Le Commerce

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En tombant sur ce thread je suis tombé sur ce lien...

Bref du coup j'ai eu envie de traduire ce Darkfall Peek sur l'économie et le commerce, cet aspect m'attirant particulièrement je l'avoue,
'fin voilà, ça date pas d'hier mais osef.

Le trade c'est surpuissant =D

Citation :
Publié par Darkfall Peek #26

Risques et Récompenses du Commerce dans Darkfall

Le commerce est le mécanisme qui régit l'économie de Darkfall. Etant donné cela, nous ne voulions pas imposer des règles restrictives, nous avons préféré lui permettre de simuler les propriétés de l'économie du monde réel. L'économie étant très complexe, les relations commerciales ajouteront de la profondeur et de nouvelles et passionnantes dimensions au jeu en lui-même et pour tout le monde - pas seulement pour les commerçants et les marchands.

Tout le monde peux s'essayer au commerce. Il n'y aura pas de pénurie d'artisans, d'aventuriers et de cueilleurs de ressources (eux-même commerçants). Nous allons consacré cet article aux commerçants et à la façon dont ils peuvent tirer profit de leur spécialisation pour augmenter leur chiffre d'affaires et leur rentabilité.

Parlons un peu de certains des mécanismes qui influent sur le commerce - les ressources proviennent de la collecte de ressources, de la chasse et de quêtes. Les clans et les joueurs en ont besoin pour mener à bien leurs réparations, constructions, et travaux d'artisanat. Darkfall se caractérise par un PvP sans restrictions, de la conquête et du full loot. Quand un personnage est tué, il perd tout ce qu'il a sur lui, il aura donc besoin de remplacer son équipement. Les Clans en guerre doivent être en mesure de ré-approvisionner leurs combattants et de les renvoyer dans la bataille dès que possible. Il faut aussi considérer la dégradation des objets et la possibilité de brûler des ressources.

Les commerçants achèteront des ressources aux chasseurs, cueilleurs, mineurs, bûcherons, pêcheurs, herboristes, etc. Ils vont également acheter aux clans, à des NPCs marchands ou à d'autres joueurs. Ils vendront les ressources nécessaires aux artisans comme les forgerons, les “tinkerers”, les enchanteurs, les fabricants de flèches, les alchimistes etc. Ils peuvent acheter ou troquer des produits finis, les stocker puis les vendre à des clan et à certains joueurs. Comme vous pouvez probablement le comprendre, il est très important pour les commerçants de disposer d'un vaste réseau d'acheteurs et de vendeurs de confiance.

Un commerçant peut bénéficier de l'achat et de la vente en vrac, comme dans le monde réel, mais il peut également réaliser plus de profits en recrutant des PNJ marchands. Trouver un bon équilibre dans son activité est important pour être prospère. Rester informé du paysage politique et du maintien de bonnes relations avec les clans peut permettre à un commerçant de prévoir et de bénéficier d'une guerre, de modifier les prix en fonction de la demande, d'investir sur la demande future. Un commerçant avec un bon réseau de fournisseurs pourrait contribuer à un clan beaucoup plus vite qu'il ne peut de sa propre initiative. En conséquence, un commerçant bien informé peux se trouver être un espion, un diplomate, un messager et une bonne source d'information.

Faire du commerce comporte des risques dans Darkfall. Les commerçants peuvent être attaqués à tout moment, tués et pillés. Si cela se produit pendant le transport de marchandises ou au cours d'une transaction, le commerçant pourrait prendre un sérieux coup dur. Les commerçants sont de bonnes cibles pour les races ennemis, les pirates et les bandits, de sorte qu'ils ont besoin d'être protégés, bien organisés et savoir où et comment les marchanises seront transportées. Le transport de marchandises peut se faire à pied, sur une monture, un navires et d'autres moyens de transport. Les commerçants peuvent former des caravanes ou des convois pour leur protection mutuelle. Ils peuvent embaucher des gardes du corps, des membres de clan ou des amis pendant qu'ils transportent/commercent à un endroit ou à un groupe potentiellement dangereux.

