Faire des ombres dans sl [ guide ]

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Citation :
Publié par Fanzly Hotshot
Dareoner bonne explication sauf que sur ton dernier exemple désoler de te contre dire mais l'ombre du mur seul a droite de l'écran est mal défini si j'en crois ton schéma avec le puits de lumière...d'où la nécessité de bien vérifier les sources de lumière
Mais ça donne envi d'essayer.

Amicalement Fanzly.
salut fanzly:

Mal défini? je ne comprend pas trop, tu parle de définition (crénelage ou autres?)

Et si tu parle de direction de lumière c'est juste impossible étant donné que le schéma (qui n'est pas un schéma mais la source des datas) comporte une seul lumière et 4 objets (prim) que je replaque le plus simplement du monde sur sl.

Certainement la vision d'optique qui te dérange peut être.
Tout a fait je parlais de la direction de la lumière.
Mais autre chose me marque, si dans ce cas précis ta source de lumière est unique et ponctuelle alors il manque l'ombre propre a l'objet (la région de l'objet qui ne reçois pas de lumière), car comme tu le sais il y a le cône d'ombre , l'ombre porté mais aussi l'ombre propre que beaucoup oublie dans certain cas. Après cela ferais sûrement trop charger je te l'accorde.

Mais je suis d'accord que ceci fais beaucoup plus réaliste dans SL, mais beaucoup plus de données sont a prendre en considération si l'on veut réellement rendre l'objet, le build etc... encore plus réaliste.

Sinon, non la vision d'optique ne me dérange point, et avec madame on a une maison de chez Abiss .

Amicalement Fanzly.
Une petite question de buildeusenoob, il est donc probable que dans les temps à venir, le client intègrera les ombres.

Mais comment ca va être gérer ? Va falloir revoir nos build ou ca va se calculer tout seul ?
Le client va projeter les ombres. tu n'auras rien a faire sauf pour le cas où tu as fait des "pseudo" ombres sur tes constructions. dans ce cas il va falloir remettre une texture "propre".
(/me pense a tout ce qu'il y a a refaire d'ici peu...hummm....)

tu peux le tester déjà l'incidence de tout ceci sur tes textures actuelles avec un client tel que celui de Kirsten.
__________________



Flickr : Paris New York
slURL: Paris New York Sim
Twitter: maxlegend

Never argue with an idiot.
They’ll drag you down to their level then beat you with experience.
Citation :
Publié par Maximilian Legend
Le client va projeter les ombres. tu n'auras rien a faire sauf pour le cas où tu as fait des "pseudo" ombres sur tes constructions. dans ce cas il va falloir remettre une texture "propre".
(/me pense a tout ce qu'il y a a refaire d'ici peu...hummm....)

tu peux le tester déjà l'incidence de tout ceci sur tes textures actuelles avec un client tel que celui de Kirsten.
Ok merci, et non je n'ai pas fait de pseudo zombre, sépafaire ca moua
Citation :
Publié par Fanzly Hotshot
Tout a fait je parlais de la direction de la lumière.
Mais autre chose me marque, si dans ce cas précis ta source de lumière est unique et ponctuelle alors il manque l'ombre propre a l'objet (la région de l'objet qui ne reçois pas de lumière), car comme tu le sais il y a le cône d'ombre , l'ombre porté mais aussi l'ombre propre que beaucoup oublie dans certain cas. Après cela ferais sûrement trop charger je te l'accorde.

Mais je suis d'accord que ceci fais beaucoup plus réaliste dans SL, mais beaucoup plus de données sont a prendre en considération si l'on veut réellement rendre l'objet, le build etc... encore plus réaliste.

Sinon, non la vision d'optique ne me dérange point, et avec madame on a une maison de chez Abiss .

Amicalement Fanzly.

Désolé je ne te comprend pas.
Peux tu poster un exemple pour m'expliquer.
L'ombre propre de l'objet? quel objet?(la boule? un mur?)

