l'interview d'IGN RPG Vault sur Runes of Magic seconde partie vf

Répondre
Partager Rechercher
venant de mondes persistants.com :


Jonric : Que se passe-t-il quand notre personnage meurt ? Y a-t-il des pénalités comme la perte d’objets ou de points d’XP ?
Quand un joueur meurt dans Runes of Magic (RoM), il réapparait dans un cercle runique proche grâce à la puissance des runes. Mais il perdra pas mal d’XP et son équipement subira des dommages. De plus le joueur recevra des malus limités dans le temps comme moins d’HP ou de MP. Donc vous devrez faire attention avant de vous jeter dans la bataille suivante. Néanmoins nous ne voulons que la mort au combat soit trop sévèrement sanctionnée dans Runes of Magic. Les habitués des MMO savent combien il est fréquent de mourir au court de sa carrière d’aventurier. Et nous voulons éviter toute frustration à ce sujet.


Jonric : Pouvons nous espérer rencontrer de nombreux PNJ amicaux ou neutres dans Runes of Magic ? Quel sera leur rôle et leur importance ?
En fait, les NPC dans les villes ou les villages sont plutôt amicaux. Une bonne partie d’entre eux délivreront les quêtes ou interviendront ponctuellement dans le déroulement de l’histoire. Une autre partie se rencontrera lors des quêtes et vous verrez alors si il s’agit d’amis ou d’ennemis. Mais attention aux créatures et aux factions hostiles peuplant le monde du jeu !

Nous remanions actuellement le système de factions. Il y en aura un certain nombre, fermement ancrés dans l'histoire. Sur le site officiel les joueurs trouveront déjà un bref aperçu des factions situées dans les régions de départ :

Howling moutains
Silverspring
Varanas
Aslan Valley
Jonric : Y aura-t-il un système de montures et de pets ? Quels types seront disponibles et comment fera-t-on pour les acquérir ? Tous les personnages pourront en avoir ? Quoi d’autre d’intéressant à leur sujet ?
Dès le lancement de Runes of Magic, les joueurs pourront acheter ou louer pour une durée limitée des chevaux, qui serviront juste à se déplacer plus rapidement d’un point A à un point B. Ils seront visuellement impressionnants et très bien animés, comme vous pouvez le voir dans le premier trailer du jeu ( http://www.runesofmagic.com/en/content,2,videos.html ). Ensuite pour les joueurs haut niveau il sera possible d’acquérir des montures uniques. Mais nous voulons garder la surprise et nous les présenterons plus tard.

De plus, dans de très rares cas, les joueurs recevront des cartes de tarot spéciales, suite à des batailles ou la réalisation de quêtes difficiles. Les cartes contiendront d’importantes informations sur certaines créatures. Vous pouvez imaginer qu’elles fonctionneront comme un « trading card game ». Et si vous avez certaines cartes de créatures dans votre collection, vous pourrez alors invoquer cette bête en tant que pet.
Notre développeur Runewaker travaille actuellement à l’équilibrage du système et nous espérons pouvoir l’intégrer peu après la sortie du jeu. Mais bien que je ne puisse pas vous en dire plus, sachez que le système de cartes aura bien plus de fonctionnalités que ça.

Jonric : Quelles sortes d’activités importantes trouvera-t-on mis à part le combat ? Pouvez-vous décrire le système des compétences non liées au combat ? Que voulez-vous faire pour rendre jouables, et leur permettre de progresser, les persos ne combattant pas ou peu (craft, marchands…) ?
Les gars de Runewaker, tout comme nous, sont de très gros fans de RPG en ligne, c’est donc très important pour nous que chaque joueur puisse trouver sa place dans le jeu. Les joueurs qui craftent pourront créer des armes épiques et des équipements. En plus des armes, pièces d’armures et bijoux, ils pourront crafter des potions et des fournitures. Avec les pierres de runes ils pourront même créer des objets magiques. La progression de l’artisan est complètement différente de celle des autres persos : en théorie et avec de bons fournisseurs de ressources, il n’aura jamais à combattre. Mais bien évidemment rien ne l’en empêche. Les artisans peuvent vendre leur production dans leur propre magasin ou utiliser les ventes aux enchères afin de tirer le meilleur prix possible d’objets spéciaux.



