Règles et systemes

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J'aimerais savoir si parmi ces règles et systèmes vous en trouvez une (ou plusieurs) qui vous semblerai rébarbatif?

1 seul PJ par clé cd, possibilité de le supprimer et d’en créer un autre.


1 pnj clone spawn à la déco pendant X secondes, si le pnj est tué alors le pj est tué. Possibilité au joueur de rester et d’arrêter la déco à tout moment



1 objet anti mort permanente, causant des malus à son porteur. Si supprimé possibilité de mort permanente mais malus envolé et possibilité d’accéder au jeu de pouvoir (voir ci-dessous)
[Edit]Comme ce n'est toujours pas claire. On a un objet dans son inventaire et quant on le desire on l'active ce qui a pour effet de le supprimer définitivement de l'inventaire.
Possibilité de donne la mort permanente que si on peut la recevoir.

Système de féodalité entre les pjs (c'est plus clair et concis)
Combat mortel : un coup de chance = une blessure grave


Pas de pnj garde spawné par un dm. PNJ garde réagissent automatiquement si sur place, ou alors mettent X minutes pour arriver dépendant du niveau de corruption de ces derniers. Si boucherie ou garde tué possibilité de chasse à l’homme, mais pas pour les petits délits (univers corrompu). Pj influent peuvent étouffer l’affaire (voir jeu de pouvoir)


PK et agression non justifié autorisées.


Quêtes à base de compétence : séduire x, crocheter un coffre, s’infiltrer et voler tel document. ..

[Edit] Pas d'alignement, mais une corruption de l'esprit pouvant entrainer la folie et le game over
Toutes sauf la neuf la huit et la six. Je suis contre le fait de sur-scripter un module. Je préfère l'usage des dés.

Une question me vient néanmoins à l'esprit: pourquoi un tel sujet?
Par ce que je ne veux pas faire le module qui plairait à ClementC je prend la température du coté joueur.

Pourquoi toutes sauf la 6, la 8 et la 9?
Pourquoi préférer les jets de des aux scripts? Si un joueur tape *t'attrape*et fait un jet de force je l'envoie boulet, si il fait un jet de lutte automatique j'aurais un peux plus de mal.

Précision, le jeu de pouvoir par script n'a d'intérêt que si il impacte la population pnj du serveur et non pas les pjs, qui sont minoritaires.
Humh... Pourquoi ces choix d'abord. Parce que comme tu t'en doutes j'en ai assez de demander la permission pour taper sur quelqu'un. J'estime qu'une absence de justification RP explicite est une justification RP suffisamment explicite . Je développerai si vraiment ça fait débat, mais je pense qu'on s'entend sur ce point... Voilà pour la huit.
Pour la neuf eh bien ça me paraît évident: pour varier des quêtes récurrentes d'une part et pour mettre en valeur des éléments de jeu non négligeables fournis par...humh... le jeu lui-même justement.
Quant au "combat mortel", eh bien c'est parce que je suis un blasé des "regarde mes six-cents PV!" ou encore des "bon c'est quand que tu me rez là?! Comment ça fait que la dixième fois, et alors ça te pose un problème?! Viens me chercher je suis dans la crypte secrète de Lob-Zar." Pour moi un jeu-de-rôle c'est une simulation de vie dans un univers parallèle. Et que cet univers ait une métaphysique et une physique plus ou moins différentes des nôtres n'empêche pas d'éviter de sombrer dans le "too-much-kitsch".

Pourquoi? Parce qu'un script aura toujours des limites. NwN II a beau proposer diverses possibilités, il reste limité techniquement par son moteur, par son gameplay. Alors si les scripts permettent de donner l'illusion de l'autonomie, du renouveau et de la liberté, ils ne dépasseront jamais amha les jets et les mots. C'est pour ça que je préfère les jets et les bons DM aux scripts. Là au moins tu peux faire et décrire n'importe quelle action; rester fidèle à ton personnage en somme.
Le problème avec les scripts et particulièrement les scripts offensifs (...) c'est qu'ils donnent une impression de robotisation ultra limitée de la chose. La preuve dans les combats. Ils n'ont aucune classe. Ils se contentent d'obéir à du "je clique et je kille comme une bête". Tu n'as pas le temps de parler, ni même le temps de rendre les actions plus subtiles, moins uniformes. Les jets déterminent un taux de réussite ou d'échec plus ou moins élevé. A toi ensuite de décrire ton ou tes résultats. Je le conçois, c'est une vision assez "hardcore" du RP en ligne qui doit en lasser plus d'un... mais c'est la mienne en tout cas et c'est ce qui me plaît... Le jour où un jeu en ligne me mettra sur les fesses et me permettra de ne plus me fatiguer et ou de prendre du plaisir à décrire mes actions justement grâce à son gameplay, à son moteur graphique physique et j'en passe, et bien j'abandonnerai volontiers cette méthode. Pour l'instant c'est celle qui me paraît être la moins fade. Mais pas forcément la plus abordable, j'en conviens.

