre 2/3 s le temps d'avoir assez de pa pour se libérer, ca peut aussi être la seconde sur un kb ou vaut auriez pu stun le heal en simultanée, ou le grappin la ou la personne pourrait passé hors portée.

Par contre pour ceux qui est du full sauvagerie pour les 6vs6 je te rejoins theworld
Le detaut/garde/morale mitige énormément et avoir du debuff sans dps ca n'apporte rien dans ce genre de cas même debuff une cible peut tenir longtemps et ca prend du temps de full debuff et la meilleur arme c'est souvent un switch de cible rapide et un gros dps pour prendre les adversaire au dépourvu.
D'ou se contenter du drain de pa qui lui se fait automatiquement et accentue l'efficacité d'un switch rapide.
Par exemple sur un switch rapide sur un heal il sera tres souvent bas en pa à cause du focus heal un switch rapide avec drain c'est un heal qui va pas pouvoir detaunt ni kb pendant 1 ou /2 s de plus et cumuler à une assist de bourrin il fait paf.
personnelement je suis plus que partisant de la spe sauvagerie.
maintenant que je suis bientot rr 80 je vois que la difference de dps avec un choppa sur la spe bruta est l equivalent d un fosser immense
perso, je tourne en tactique sauvagerie avec : brute force , scyting talon , subvert strenght , et exhaustive strike. (si il y a un cultiste dans le grp je me permet d enlever le regen ap pour slot flanking et booster un peu le dps)
niveau stuff je tourne avec ca : ( taper adells dans recherche , y a pas de lien direct , dsl O_o)
http://www.war-europe.com/#/realmwar...racterInfo.war

mais de la a dire que la spe sav a un dps minable...........
la ou en etant a 1130 de force pour 311 de dps je cale des impales a 1400 , en sauvagerie , pour un dps inferieur pourtant (270) je colle des baffes a cutting claw ou thunderous blow a 1k2 , et flail tick a 600 par coup tout en apportant a mon grp une plus grande utilite ( debuff armure , endu , pv , pa , regen pa , etc.......) tout en ayant une meilleure survivabilite
j ai etait vraiment tres decu de la spe brut , car ce qui lui manque c une vrai tactique de degat critique , pas une fausse comme GI , et une tactique de vitesse d autoattack.
__________________
http://i.imgur.com/RZQz4ME.jpg?1
De mon côté, et même si la spé sauvagerie est trés attractive sur le papier, j'ai toujours été un adepte de la spé brutalité, avec un build de ce type:

http://www.wardb.com/career.aspx?id=...:8450:8451:630

Côté tactique, la régénération des PA sur critiques est très agréable, permettant d'utiliser les self buffs (ferocious assaut, mutated agressor) sans arrière pensée, ainsi que de maintenir un flux continue de coup ou d'AE.

Mes autres choix sont plus discutables.

Corrupted Edge offre une bonne initiative, ce qui n'est pas toujours négligeable en terme de survie ou d'interruption de répurgateur, ainsi qu'un bonus de force satisfaisant. Cela permet d'arriver à 1050 tout rond, sans grand sacrifice.

Piercing Bite est là aussi assez sympa, voir indispensable dés lors qu'on tappe sur des classes dotées d'un minimum d'armures. Il est dommage que cela ne s'applique pas sur les coups blancs, surtout si l'on prend en compte le fait que ces derniers sont potentialisés par le choix de la brutalité comme spé (25% d'avoir le proc auto, avec un léger boost).

Unstable Convulsions mériterait, comme beaucoup l'ont suggéré, d'être soumis à des tests avisés afin de déterminer son efficacité et son utilité réelle. Pour ma part, c'est une des tactiques centrales de tout build brutalité, puisqu'il permet de transformer la taillade convulsive en arme relativement meurtrière. Les différents proc (sorcière, dok, etc...) qui s'y rajoutent permettent en effet des bursts assez efficaces et surprenant.

Le gros défaut de ce choix de tactique est bien sûr de perdre l'usage de deux emplacements lors d'un switch brutalité. De ce fait, on pourrait envisager la perte de 160 d'initiative et le gain d'un point de maîtrise, pour privilégier force brute ou flanking. Cependant, la survie étant limitée en brutalité (pas de regen de vie...), une réduction des chances de se prendre des critiques est parfois bien utile.

Sinon, côté gameplay: Ferocious assaut, waves of terror, wave of mutilation, Mutated agressor, Toucher d'instabilité ou pulverisation selon la cible, convulsing slashing, avec un petit detaunt au milieu de tout ça... Le tout ponctuée du KD de zone... ou de Snare selon les nécessités... Encore un peu de mal à bien placer Mutated Energy ou le Disarm, au milieu de tout çà, mais c'est dommage, car ce sont deux outils qui peuvent s'avérer efficace. Il en va de même avec le switch monstruosité qui permet un peu de temporiser et de regagner des points de vie.

Ajouté à cela, la morale 1 parade, le detaunt, le ferocious assaut, et quelques pas en arrière, et on peut espérer survivre, parfois...