Jonric : Est-ce que le jeu offrira de nombreuses armes, armures et objets, et quel sera leur importance ? Sera-t-il possible de les améliorer et, si oui, comment ?
Oh oui, et l’extrême variété d’items est toujours aussi impressionnante, même pour nous. En plus d’avoir une très grande sélection d’objets pour votre équipement, les joueurs pourront les colorer dans le but de donner une touche personnelle à leur personnage ou pour montrer leur appartenance à une guilde. Les armes, vêtements et armures peuvent être améliorés de deux manières différentes : vous pouvez augmenter leurs stats de base de deux niveaux avec des objets spéciaux, ou seconde possibilité, vous pouvez ensorceler votre équipement afin d’ouvrir des slots pour les runes. Ces runes peuvent être trouvées n’importe où dans le monde - d’où le nom du jeu : Runes of Magic. La plupart d’entre elles sont rares et / ou précieuses. De base elles renforcent les attributs de leur propriétaire.

Jonric: Quel est ce mécanismes que vous implémentez, si je comprend bien, pour que les joueurs ne sentent pas obligé d'utiliser des objets dont ils n'aiment pas l'aspect ?
Similaire à une compétence spéciale, vous pourrez aussi transférer les valeurs d’un objet à un autre. Comme vous le savez, dans de nombreux MMORPG vous devez vous débarrasser de vos vêtements, armes et armures quand vous équipez un nouvel équipement. Ceci signifie que les joueurs portent des habits ou des armures qui ne leur conviennent pas. Ou ils sont obligés de porter un certain objet juste parce que ses attributs sont meilleurs.
A contrario, les joueurs de Runes of Magic auront les outils pour ressembler à ce qu’ils veulent vraiment, sans avoir à perdre les avantages d’un meilleur équipement. Bien sûr il y aura des items rares qui apparaitront sur le perso. Mais les joueurs pourront essayer ces pièces spéciales sur un mannequin, dans leur maison personnelle.



Jonric: Que diriez-vous à ceux qui s'inquiètent des marchandises mise à la vente dans votre item shop ?
Nous travaillons énormément sur l’adaptation et l’optimisation de notre système d’item shop. Et je vous assure que nous prenons très au sérieux l’équilibrage entre items gratuits et ceux à acheter. Nous donnerons plus d’informations et des exemples plus tard.

Jonric : Pouvez-vous décrire le système de jeu lié à la magie ? Quels sont les sorts qui pourront être acquis, appris et lancés ? Quelles sont les principales différences avec les autres monde online sur cet aspect du jeu ?
Les classes magiques sont très importantes dans Runes of Magic. Les magos peuvent soigner, infliger des dégats, buff, debuff ou lancer des malédictions sur les monstres ou les autres joueurs. Les joueurs reçoivent leurs pouvoirs magiques de six différentes écoles de magie : terre, eau, feu, vent, lumière et ténèbres. Par exemple au départ les mages pourront faire des dégâts de feu et vent. Bien qu’ils soient assez forts, ils doivent se regrouper avec d’autres joueurs pour progresser plus vite et faire un maximum de dégâts. Mais pour ne pas frustrer les joueurs solos nous avons inclus un système hybride.

Afin de mieux comprendre, je vais vous donner un exemple : si un monstre reçoit un dégât de vent, puis de lumière, de feu et de nouveau de lumière, le groupe pourra recevoir des “coups finaux”. Ceci permet de faire plus de dégâts ou encore d’ajouter des effets à ses sorts. Bien évidemment c’est temporaire.

Toutes les classes magiques ont une réserve de mana et doivent l’utiliser pour lancer des sorts. Si ils veulent restaurer leurs PM, les magos doivent attendre quelque temps ou boire une potion de mana. La principale différence entre le système de magie de Runes of Magic et les autres jeux, c’est que les joueurs peuvent booster leurs sorts un à un après avoir reçu des points de talents, comme par exemple après le passage d’un niveau. La progression individuelle de chaque sort fait toute la différence.