PS: je pars du principe que je joue avec des joueurs matures qui ont accepté ces règles donc je ne veux même pas savoir comment est-ce que je pourrai contraindre le ou les joueur adverses à accepter leurs défaites... Si tu me dis que seuls les scripts peuvent contraindre les joueurs à accepter une mort RP eh bien ma foi je n'ai aucun argument à t'avancer et tant pis pour moi .
Donc tu préfère les résolutions de combats au tour par tour.
Moi j'aime les jeux vidéo et je vais faire un jeux video, les joueurs seront limités dans leur action mais ils n'auront pas besoin de faire des requêtes aux DM. Est ce vraiment un mal de scripter les règles plutôt que de les dicter?
Quant je pense qu'il n'y en a qui ne prenne même pas la peine de les dicter, vous en connaissez beaucoup des modules qui vous explique comment agripper quelqu'un, en rp?
Selon les combats, oui... Après, j'admets qu'on peut faire l'économie des jets manuels et des descriptions selon la rencontre, mais en tout cas, je ne pourrais pas faire de PVP sans ça... sauf si je me glisse en tant que troll sur un serveur action pure juste pour me défouler, le temps d'une demi heure une heure quoi... mais là je m'écarte du sujet.

Edit:
Citation :
Donc tu préfère les résolutions de combats au tour par tour.
Moi j'aime les jeux vidéo et je vais faire un jeux video, les joueurs seront limités dans leur action mais ils n'auront pas besoin de faire des requêtes aux DM.
...Moi aussi je les aime ^^. C'est juste qu'étant extrêêêêêmement exigeant avec ces derniers, et connaissant leurs limites, je suis viscéralement obligé de préférer le JDR...

Edit II (ps: fais d'autres messages mais évite d'éditer trop de fois tes réponses ça m'évitera de devoir faire de même -__-"...)
Citation :
Est-ce vraiment un mal de scripter les règles plutôt que de les dicter?
Quant je pense qu'il n'y en a qui ne prenne même pas la peine de les dicter, vous en connaissez beaucoup des modules qui vous explique comment agripper quelqu'un, en rp?
Je n'ai pas dit que c'était un mal. J'ai simplement souligné un fait: pour moi scripter ça revient tôt ou tard à se cogner contre un mur quand on a des exigences comme les miennes. C'est tout.
Je trouve les idées plutôt bonne à part la première parce que je pense qu'il ne faut pas empêcher des joueurs de vouloir changer un peu d'air de temps en temps (sans pour autant avoir à supprimer un ancien personnage). Par contre un contrôle pour éviter les abus ça peut être intéressant.

Pour le reste, je pense qu'avant de chercher des idées, il est bon de définir avec précision les objectifs du module ( et éventuellement les soumettre à la discussion) ce qui permet ensuite de juger vis à vis de ces objectifs si les idées proposées sont intéressantes où si elles s'y opposent.

Enfin, je n'ai malheureusement pas l'impression qu'il y ait beaucoup de public pour ce genre de discussions...
Citation :
Enfin, je n'ai malheureusement pas l'impression qu'il y ait beaucoup de public pour ce genre de discussions...
C'est vrai qu'ils sont plus reactif quant je leur dit que les mp rp sont tout pourris.

Concernant la premiere : justement l'idée c'est d'empêcher les joueurs de changer d'air, plus c'est oppressant mieux s'est. Et comme je ne suis pas entrain de créer un module "j'incarne un role" mais plutôt "je m'en prend plein la tête" je ne vais pas leur laissé ce type d'echapatoire, et puis comme c'est basé (beaucoup?) sur les petites gue-guerre intestine, avoir deux personnage ça mettrai un boxon.
Citation :
C'est vrai qu'ils sont plus reactif quant je leur dit que les mp rp sont tout pourris.
C'est qui ce "ils", tu as plusieurs publics toi

Bon pour une fois que tu fais dans le constructif, je ne vais pas te le reprocher, voici ce que j'en pense :

1/ Tu t'y prends comme un manche. On ne fait fait pas un module à partir de systèmes. On présente déjà un univers, une ambiance, une histoire, tout un contexte sur lesquels on greffe des systèmes qui vont donner vie à cet univers. Là je pense que j'aurai des explications après mon post pour comprendre où tu veux nous emmener...

Heureusement que tu as ajouté cela :
Citation :
Concernant la premiere : justement l'idée c'est d'empêcher les joueurs de changer d'air, plus c'est oppressant mieux s'est. Et comme je ne suis pas entrain de créer un module "j'incarne un role" mais plutôt "je m'en prend plein la tête" je ne vais pas leur laissé ce type d'echapatoire, et puis comme c'est basé (beaucoup?) sur les petites gue-guerre intestine, avoir deux personnage ça mettrai un boxon.
On perçoit un peu ce que tu envisages.


