Bonjour, normalement les donjons sont conçus pour des niveaux équivalents
un groupe de 40 pour des mobs elite 40.
j'ai pas senti de grosse difficulté pour les premiers elites, mais just ela nécéssité d'un groupe. (niveaux 30/40 ymirien de la vallée conach, sanctuaire, khopshef, ni pour les vanris du champs des morts)
sauf que ca se gate avec les boss archers/mages.
les dégats magiques des monstres peuvent etre absolument fumés je me demande si c'est pas bugé.
De+ les soigneurs ont tendance à se prendre des assist mage/archers dès le pull quasi twoshot..
au niveau des résitances magiques c'est pas la joie on dépasse rarement les 4% et surtout grace aux aptitudes générales...
ca manque d'objet resist magie, et de buff resist magie.
bref au final de nombreux jouerus échouant, se retrouvent à faire des quêtes quand le donjon est gris pour eux, au détriment de l'xp et du challenge pour eux, mais pire, ils peuvetn priver des jouerus du bon niveau d'avoir de l'xp dans le donjon ou de trouver le boss pop.
bash du mob pour 1 ou 400xp quand c'est conçu pour en ramasser 1700+ /mob...voila quoi et en+ on peut rip^^.
plusieurs exemple:
*dégats poison des araignées marais du givre.
*main system délicat pour le pathfinding (ya amsse 60+ alors que les mobs sont 50-56.
*toirdelbeach (le 1er sousboss ki nuke fort 1k+, et toridelbeach qui nuke encore+fort 1400+).
En résumé je trovues les DD des mobs parfois trop puissants, et leur IA pas cool pour les soigneurs même si c'est intelligent vu du côté des mobs^^
ce qui amènes à trouver un ramassis de joueurs voyant gris les mobs (pour finir quêtes, pour droper) pourrir l'instance et le jeu...et je penses que c'est surtout lié à la difficulté des groupes d'affronter les dégats des mobs elites de leur niveau. (donc à revoir les resist des joueurs, et le dps de certains elites)
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