Bref, le maraudeur c'est sympa à jouer, notamment le duo bruta/sauvagerie. Le problème vient da la comparaisons avec les autres dps mêlées, mais bon... Tous ceux qui continuer à jouer maraudeurs s'amusent, non?

Errare
Erreur malgré lui.
le plus gros default de convulsion instable (et directement de taillade convulsive ) est que c est un canalise.
lors de ton canalise , tu ne tape pas en coups blanc , donc tu n utilise pas le proc de ton bras ( qui est quand meme la base en bruta , si on s en passe , autant jouer une autre spe ) et tu n utilise pas les proc armes ( qui ne proc que sur les coups blanc , idem .)
apres divers test sur tortall , le dps en coups blanc represente pratiquement 40% de ton dps total .(test realiser en situation de combat sur divers boss d instance.) donc si tu utilise taillade convulsive toute les 8 s .......... bah tu perd grosso modo 50% de ton dps en coups blanc , soit 20% de ton dps total.
oui ce coup et cette tactique sont a chier.
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http://i.imgur.com/RZQz4ME.jpg?1
Bah, c'est à chier, mais tu sors quand même environ 350-650 X 6 plus les procs (unstable convulsion, pacte de dok, frozen touch) en 3 secondes, non? Sachant que tu as casé tes 1 ou deux coups blancs juste avant?

Bien souvent, l'enchainement taillade convulsive + guillotine sous mutated agressor te permet de tomber un flamby ou un heal pas gardé avant même qu'il ne se rende compte que tu l'as frappé.

Enfin, chez moi, ça marche...
les proc d'arme marche sur toute les attaques.

J'en veux pour preuve le squig d'un pote qui a le proc stimulation sur l'épieu et qui le proc à distance.

Le seule reproche c'est vraiment GI, je préfèrerais largement un 50 % flat.
Mais je pense que de tel modif obligerais les dev à le mettre en haut de l'arbre et peut être faire de même pour la tactique de drain pa.
Apres en petit tweak qu'il annule le ninja nerf non documenté sur wave of terror je préférais largement quand on virer 250 de morale.
Une masse qui debarque pour te faire un lacher de morale wave of terror et il prenait la direction inverse.
Ensuite j'aimerais bien qu'il enleve le gcd sur mutated agressor et le buff force histoire de pas perdre des cd universel quand on veut les claquer.
Pour la haste pas fan dans une question d'équilibre je pense que c'est trop , on a percing bite on peut avoir pa infini.
A la limite augmenter le bonus sur main gauche de bruta à 50 ou 100 % ce qui annulerais le malus de base.
Parce que la ca te dis 25 % de degats en plus mais faut savoir qu'il y a deja un malus de 50 % au finale on gagne un minable +12.5.

Pour monstru il faut revoir les degats de base de demolition à 180/243 comme pour les soso/flamby.
Ca coute aussi cher ca tape moins loin et sur un demi cone et on n'as pas de mécanique derrière.
Pour wrecking ball vaut vraiment le gonfler ca coute ultra rush en pa ca tape à 100 full branche et y un cd de 13 s.
La il pourrait vraiment faire un effort le cumuler à un snare ou debuff cd et augmenter les degats et gonfler les degats au moins à 200.
Quand je vois ce sort j'ai vraiment l'impression qu'on est la première classe qu'ils ont fait et qu'ils sont jamais revenu dessus.
Revoir aussi mutated energy ce sort est une blague un stun sur un dissipe, on dissipe tres peu et avec les immunes un truc aléatoire avec un chance minime c'est vraiment inutile.
Il pourrait en faire un buff qui retournerait une partie des degats magique qu'on prend, comme sont nom l'indique.
Comme Ulgen je trouve que taillade convulsive a des défauts:
pas de proc coup blanc,
utilise pas mal de pa quand on compare aux autres sorts canalisés,
suffit que la cible s'éloigne un peu et la canalisation s'arret.
Au fond, je n'essaie pas de convaincre que ça marche... Je dis seulement que je l'utilise et que j'ai l'impression que c'est efficace... Mais je ne prétends pas être dans le top des maraudeurs du serveur! Je suis seulement un utilisateur éclairé...
bah 6 fois quand la cible pare pas .......... soit une fois de temps en temps .
imagine le cas extreme qui arrive une fois tout les 36 du mois :
tu cale les 6 coups , et les 6 crit a disons 500 , et de plus tu vires 6 enchantement a 350 : 5100.
5100 en 3 sec pour 75 pa
de l autre coter j ai le temps de caler en trois sec 4 impale si on compte le lag serv , plus les coups blanc.
4* 1400 +
coups blanc a 700/800 * 4 : 8800 ........
j hesite............
__________________
http://i.imgur.com/RZQz4ME.jpg?1
Citation :
Publié par Ara
Trés belle démonstration... Je n'ai rien à ajouté à cela... Je comprends cependant mieux pourquoi les gens jouent sauvagerie...
Instable convulsion c'est surtout un sort qui marche avec percing bite et qui peu se faire de face.
Quand tu as pas le choix vaut mieux faire ca que coller un tournoiement.
Apres les 4 coup c'est à l'inc avec le lag serveur en milieu de combat sur 3s tu met 2 empale et instable convulsion apres avoir dot les heal c'est un méchant pushback à enchainer avec un stun.
Citation :
Publié par Ulgen
bah 6 fois quand la cible pare pas .......... soit une fois de temps en temps .
imagine le cas extreme qui arrive une fois tout les 36 du mois :
tu cale les 6 coups , et les 6 crit a disons 500 , et de plus tu vires 6 enchantement a 350 : 5100.
5100 en 3 sec pour 75 pa
de l autre coter j ai le temps de caler en trois sec 4 impale si on compte le lag serv , plus les coups blanc.
4* 1400 +
coups blanc a 700/800 * 4 : 8800 ........
j hesite............
Je trouve les coups blanc un peu gonflés lol