2/ Concernant tes différents systèmes proposés, voilà mon avis de joueur :
- un seul PJ pourquoi pas si cela en plus fait partie de "l'univers".
- 24h pour créer un nouveau perso, je recherche l'intérêt... Si j'ai envie de changer de perso ou que ce dernier est mort et que je dois attendre 24h pour jouer ça le fait pas trop. Surtout qu'en ce qui me concerne je ne suis plus étudiant depuis longtemps, j'ai une vie de famille, une vie sociale, un boulot et mon temps de jeu est compté...
- PNJ clone idem ci-dessus que veux tu limiter ou instaurer de cette manière ? Si je dois déco rapidement pour m'occuper de mon gamin, j'aurai les boules que mon PJ se fasse tuer.
- objet anti mort permanente oui pourquoi pas. Mais quels types de malus envisages-tu ? Des malus permanents ou perte d'or et d'xp ?
- Jeu de pouvoir par script , une action autorisé par jour irl : mouaip très sceptique... pourquoi limiter ça à une action par jour. Cela ne va t-il pas trop favoriser les joueurs no-life au détriment des joueurs occasionnels comme moi ?
- Combat mortel : tu sous-entends par là qu'un simple petit gob peut tuer un PJ lvl 50 si il réussit le jet qui tue ? Si c'est le cas, je suis très favorable.
- Pas de pnj garde spawné par un dm : là je crois comprendre ce que tu sous-entends. En fait tu veux supprimer le facteur "humain" pour la gestion de la "justice". Le système de garde/justice est classique en lui-même. Par contre pourquoi "interdire" au DM de spawner un garde...
- PK et agression non justifié autorisées : rien que ça je ne vais pas sur ton module. Pour moi c'est rédhibitoire. J'en garde de très mauvais souvenirs et ce n'est absolument pas mon style de jeu.
Voici ce qui pourrai se passer : le Kévin lvl200 me voit débarquer sur le module avec mon petit PJ lvl5 (je joue depuis une semaine). Il me massacre la tronche pour me prendre mes 2000 po et mon épée rouillée. Comme c'est mon unique perso, et que j'ai choisi le système de mort définitive, me voilà bloqué pour 24h... Pas cool.
- Quêtes à base de compétence : séduire x, crocheter un coffre, s’infiltrer et voler tel document : oui et ? Si c'est juste des quêtes pouvant être refaites à l'infini, je ne vois pas ce qu'il y a de nouveau là ? Autant jouer à la campagne solo...

Voilà. Je pense que tes posts manquent de consistance et que tu n'auras pas plus de réponses si tu ne développes pas plus. Tu peux toujours accuser les "ils" si cela soulage ton amour-propre Et sinon comme je l'ai dit ailleurs... des systèmes c'est bien... un univers et une ambiance c'est mieux ^^
c'est difficile de juger des systèmes quand on ne sait rien du contexte et je ne parle pas forcément du bg. Par exemple dans une arène il n'y a pas d'agression non justifiée.

précise ton truc et on verra après sinon si on a pas la même base de discussion pour juger si tes systèmes sont pertinents ou non ça n'avancera à rien. Tu n'as qu'à voir les réponses que tu as eues...je sais pas si tu as eu l'impression de réellement avancer...
Citation :
Tu t'y prends comme un manche. On ne fait fait pas un module à partir de systèmes. On présente déjà un univers, une ambiance, une histoire, tout un contexte sur lesquels on greffe des systèmes qui vont donner vie à cet univers. Là je pense que j'aurai des explications après mon post pour comprendre où tu veux nous emmener...
Justement je fais expres de parler ici du thème et non pas du mood.

Citation :
24h pour créer un nouveau perso
Je me connecte avec un pj, je met le bordel. JE deco et je me reco avec un autre pj, je met de nouveaux le bordel, je me reco avec un troisieme , etc......
vous voyez le tableau.

Citation :
PNJ clone
C'est pour ça que vous avez un objet anti mort permanente.
Apres c'est comme le mode hard core de diablo, je ne suis pas responsable si vous avez des plnatage ou autre, mais normalement si vous l'avez enlever c'est que vous avez atteint un niveau de jeu ou vous avez des gardes du corp et vous vous deplacé tres peu, les pjs viennent vous voir.


Citation :
objet anti mort permanente
Vous avez des "pouvoirs" et c'est normal que les pjs qui l'ont enlevé puissent les utiliser à leur plein potentiel.

Citation :
Combat mortel
Je ne fais pas un module à donjon avec sa caverne à gobelin. Et oui un haut level a plein de dons, et un sacré BA, mais il n'explosera pas de rire en voyant un type avec 10 level de moins sortir un couteau, surtout s'il n' a plus de son objet anti MP.