Jonric : Quelle sera l’importance des quêtes et des missions dans le jeu ? Y aura-t-il des joueurs moteurs comme des GM pouvant lancer des quêtes, des events… ?
Les quêtes seront la principale source de points d’XP dans Runes of Magic et encourageront les joueurs à aller de plus en plus loin dans l’histoire et le monde de Taborea. Le jeu proposera plus de 600 quêtes différentes dès le départ. De plus nous continuerons à créer du contenu via des nouvelles intrigues secondaires, pour toujours garder les joueurs intéressés.
Et oui, il y aura des GM pouvant lancer des quêtes ou des évènements, ce qui sera un feature spécial de Runes of Magic. Runewaker a développé un outil spécial pour nos GM afin d’offrir de nombreux events in-game, ce qui devrait rassembler et plaire à la communauté. Pour nous les GM sont bien plus que du staff de support résolvant les conflits.

Jonric: Vu que l'aventure et l'interaction sont des aspects primordiaux des MMO, comment allez-vous implémenter la gestion des groupes, qu'ils soient temporaires ou sur à long terme ?
Dans Runes of Magic, les joueurs peuvent en inviter d’autres pour rejoindre un groupe temporaire. Il y aura une fonction de recherche pour les groupes ayant des besoins spécifiques. L’une des fonctions de groupe spécifique est que vous pouvez voir quel membre de votre groupe est entrain de se battre et contre qui. Cette possibilité vous permet de soigner un collègue d’un clic ou de l’aider à attaquer son adversaire. Vous pourrez aussi marquer des ennemis et ainsi explorer leur équipement.
De plus les membres de votre groupe s’afficheront sur la map et des flèches sur la mini map vous montreront leur localisation. Mais si vous êtes trop éloignés les uns des autres les XP ne seront pas partagés. Compte tenu de tout cela, il est évident que le groupe aura de bons avantages pour réussir les différents challenges du jeu et faciliter votre progression. De nombreuses quêtes pourront être accomplies seulement en groupe. Sans parler des guildes que nous allons présenter plus tard.


Jonric : Pouvez-vous nous décrire les principales fonctionnalités du moteur du jeu, particulièrement les aspects liés à ce type de jeu. Quelle technologie tierce avez-vous utilisé et pourquoi ? Quel sera la config requise pour de bonnes performances de jeu ?
Le moteur du jeu a été développé pour gérer et s’adapter à de petites scènes d’intérieur comme à l’immensité des environnements extérieurs. Il supporte la gestion des lumières, mais aussi de nombreux détails visuels. Le système de terrain utilise un format compressant énormément les données, ce qui permet à Runewaker de créer des terrains avec un incroyable niveau de détails pour une taille minime.
Le moteur gère la vue à la première et troisième personne, et comme dans de nombreux MMORPG les joueurs contrôleront entièrement la caméra.

Runewaker a développé un moteur adaptable, donc les joueurs auront une bonne expérience de jeu avec la config minimale requise, soit un Pentium 4 2.4 GHz ou équivalent et une GeForce 6200. Pour une meilleure expérience nous recommandons une GeForce 6600 ou plus. Toutes les technologies ont été développé en interne, mis à part le son et le système d’animation, pour lequel nous utilisons une licence RAD Game Tools. Ceci permet d’avoir des outils de qualité provenant d’un fournisseur de middleware réputé, tout en gardant le contrôle complet sur l’architecture du moteur.
C'est primordial pour un MMORPG, puisque ce genre de systèmes doit être taillé spécialement pour le jeu. Utiliser uniquement une solution middleware serait finalement une tare car on serait obliger de trouver des solutions aux limitations.




