Ça c'est de la théorie. Face à une équipe organisée un tank ne passe tout simplement pas la ligne,
Oui enfin t'as pu du lire ou tu dois pas faire des scénars t4 souvent. Actuellement, un tank va dans le fond de la melee sans problème parce qu'en face ça fait juste nawak, une fois que les magos ont leur tank au cul ils se mettent à bien jouer, s'assistent et c'est la que les gens crient au nerf parce que focus par 6 magos = rip.
On est d'accord vs des mecs qui savent jouer 6 magos tu broute dans le no man's land (comprendre entre les deux lignes).
Après ça reste du scénar, 3m² aucune stratégie du inc.
Oui enfin le soucis c'est que tu es dans un MMO et pas dans la conception d'un jeu en flash. Si une classe se trouve être sur-représentée au sein d'une population de joueurs c'est qu'elle pose un soucis de rééquilibrage d'où la nécessité du nerf. Un nerf ça consiste bien aussi à rendre une classe moins populaire pour en éviter la surpopulation qui peut se révéler très déstabilisatrice quand un jeu à un gameplay un peu (beaucoup) légèrement pensé.
Tu te poses la question de "pourquoi 5-6 magots par Bg" en essayant d'y apporter des réponses replacées dans la logique WAR. En réalité c'est juste pas différent de ce qui se fait ailleurs ; MMO fantasy = règne du mage, parce qu'aucun dev n'a réussit à trouver d'équilibre, parce que ça les gave de chercher et surtout parce que la magie ça se résume à du TAB + DD.
Je suis d'accord règne du mage dans les MMO, mais là où c'est différent par rapport à d'autres MMO c'est que y'a qu'un archetype mage coté ordre, donc de base c'etait évident que ça allait être sur représenté, mais on se demande d'où ils sortent leur développeurs des fois mythic.
Dans Daoc là plupart du temps on trouvait rune, eld thau/sorc mais la présence d'autres archétypes magos contribuait à l'équilibre.
Là c'est flamby ou rien, alors que destru c'est à peu près pour 3 sorc tu croises 1 magus.
Mais ça changera quoi de nerf le flamby dans l'optique de réduire sa surpop ? rien, même nerf si tu veux jouer dps magique t'as qu'un choix.
Dévs de merde -> surpop -> les gens crient au nerf pour x raisons plus ou moins louables (trop fort oui et non, sont trop oui, trop fort parce qu'ils sont trop oui et non, jpeux pas gérer 6 magos avec mon tank non et j'en passe) -> nerf -> même nerf 6 magos tu rip -> méchant nerf du mago en grp.
Il aurait juste fallu faire comme coté destru et foutre deux dps magiques en filant qq unes des compétences à l'autre classe. Y'avait plus de ah mon flamby fait tout, mais jvais jouer soit flamby soit " l'autre classe " elles ont toutes les deux leur qualités.
Ca soulève un problème de fond la question du mago, l'incapacité des développeurs a créer un jeu rvr sous la pression.
C'est vrai que c'est souvent dit mais ça ne coûte rien de le répéter : le solo doit être banni des MMOs.
oui de suite t'arrive dans des jeux comme daoc où y'a une vrai logique de groupe, tu pars pas de ton tp pour aller à emain avec un groupe de merde sinon 5 min de trajet 10 s de fight, sauf quand t'es fufu la seule exception.
Le problème c'est que si tu fais ça, ton jeu devient axé hcg et y'a quasi plus de casus. Et à l'heure actuelle si tu veux faire du chiffre, et pas trop te faire péter par la concurrence, t'es juste obligé d'axer ton jeu solo, et de dire amen aux casus.
Comme beaucoup joue "solo", c'est certainement une classe qui s'y prête bien.
Toutes les personnes que je connais qui on fait ou reroll flamby/sorc, ils sont tous devenu addicted.
C'est vrai que c'est mieux que beaucoup de classes pour solo, mais pas mieux qu'un archimage dps ou un archer par exemple. Même en jouant bien c'est supra limité en solo soit tu niques ta combu avant de prendre cher et tu dps quasi pas, soit t'es un noob qui spam sous 100 combu alors que personne te heal auquel cas tu rip juste en trois secondes.
Heuresement que y'a la combu en fait, c'est le seul truc qui pousse les gens à vouloir grouper pour jouer à fond leur classe.