Citation :
Par contre pourquoi "interdire" au DM de spawner un garde.
Parce que dans la réalité un flic ne sort pas systematiquement de l'ombre lorsque l'on se fait agressé dans une ruelle mal éclairé derrière une boite de nuit. Hors d'apres mon experience les dms ont tendance à oublié ça.
Puis je ne parlerai pas de:

*donne la description de <remplacer par le tag de son assaillant>*
quelques minutes plutard, à l'autre bout du module
*<nom de l'assaillant> a été arreté.

Car je veux rester courtois et polit.

Citation :
PK et agression non justifié autorisées
Deja kevin, si il t'attaque il ya des chances que tu le tue malgres son level 200.


Citation :
et que j'ai choisi le système de mort définitive
Justement le but de l'objet anti mort permanente c'est qu'un noob le garde, il ne pourra pas acceder au jeu de pouvoir, mais ce n'est pas grave c'est un noob il est personne. Il perdra 1/4(ou 1/3 à voir) de sa puissance mais ce n'est pas grave, c'est surtout penalisatn pour les haut level. On ne choisit pas la mort permanente à la creation du pj mais loorsque l'on est près.

Citation :
Jeu de pouvoir par script , une action autorisé par jour irl
Déja le jeu de pourvoir est pour les no life, on ne peut pas etre le big boss et n'etre jamais la. Par contre on peut deleguer son pouvoir à unepersonne de confiance. Petite précision , les postes tres importants sont à la charge des pj et non pas à des pnjs de DM. Et le jeu de pouvoir est un jeu à part entière parmi d'autre(jeu solo et coopératif, jeux de vassalite,etc...).

Citation :
Quêtes à base de compétence : séduire x, crocheter un coffre, s’infiltrer et voler tel document
Ce ne sont pas des quêtes à l'infini. Faut plutôt voir ça comme système schok, un immense donjon ou vous pouvez faire des trucs, comme ouvrir des coffres, accéder à des pièces.

Citation :
Autant jouer à la campagne solo...
Parceque l'on ne peut pas joué sur un module avec 0 joueurs.On voit ça, on ne s'y connecte pas, je proposerai donc un jeu qui le permette, puis je ne fais pas ça de maniérè lineaire, les quetes sont envoyes regulierement aux pjs , pas de je me promenè et je m'adresse aux pnjs. Puis je proposerai des événements se produisant aléatoirement à tel heure et tel lieux. Qui pourront se dérouler x fois et même sans la présence des pjs. Ceux ci y tomberont par hasard.

@nik_the_hunter: tu veux que je precise et bien se sera un module persistant avec 4 types de jeux :
1 jeux solo et cooperatif.
1 jeux d'intrigue et de mystere avec des événements sporadiques éclatant aléatoirement.
1 jeux de vassalité et de factions. Donc permettre à des pjs donner des ordres à d'autres pjs et leur donne le moyen de s'élever socialement, sans la bénédiction des dms.
1 jeux de pouvoirs et de manipulations des pnjs.

Ma priorité c'est le jeux solo et cooperatif.
Citation :
1 jeux solo et cooperatif.
1 jeux d'intrigue et de mystere avec des événements sporadiques éclatant aléatoirement.
1 jeux de vassalité et de factions. Donc permettre à des pjs donner des ordres à d'autres pjs et leur donne le moyen de s'élever socialement, sans la bénédiction des dms.
1 jeux de pouvoirs et de manipulations des pnjs
Et tout ça sans DM?... Sans vouloir te décourager, tu vas avoir du travail... mais bon, tu sembles apprécier le fait de scripter.

Par contre, qu'entends-tu par jeu solo et coopératif ?

Sinon je suis pour la mort permanente qui peut à l'occasion être évitée par le biais d'objets, de caractéristiques, de dons, de quête ou de background particuliers. Après, que ça déplaise aux casual, je pense que c'est un risque à prendre. Si trop de modules sont fades c'est aussi parce qu'on cherche à contenter toutes les strates de joueurs à n'importe quel prix. Personnellement je trouve ça nul. Et je ne suis absolument pas un no life dépendant des jeux-vidéos, donc c'est en tant que casual gamer que je donne mon avis.
Citation :
Je ne fais pas un module à donjon avec sa caverne à gobelin. Et oui un haut level a plein de dons, et un sacré BA, mais il n'explosera pas de rire en voyant un type avec 10 level de moins sortir un couteau, surtout s'il n' a plus de son objet anti MP.
Et si le lvl 20 a toujours son objet anti MP...et que le lvl 1 lui a fait le choix inverse. On peut d'ailleurs clairement supposer que le joueur avec le perso lvl 20 a mort non persistante est plutôt un joueur profil MMO que jdr pur à l'inverse du joueur lvl 1 qui fait directement le choix de la mort définitive. Il se passe quoi si le joueur lvl 20 joue un evil devenu psychopathe au cours du temps ? Ou même tout simplement le joueur a envie de montrer qu'il est le plus fort. Je doute très fortement que le lvl 1 résiste bien longtemps... Et il pourra alors dire merci à ce bon vieux joueur de MMO qui a tout a fait le droit puisque les aggression/PK sont autorisé et devra attendre 24h pour jouer à son module et manque de bol c'était sa seule soirée disponible dans son programme de révision au milieu de ses exams (oui même pour les étudiants le système peut être lourd).