Les routes commerciales (terre ou mer) sont utilisés pour le transport de marchandises de l'endroit où le commerçant achète et stocke aux différents points de vente. Les commerçants doivent s'assurer qu'ils connaissent les dangers du trajet, ainsi que les situations politiques et économiques dans les zones à traverser tels que les villes et les avant-postes. Ils doivent choisir leurs moyens de transport avec soin, s'informer de la géographie et de la navigation, et calculer le facteur de rentabilité du voyage.

L'économie de Darkfall est axé sur l'offre et la demande. Les commerçants fixeront leurs prix en fonction du prix du marché, de la rareté et de la difficulté à obtenir les matières premières, de la concurrence des prix, de la disponibilité et de la rareté de certains éléments, des changements futurs qui influeront sur certains articles, etc. Dans un jeu orienté PvP comme Darkfall, la concurrence peut également prendre un tout autre sens.

Commercer peux être un challenge, une occupation divertissante et rentable. Les possibilités sont infinies, et il appartient aux joueurs d'élaborer les stratégies qui feront de leur succès. Darkfall leur donne la liberté de suivre des voies différentes dans ce processus, sans imposer de limites qui rendraient les choses plus faciles pour eux.
Citation :
Publié par joyeuxlutin
j'ai lu je ne sais ou que l'accès à la banque est partagé dans toutes les villes. Ce qui limite tout de même l'interet des "caravanes" non?

Oui c'est vrai mais on ne sait pas la quantité d'objets que l'on peut mettre en banque , espérons qu'elle ne soit pas importante...
Citation :
Publié par Tazadar
Oui c'est vrai mais on ne sait pas la quantité d'objets que l'on peut mettre en banque , espérons qu'elle ne soit pas importante...
C'est pas seulement pour l'argent les banques universelles ?
Les caravanes seront utiles entre le lieu de récolte et de transaction.

On peut très bien imaginer que des pirates attaquent la caravanes pour récupérer les matières premières.

De même la banque universel, ok, mais encore faut il avoir plusieurs villes contrôlées par son clan, chose qui sera difficile a mon humble avis.
Citation :
Publié par joyeuxlutin
http://www.warcry.com/articles/view/...-19-A-Round-Up

Voila qui confirme: Banques universelles (de taille raisonnables tout de même).
Ce qui limite vachement l'intérêt des caravanes (puisque ça revient grosso modo à aller d'une banque à une autre).
Merci pour le lien, effectivement, de taille raisonnables, peut être qu'on pourra juste y mettre des potions, ce genre de p'tits trucs...

*espère qu'on aura les caravanes à la release*
Citation :
Publié par Tydjet
De même la banque universel, ok, mais encore faut il avoir plusieurs villes contrôlées par son clan, chose qui sera difficile a mon humble avis.
Il y aura des villes pnj hein

Et oui moi aussi j'espere qu'il y aura des caravanes pour tendre des embuscades
Citation :
Publié par Markov
L'intéret des commercants risque lui meme d'etre discutable, car les crafteurs pourront commercer.
L'intérêt du commerçant se trouve sur le fait de pouvoir accéder à l'objet voulu en un minimum de temps et de contrainte mais pour ça il prendre une part sur le prix.

Si l'on peut envoyer des objets instantanément à l'autre bout d'Agon et que l'on peut poser des objets dans un vendor sans contrainte, tout le monde pourra être marchand.
merci pour l'info. Cela relance mon intérêt pour un clan neutre purement marchand qui pourrait utiliser tous les types de caractères (gardes, prospecteurs, ...) et essayer d'établir une ville franche y compris pour les pirates qui auraient un plus faible intérêt de nous piller de peur de ne plus pouvoir se réapprovisionner
Citation :
Publié par Symbios
L'intérêt du commerçant se trouve sur le fait de pouvoir accéder à l'objet voulu en un minimum de temps et de contrainte mais pour ça il prendre une part sur le prix.

Si l'on peut envoyer des objets instantanément à l'autre bout d'Agon et que l'on peut poser des objets dans un vendor sans contrainte, tout le monde pourra être marchand.
Oui je parlais dans le cas où on puisse stocker un max de ressources dans les banques universelles, les crafters auraient commercé eux même.

Justement, tout le monde pourra être commerçant il me semble, dans le sens où il n'y aura aucune compétence à monter (à vérifier mais il me semble l'avoir lu quelque part).
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