Jonric : Que dire sur la technologie des serveurs ? Quels en sont les principales fonctions ? Quelle est la capacité ciblée en terme de joueurs connectés simultanément par serveur ?
La technologie utilisée pour les serveurs est basée sur une architecture entièrement sans interruption de chargement, qui fait que les joueurs ne remarqueront pas les changements de zones. Par conséquence vous ne verrez aucun écran de chargement dans le jeu. L’exécution des composants du serveur est répartie en de multiples processus et très résistants aux crashs.
Le système est également évolutif, nous avons comme capacité cible 3.000 joueurs simultanés par serveurs, bien que ce chiffre ai été dépassé d’environ 35% lors des tests. Mais 3.000 joueurs permet la meilleure expérience de jeu possible.


Jonric : La communauté est bien évidemment quelque chose de critique pour un MMO. Quelles sont vos objectifs principaux par rapport à ça ?
Comme dit plus haut, nous allons nommer des GM pour assurer le support dans le jeu, aider à résoudre les problèmes, les conflits et contrôler les events ingame. Pour le moment, et jusqu’à la sortie, nous avons lancé un forum des discussion sur le site officiel du jeu. Les joueurs peuvent envoyer leurs questions, problèmes et suggestions à tout moment. Et nous avons une équipe de support très compétente, recrutée pour notre propre staff mais aussi pour notre filiale Yusho, spécialisée dans l’hébergement et le support.
A ce stade du développement, bien loin du lancement, nous avons déjà deux community managers à l’écoute des souhaits de la communauté. « Bilanx » pour la partie internationale et « Silberfuchs » pour les pays de langue allemande, tous deux faisant un excellent boulot. De plus ils ont pu former une équipe de bénévoles, appelés « RoM Supporters », assignés à servir et à construire la communauté. Nous sommes conscients du fait que RoM ne sera pas vraiment un bon jeu si nous n’écoutons pas les retours et refusons la coopération de la communauté. Nous voulons entretenir des liens étroits avec les joueurs les plus intéressés.


Jonric : Puisque les MMO évoluent avec le temps, dans quelles directions peut-on attendre l'évolution de Runes of Magic, à la fois dans un futur proche et sur le long terme?
C’est une question vraiment difficile parce que nous avons déjà annoncé le catalogue des features allant de la quêtes au crafting, en passant par les donjons. Nous ne voulons pas tout révéler mais vous pouvez être sur qu’il y aura bien plus d’éléments intégrés. De plus Runewaker a promis des updates et add-ons régulier, donc de nouvelles classes, races, régions, serveur contre serveur… Les grosses updates sont planifiées pour sortir tous les 3-4 mois.



Jonric: Vous avez mentionné Runewaker plusieurs fois, voulez-vous en dire plus aux lecteurs sur cette compagnie ?
Le développeur Runewaker Entertainment Ltd. est basé à Taïwan. Leurs « lead creatives » John et Tony Tang ont fait leur études aux Etats-Unis, où ils ont été très influencés par les MMORPG occidentaux. L’évaluation du jeu se fait ici, en Allemagne, par une équipe de joueurs, community managers… qui ont déjà une longue expérience en matière de MMO. Basés sur notre expérience et nos convictions, nous travaillons en proche partenariat avec Runewaker pour commander certaines fonctionnalités importantes en Europe et aux USA.


Jonric : Pourquoi est-ce qu’un gros joueur de MMO choisirai ce titre plutôt qu’un autre ? Est-ce qu'il supporte un large panel de préférences de jeu ?
C'est le large éventail des features du jeu qui nous a impressionné – et il sera gratuit. Donc pourquoi ne pas l’essayer ? Runes of Magic a beaucoup à offrir aux casuals, qui se connectent juste pour finir une quête ou se battre dans l’arène, mais aussi aux joueurs amateurs de raids et des quêtes complexes en groupe. Les joueurs de RPG vont aimer l'univers ainsi que la variété des quêtes, la complexité des personnages, le système de skills et les possibilités offertes par le crafting. Les joueurs PvP bénéficieront d’un système de rang et des groupes de joueurs pourront s’affronter pour la célébrité et la gloire (GvG ou SvS). Vous voyez, Runes of Magic a beaucoup à proposer quelles que soient vos préférences.