Citation :
Parce que dans la réalité un flic ne sort pas systematiquement de l'ombre lorsque l'on se fait agressé dans une ruelle mal éclairé derrière une boite de nuit. Hors d'apres mon experience les dms ont tendance à oublié ça.
Et il fait quoi s'il en a besoin pour son anim ou tout simplement pour effectivement matérialiser le fait que la garde a entendu des bruits de combat car les joueurs se battent juste devant le batiment de la garde ???

Citation :
Deja kevin, si il t'attaque il ya des chances que tu le tue malgres son level 200.
Comment vas tu gérer ça ? C'est là le coeur de ton système...comment vas tu rééquilibrer un sytème qui est basé sur une monté en puissance inéluctable ?

Citation :
Ce ne sont pas des quêtes à l'infini. Faut plutôt voir ça comme système schok, un immense donjon ou vous pouvez faire des trucs, comme ouvrir des coffres, accéder à des pièces.
ça, c'est le système de base du jeu.
Citation :
Publié par Léthé
Si trop de modules sont fades c'est aussi parce qu'on cherche à contenter toutes les strates de joueurs à n'importe quel prix.
Bof ça c'est encore du domaine de la polémique, ça n'apporte rien au questions soulevées.
En tant que concepteur ce que je vois c'est qu'une majorité de joueurs hurlent dès qu'on propose autre chose que le classique du genre ou qui diffère de la campagne solo... et les joueurs sont malheureusement rares. C'est facile de polémiquer quand on ne joue plus ou qu'on attend rien de ce jeu...
Je précise que je suis pour une mort permanente, afin de relever le côté épique et héroïque. Et ça ne m'intéresse pas forcément que mon module plaise au plus grand nombre, mais cela est un choix de conception. Il faut accepter les choix dans un sens comme dans un autre. Un module vide a sans aucun doute un intérêt limité face à un module avec une population de joueurs réguliers. Le module parfait n'existe pas.

Mais j'arrête là, car sinon ce post va encore dévier et de là limiter son intérêt. Ce serait bien que pour une fois les protagonistes de cette discussion restent dans le constructif.

Citation :
Publié par ClementC
Justement je fais expres de parler ici du thème et non pas du mood.
Va falloir qu'on définisse notre vocabulaire là... Pour moi tu n'as absolument pas parlé du thème de ton module. Tu as balancé en vrac quelques idées de systèmes de jeu. Pour moi ce n'est pas ça le thème. Dans tes autres réponses on comprend ce que tu veux faire, ce serait tout de même bien d'avoir un post de présentation général et qu'on puisse se baser là dessus pour discuter.

Sinon tu n'as pas répondu à l'intégralité de mes questions, donc j'attendrai que tu le fasses pour continuer.
Citation :
Et si le lvl 20 a toujours son objet anti MP...et que le lvl 1 lui a fait le choix inverse. On peut d'ailleurs clairement supposer que le joueur avec le perso lvl 20 a mort non persistante est plutôt un joueur profil MMO que jdr pur à l'inverse du joueur lvl 1 qui fait directement le choix de la mort définitive. Il se passe quoi si le joueur lvl 20 joue un evil devenu psychopathe au cours du temps ? Ou même tout simplement le joueur a envie de montrer qu'il est le plus fort. Je doute très fortement que le lvl 1 résiste bien longtemps... Et il pourra alors dire merci à ce bon vieux joueur de MMO qui a tout a fait le droit puisque les aggression/PK sont autorisé et devra attendre 24h pour jouer à son module et manque de bol c'était sa seule soirée disponible dans son programme de révision au milieu de ses exams (oui même pour les étudiants le système peut être lourd).
...D'où l'intérêt de ne pas donner dans le "tu peux activer ou désactiver ça si tu veux". L'objet anti MP est plus une source de conflits inutiles qu'un apport de qualité amha. Il faut savoir ce que l'on veut je pense. Sans chercher à être manichéen, soit on décide que la mort permanente fait partie du module et vaut pour tous, point barre, soit on fait comme les autres modules déjà existant. Dans le cas où la MP est validée, on distribue à chaque PJ trois vies (chiffre çà débattre mais moins il est élevé plus les risques inhérents à l'aventure et aux combats le seront, eux, quel que soit le niveau... inutile de m'étendre sur la dimension stratégique et autrement plus intéressante que le jeu prend dans ce cas...). Chaque mort sans rituel de résurrection ou autre pouvoir du même genre ôterait une vie au personnage.
Après certes, ça n'empêchera pas les joueurs malintentionnés et puissants de casser du petit niveau mais au moins ça permettra à d'autres de leur faire subir le même sort. Quant au pauvre level un deux ou trois ma foi... c'est la vie hein. Quand je me promène le soir j'ai aussi un pourcent de chance (voire plus) de me faire attaquer par une bande, un malade mental ou je ne sais quel autre esprit vil et fourbe. Son "motif" ne sera rien d'autre que son envie/besoin de causer du tort à quelqu'un. Et c'est on ne peut plus "RP"...
Citation :
...D'où l'intérêt de ne pas donner dans le "tu peux activer ou désactiver ça si tu veux". L'objet anti MP est plus une source de conflits inutiles qu'un apport de qualité amha. Il faut savoir ce que l'on veut je pense. Sans chercher à être manichéen, soit on décide que la mort permanente fait partie du module et vaut pour tous, point barre,
Je partage tout à fait cet avis Quand on est concepteur on doit prendre des décisions et les assumer. Aux joueurs de faire le tri en fonction de ce qu'ils recherchent. Je préfère sauvegarder l'ambiance du module plutôt que de la sacrifier au bénéfice d'un ou deux joueurs en plus.