Mais sinon oui ca donne ca en gros, domage que taillade ne soit pas plus utile.

En général je me ser de taillade convulsive quand ma cible a deja pris un pulvérisation et un debuff endu et que je peu tjr pas taper de dos.
Citation :
Publié par Ara
Trés belle démonstration... Je n'ai rien à ajouté à cela... Je comprends cependant mieux pourquoi les gens jouent sauvagerie...
debuff endu , regen ap , armure , heal , pv , vitesse d auto attack sur le proc de ton bras.......... je continue ou c bon?????
__________________
http://i.imgur.com/RZQz4ME.jpg?1
Comme un tank off en fait et sans l'armure.

Tu deal pas plus tu as aucun multiplicateur, au niveau force tu as pas tellement mieux et les cap sur les stats te limite.

A part le drain pa qui demarque le reste tu le retrouve ailleurs en mieux debuff pv de zone elu gn.
Debuff armure 1600 ok, 1600 mais cd 10s, un koup fera 900 sans cd et même 1200 sur proc.
la finalité ca sera sur toute les cibles.
Endu pareil les aura qui sont mieux.

A ce jeu notre apport n'est pas énorme, surtout qu'avec les gardes les detaunt la meilleur arme c'est des switch de cible rapide et un gros burst.
Faut prendre la cible par defaut.
Je serrais plus relou avec mon gn que mon marau sauvagerie à ce jeu.
Augmentation des temps de cast en core augmentation du cout des sorts (même le pg), interrupt 10s et 15s de cd debuf emis sous forme de double debuff qui dure 20 ou 30s et te laisse le temps de faire autre chose, root kb stun 5s.
Et tu peux empêcher un runique de gagner de la morale.
Surtout que quand tu commence à faire ca généralement tu te fait bien focus.

Moi c'est ca qui m'emmerde ca nous colle dans un boulot de tank et en plus on se tape des durée de debuff misérable qui te cantonne quasiment a maintenir tes debuffs et tu as 2 coups dans tes cycle qui peuvent taper bien la encore avec morale du pg bien en armure c'est pas le 1600 qui suffit à lui faire mal.
bon je vais essayer la spe bruta , pendant une semaine histoire de voir.......
niveau tactique j ai slot piercing bite , flanking , corrupted edge , et j ai le choix entre une derniere. (GI , mais pas sur du resultat , Fof , mais suis a 34 % crit je sais pas si ca vaut le coup de monter au dessus , Subvert strenght ,Pa infini tjr utile , ou deeply impaled ) niveau stat ca donne ca pour le moment :
Adells_003.jpg

et niveau build , ca donne ca :
http://www.wardb.com/career.aspx?id=...1:8450:629:630
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http://i.imgur.com/RZQz4ME.jpg?1
placement compétences pour noob
Bonjour,
ce petit mot pour expliquer distinctement svp comment placer au mieux ses compétences quand on change de mutation car je ne sais si c'est un bug lié à l'interface, un add-on quelconque ou moi-même mais quand je change de mutations certaines compétences n'apparaissent plus... même celles qui sont sensées être de la même branche
Hier j'ai bougé un peu le tout et j'y suis à peu près arrivé mais j'aimerais une vraie méthode svp.
Merci d'avance

ps : on m'avait expliqué il fut un temps mais comme c'est un de mes nombreux rerolls, de l'eau est passé sous le pont depuis ^^
hum
alors les marau vous êtes où ? (à part sur war) Trêve de plaisanterie, je viens de voir l'interface du joueur qui a laissé le fichier joint pour le dossier complet = rhaaaa lovely : c'est koi ?
Merci pour cette réponse et pour l'autre.
c est yakui , que j ai legerement modifier.
tu peux le trouver sur warhammer-alliance .
sinon je suis tjrs en train de tester la spe bruta , j avoue c est assez plaisant.
je finis ma semaine de test pour donner un avis definitif , mais ca a l air pas mal.
mes plates excuses a tout ce a qui j ai dis que cette spe etait pourrie.
__________________
http://i.imgur.com/RZQz4ME.jpg?1
Citation :
Publié par cavale
...
Par défaut, la barre d'action 1 change selon les mutations. Il est donc normal que tes compétences disparaissent. Il faut remettre tous les coups qui t'intéressent pour chaque mutation.
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