La en 3d, c'est une omni posé derrière une structure toute simple...l'ombre en 3d n'est pas inventé, c'est de la logique...

charlotte : le jour ou ce client sortira tu n'aura rien à refaire, le client calculera tout seul ton volume et projettera des ombres logiques.

Seul les textures, comme dans ce post, seront à revoir comme le dis maximilian, sinon ça fera un doublon d'ombres portées.
Oui, je pense qu'il parle dê l'ombre sur la boule rouge, le rouge devant être plus foncé à l'arrière de la boule, là où la lumière ne l'éclaire pas.

Daroner, as tu vérifié via le client Kirsten que les ombres sont également portées à l'intérieur d'un build ?
J'ai tenté de le faire fonctionner hier, je n'ai pas réussi... j'ai du zapper un truc

Impossible je pense pour moi de reprendre les textures de mes builds... vraiment trop de boulot pour une non spécialiste de la 3D
Citation :
Publié par Muskie
Oui, je pense qu'il parle dê l'ombre sur la boule rouge, le rouge devant être plus foncé à l'arrière de la boule, là où la lumière ne l'éclaire pas.

Daroner, as tu vérifié via le client Kirsten que les ombres sont également portées à l'intérieur d'un build ?
J'ai tenté de le faire fonctionner hier, je n'ai pas réussi... j'ai du zapper un truc

Impossible je pense pour moi de reprendre les textures de mes builds... vraiment trop de boulot pour une non spécialiste de la 3D
Tu as déja mis les zombres sur les textures de tes builds existants ? parce que sinon le msieur dla page d'avant il as dit kcébon
Citation :
Publié par Charlotte Sygall
Tu as déja mis les zombres sur les textures de tes builds existants ? parce que sinon le msieur dla page d'avant il as dit kcébon
Non, Charlotte, juste les ombres portées sur certains meubles... Je builde avec des textures achetées IG mais j'ai des builders qui importent leurs propres textures, donc à voir avec eux
Donc grosso modo pour recapituler, il est préférable d'éviter l'utilisation des textures avec les ombres implanté, afin d'anticiper la venue des ombres portée c'est bien ca ?


Avec les conneries à ll j'ai toute la sim à refaire donc je préfère demander avant
oui, ou alors prévoir pour ceux qui ajoutent des ombres, une copie de la texture sans les ombres.
ce serait idéal de garder les roughs photoshop avec les calques des ombres. enfin, c'est juste une idée
__________________



Flickr : Paris New York
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Citation :
Publié par Charlotte Sygall
Donc grosso modo pour recapituler, il est préférable d'éviter l'utilisation des textures avec les ombres implanté, afin d'anticiper la venue des ombres portée c'est bien ca ?


Avec les conneries à ll j'ai toute la sim à refaire donc je préfère demander avant
Le calcul des ombres dans le client SL, c'est pas avant 1 an ou 2, minimum.
Citation :
Publié par Muskie
Oui, je pense qu'il parle dê l'ombre sur la boule rouge, le rouge devant être plus foncé à l'arrière de la boule, là où la lumière ne l'éclaire pas.
Citation :
Publié par Fanzly Hotshot
Comme le fais remarquer muskie c'est bien le rouge ou la source lumineuse n'éclaire pas c'est cette zone que l'on nomme l'ombre propre.
Ce n'est pas un éclairage lunaire ou seul le soleil éclair, c'est un éclairage global, avec une source.
Prenez une balle de ping pong, mettez la dans votre cuisine en pleine journée,placez derriere votre balle de ping pong votre lampe de bureau et observé.

En 3d on appelle ça global illumination, bref on s'égare et ce test n'as rien d'artistique.

Sinon muskie, les intérieurs sont sympa lorsque le soleil rentre par une vitre, les ombres de kirsten ne prennent pas en compte l'opacité d'une vitre donc bof....et je parle pas d'une pièce fermé...ceci dis j'ai pas mater plein d'endroits sur sl avec ce client.


Donc comme nibb, ce client faut pas compter 1 ou 2 ans avant que vos machines, que dis-je vos nouvelles machines récentes puissent le faire tourné....
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