Citation :
on fait comme les autres modules déjà existant.
Cela s'apparente encore de la polémique de bas étage, ça n'apporte rien ici.

Citation :
Quant au pauvre level un deux ou trois ma foi... c'est la vie hein. Quand je me promène le soir j'ai aussi un pourcent de chance (voire plus) de me faire attaquer par une bande, un malade mental ou je ne sais quel autre esprit vil et fourbe. Son "motif" ne sera rien d'autre que son envie/besoin de causer du tort à quelqu'un. Et c'est on ne peut plus "RP"...
Ouais ça rejoint ma vision des choses et les dérives qui en découlent : le syndrome du Kévin qui veut à tout prix jouer le méchant qui tue tout le monde. Je n'aime pas ce principe de jeu qui dégénère bien souvent en règlement de compte entre joueurs.
Comme concepteur je constate qu'un nombre effarant de joueurs me disent "est-ce que je pourrai jouer un méchant (variante un elfe noir) ?". S'en suit généralement le BG, très original, où le PJ oeuvre secrètement contre les autres joueurs... Pour moi le problème a été vite réglé : pas d'alignement. Une interprétation de personnage ce n'est pas seulement je suis gentil ou méchant. Et le véritable méchant est à mes yeux le monstre contrôlé par le MD.
Dans un module comme l'envisage ClementC à partir du moment où il y a une opposition de faction, je ne vois pas ce qu'apporte en plus un alignement.
Citation :
Et si le lvl 20 a toujours son objet anti MP...et que le lvl 1 lui a fait le choix inverse.
Si le level 1 a choisi de l'enlever c'est qu'il n' a rien compris à son utilité. On ne choisit pas de l'enlever pour faire plus rp,ça n'a rien avoir. En fait on l'enlève lorsque l'on a atteint un nouveau type de jeux ou l'on ne se promène plus en ville, on a des gardes du corp et ou les autres pj viennent nous rendre visite.

Citation :
Et il fait quoi s'il en a besoin pour son anim ou tout simplement pour effectivement matérialiser le fait que la garde a entendu des bruits de combat car les joueurs se battent juste devant le batiment de la garde ???
Il n'y pas d'animations, et sil font sa devant le bâtiment et bien ces derniers sortent, mais bon comme le module est une grande ville sans point de rencontre,pas de place principal,avec sa bibliothèque et son bâtiment de la garde, je ne vois pas comment ils pourrait se battre devant le batiment de la garde.

Citation :
Comment vas tu gérer ça ? C'est là le coeur de ton système...comment vas tu rééquilibrer un sytème qui est basé sur une monté en puissance inéluctable ?
Equilibrage? Mais il n'y a pas d'équilibrage. J'utilise le principe des dommages massifs, si l'on dépasse 10 dégâts = jet de vigeur et si raté mort.

Citation :
ça, c'est le système de base du jeu.
Non de base c'est grand couloir lineaire avec des embranchements menant à des impasses (les quetes secondaires)

Je suis pour laisseé l'objet anti mort permanente, ce n'est pas pour faire plus rp, ou garder l'ambiance intacte. En realité lorsque les pjs débarquent ils ont la durée de vie d'un herisson sur une autoroute. C'est uniquement lorsqu'ils considèrent qu'ils ont acquis un degrés de sécurités qu'ils peuvent l'enlever et participer à autre chose que le street level (le jeu de base)
Citation :
Si le level 1 a choisi de l'enlever c'est qu'il n' a rien compris à son utilité. On ne choisit pas de l'enlever pour faire plus rp,ça n'a rien avoir. En fait on l'enlève lorsque l'on a atteint un nouveau type de jeux ou l'on ne se promène plus en ville, on a des gardes du corp et ou les autres pj viennent nous rendre visite.
je ne vois vraiment pas l'interet d'un tel truc

Citation :
Il n'y pas d'animations, et sil font sa devant le bâtiment et bien ces derniers sortent, mais bon comme le module est une grande ville sans point de rencontre,pas de place principal,avec sa bibliothèque et son bâtiment de la garde, je ne vois pas comment ils pourrait se battre devant le batiment de la garde.
Tu vas apprendre ce qu'est l'imprevisibilité des joueurs

Citation :
Equilibrage? Mais il n'y a pas d'équilibrage. J'utilise le principe des dommages massifs, si l'on dépasse 10 dégâts = jet de vigeur et si raté mort.
et qui a le plus de chance de dépasser 10 de dégats ? un lvl 1 ou un lvl 20 (en passant sur le fait que j'espère que la la limite n'est pas réellement 10 ) ?
ça veut dire, fais un druide et tu auras l'opportunité de faire deco pendant 24h tout un tas de personnes

Citation :
Non de base c'est grand couloir lineaire avec des embranchements menant à des impasses (les quetes secondaires)
Tu rajoutes des ramifications et éventuellement des communications entre impasse...ça ne change pas le mode de fonctionnement.
Citation :
je ne vois vraiment pas l'interet d'un tel truc
Tu voudrais qu'un pj capable d'envoyer ses sbires te faire la peau d'un simple clquement de doigts puisse respawner tranquille? Et tu aimerais aussi en arrivant sur le module te faire tué avant même d'avoir commencé à jouer? Ah oui et seul les pjs peuvent donner la mort permanente.

Citation :
Tu vas apprendre ce qu'est l'imprevisibilité des joueurs
S'il font ça ils se font attaqué par les gardes, sachant que ceuxci ne peuvent passé par la case prison.

Citation :
et qui a le plus de chance de dépasser 10 de dégats ? un lvl 1 ou un lvl 20 (en passant sur le fait que j'espère que la la limite n'est pas réellement 10 ) ?
ça veut dire, fais un druide et tu auras l'opportunité de faire deco pendant 24h tout un tas de personnes
Le level 1 a autant de chances de dépasser les 10 de dégats que le level 20. Quoique le level 20 peut avoir un bonus de degat avec l'arme grace à un odn et plus de force, mais il n'y a pas d'objet magique ni de sort de dégât, ni de sort tout court.
Et si vous preferez , à la place de 10 je peux choisir la constitution ou 10 + le modificateur.

Je ne vois pas le probleme avec les 24 heures vous préférez voir des joueurs buter 3 pjs refaire un nouveau personnage dans les minutes qui suivents et recommencer en buter 3 autres sans se préoccuper des conséquences, et transformer le module en cimetière? Parceque dans mon module pas besoin d'etre level 20 pour etre dangereux.
Puis c'est rien par rapport au module qui demande validation de BG.



Citation :
Tu rajoutes des ramifications et éventuellement des communications entre impasse...ça ne change pas le mode de fonctionnement.
Non je creer un quartier avec un batiment et les joueurs peuvent recevoir des "mails" leur demandant de s'occuper de quelquechose dans ce batiements. Et cela ne consiste pas à massacrer tous les locataires.
Bon c'est de l'ordre du détail à ce niveau mais je pense aussi qu'il va falloir faire des adaptations sur le nombre de dégâts max pour le jet de vigueur contre la mort, sinon ça avantagerai les classes qui évitent les dégâts contre ceux qui encaissent les dégâts.

Autre chose, tu parlais d'organisation sur un autre sujet, il serait bien de créer un endroit ( par exemple le premier message) où l'on puisse facilement voir quels sont les règles que tu gardes, celles que tu proposes à la discussion, et éventuellement les mises à jour que tu fais après discussion. Sinon, au bout de quelques pages, ça deviendra vraiment difficile à suivre.

edit : c'est plus ou moins ce que tu as commencé à faire en fait.
Citation :
Bon c'est de l'ordre du détail à ce niveau mais je pense aussi qu'il va falloir faire des adaptations sur le nombre de dégâts max pour le jet de vigueur contre la mort, sinon ça avantagerai les classes qui évitent les dégâts contre ceux qui encaissent les dégâts.
Je reflechis plus par caracteristiques et jet de sauvegarde que par classe. Donc pour moi une pj qui encaisse avec une forte constitution a plus de chance de reussir le jet de vigeur qu'un pj avec une faible constitution.
Citation :
Si le level 1 a choisi de l'enlever c'est qu'il n' a rien compris à son utilité. On ne choisit pas de l'enlever pour faire plus rp,ça n'a rien avoir. En fait on l'enlève lorsque l'on a atteint un nouveau type de jeux ou l'on ne se promène plus en ville, on a des gardes du corp et ou les autres pj viennent nous rendre visite.
Certes, mais tu auras tout de même ceux qui ne voudront pas se passer de cet objet, quel que soit leur niveau pour X ou Y raison(s) alors que d'autres accepteront de jouer le jeu quel que soit leur facteur de puissance (entre parenthèses, je ne pense pas que le personnage niveau un acceptant de jouer au jeu de la mort permanente n'ait "rien compris"; je trouve ça très courageux et méritant). Tu auras inévitablement, tôt ou tard, des plaintes, de l'amertume et du ressentiment avec ce système là. Et pour le coup je trouve que ce sera mérité. De plus, et sans vouloir polémiquer bassement*, je ne vois pas de grandes différences entre ton système et celui des PW actuels. Après tout, il est aussi possible de mourir de façon permanente sur chaque PW si le joueur concerné le veut bien. C'est du pareil au même, sauf que dans un cas il suffit d'enlever ou de désactiver un item et dans l'autre il faut que le joueur se batte en duel et ne revienne plus avec son personnage après avoir perdu; pour peu qu'il en parle au DM, ce sera même reconnu officiellement.
Comme je l'ai dit plus haut, amha il serait plus sage de choisir une optique bien claire et cohérente.

*Ce n'est pas de la polémique de bas étage, je n'émets aucun jugement de valeur. Je prends juste les PW actuels pour exemple car ClémentC ne veut pas ou du moins cherche à s'éloigner de tels modèles. Donc oui pour ton premier commentaire Eldandil (j'avais d'ailleurs bien compris le message), mais non pour le second. Faut arrêter deux secondes de croire qu'on/je veut/x porter atteinte à chaque PW encore debout ...
Léthé soulève un point intéressant, le fait qu'un gars pourrait tuer un autre de façon permanente sans réellement prendre de risque. Ce fait est même accentué par l'histoire des "jets contre la mort".
Personnellement, je ne vois pas non plus l'intérêt de risquer la mort des "petits" joueurs, car d'après ce que j'imagine du gameplay que tu veux proposer, les "gros" joueurs seraient amenés à employer les plus faibles pour prendre les risques à sa place. Cependant, s'ils venaient à prendre le risque de mourir à chaque fois qu'ils accomplissent ces missions, ils deviendraient vite réticents et se tourneraient vers un pve "safe". De plus, il pourrait être assez frustrant de devoir changer de personnage avant même d'avoir eu la possibilité de l'incarner pleinement, cela aurait probablement pour effet de voir arriver "le frère du cousin du neveu par alliance de <nom du PJ qui a RIP>".

Donc pour arranger le premier point, on peut envisager par exemple de conférer au PJ qui active la mort permanente d'avoir en plus un bonus à son jet contre la mort ( entre parenthèses, il serait bien que le jet tienne compte du nombre de joueurs qui attaquent le type).

Léthé : on ne peut activer/désactiver l'objet à souhait, on le supprime une fois pour toutes à partir du moment où l'on veut profiter de nouvelles possibilités dans le jeu. Après, il est probable que certains décident de ne pas le supprimer mais ils garderaient le statut "d'homme de main", ce qui est un concept intéressant au fond : un PJ à haut niveau ferait un parfait garde du corps pour un PJ qui veut étendre son pouvoir sur le serveur ( et qui donc active la mort permanente). Quoi qu'il en soit, pour que ce système soit amusant à jouer il faut que les maps soit vraiment bien pensées afin de permettre à la fois la fuite, l'encerclement, etc... Il y a aussi d'autres éléments de gameplay qui pourrait venir appuyer cela, mais bon je ne sais pas à quel point tu (clementC) comptes exploiter ce côté-là.
Citation :
on ne peut activer/désactiver l'objet à souhait, on le supprime une fois pour toutes à partir du moment où l'on veut profiter de nouvelles possibilités dans le jeu.
Ok, je vois .

Citation :
Après, il est probable que certains décident de ne pas le supprimer mais ils garderaient le statut "d'homme de main", ce qui est un concept intéressant au fond : un PJ à haut niveau ferait un parfait garde du corps pour un PJ qui veut étendre son pouvoir sur le serveur ( et qui donc active la mort permanente)
...Jusqu'à ce que le PJ n'étant pas tributaire de la MP décide de renverser son employeur... Sauf si quelque point de règle m'a échappé, je ne vois pas ce qui empêcherait un PJ à fort ou moyen facteur de puissance, et ne souffrant pas de la MP, de prendre les rênes du serveur après avoir trucidé son ou ses employeurs...Donc encore une fois, sauf si j'ai mal compris quelque chose, je ne vois pas non plus trop l'intérêt du système...Pourquoi ne pas faire un système de mort permanente valable pour tous avec des "vies" ou quelque chose dans le même genre? Au moins chaque PJ serait traité à la même enseigne. Et j'insiste sur le fait que ça ne pourrait que renforcer le piment et l'aspect stratégique du jeu (qu'on soit porté sur le Rp hardcore, modéré ou pas du tout concerné par la chose).
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