Jonric: Y a-t-il quelque chose que vous voudriez dire à nos lecteurs ?
Nous ne souhaitons pas livrer trop d’informations sur le jeu pour le moment. Mais les joueurs intéressés auront remarqué que nous avons déjà annoncé une close bêta pour le 28 Aout. Nous allons inviter les membres de la communauté et les guildes dès la version alpha pour avoir un maximum de retours. Nous avons structuré l’équipe afin de répondre aux souhaits de la communauté. Nos community managers Silberfuchs et Bilanx tendront une oreille ouverte à vos remarques. Vous pouvez être sur que nous prendrons vos messages très au sérieux.

source: http://www.mondespersistants.com/int...me-partie.html
vo : http://rpgvault.ign.com/articles/896/896308p1.html
Mouarf ce jeu me tient vraiment en haleine, j' espère que tout ce que est dit ici sera bel est bien respecté lors de la release ....

Merci pour ces infos galidor
bon le drop de carte de pet c'est pas pour la beta
ce que j'ai trouvé assez marrant et unique en son genre (bien que peu utile) c'est de garder le meme skin via les transferts de bonus (je suis lev 50, j'ai une robe de lev 20 et pourtant les bonus sont ceux d'une robe lev 50 ...ca peu etre trompeur voir rusé ) mise a part les "coups finaux" que j'ai pas vraiment saisi, le reste est simillaire a ce qu'on trouve ailleurs sur les f2p.
De toute façon j'essaye d'éviter de rêver ... Les paroles et les écrits sur les "Features" ont toujours fait miroiter d'excellentes choses et cela parfois on peut malheureusement le constater, au détriment du 'gameplay' de certains jeux … Alors je ne m'avancerai donc pas sur un pronostique sans l'avoir testé un minimum (en clair cela signifie : "Call me for the béta !".)
Merci pour la traduction et vivement la chance et le 28 afin d'affirmer ou non (après quelques jours de jeu quand même) si la vérité est ailleurs…
Ce que je redoute avec ce jeu c'est que le level max soit vite atteint et qu'après le contenu ne me plaira pas forcément : soit du PvP, soit du groupage quasiment obligatoire (raid et quêtes complexes de groupe).

Il n'est pas souvent fait mention de contenu pour les joueurs aimant/privilégiant le solo.
D'accord avec Nothan, tout ça ce ne sont que des paroles.


Citation :
Runes of Magic a beaucoup à offrir aux casuals
Pas que j'aime le casual mais pour moi casual rime avec xp rapide dans un mmo et donc c'est du tout bon
meme si il n'en ai pas fait mention dans l'interview (dommage) il y a les classes de maitres, légendaires et épiques pour le contenu a haut level qui sont encore bien mysterieuses, j'espere que celles ci ne seront pas accessible en ayant effectués (par exemple) des missions dites epiques ou de grande envergure que seuls une poignée de joueurs pourra atteindre...
Merci pour la traduction.
Pour les "coups finaux" je vois un truc du genre des communautés (pas sûr du nom) de LoTRO.
Suite à une combinaison d'attaque de différents éléments (genre vent, lumière, vent) hop il est possible de faire un coup final tous ensemble qui apporte un bonus pour les coups suivant ^^.
Enfin c'est ce que j'ai compris. Donc il faudra trouver les combinaisons d'éléments voir de capacité à fait pour obtenir un coup final ^^.
Par contre le hic est qu'une fois finit des joueurs sont capable de dire "toi tu tapes, puis toi avec élément 1 puis toi ..." et toi surtout tu fais rien ^^.
Enfin, nous verrons bien ^^.
Mais si tout est respecté (du moins le principal^^), je pense que ce jeux va me plaire ^^. Reste plus qu'à trouver un nom pour la guilde ^^(c'est toujours Chaos ?).
Citation :
Publié par Zyxxyz
Reste plus qu'à trouver un nom pour la guilde ^^(c'est toujours Chaos ?).
J' ai pm le staff afin de demander si il était vraiment impossible de prendre le nom de JoL pour le nom de guilde ou encore "JoL Guild", si la réponse est négative ce sera très certainement "Chaos"
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés