Stats ambidextrie

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ben moi ce qui me plait des les MMO c'est les calculs d'optimisation, et les théories de stuffing, alors si on ne sait rien ... comment dire, c'est carrément frustrant :/

J'arrive même pas a voir le taux de crit pour l'instant.
Ca te frustre, mais c'est mieux pour le jeu.

Les calculs d'optimisation ont une sale tendance à tuer la diversité et à générer une armée de clones aux templates identiques et lâchant les mêmes séquences d'attaque.

Mais ne t'inquiète pas, il y a une commande /logcombat qui permet de récupérer le combat log (comme son nom l'indique ) et des addons pour l'exploiter et en tirer des statistiques. Il ne faudra pas bien longtemps pour que l'influence de chaque petit point de carac soit dissequé, pondéré et jugé par les wanabee statisticiens, qui pondront un template ultime qui deviendra une référence absolue jusqu'au nerf suivant
Citation :
Publié par rincewind
Ca te frustre, mais c'est mieux pour le jeu.

Les calculs d'optimisation ont une sale tendance à tuer la diversité et à générer une armée de clones aux templates identiques et lâchant les mêmes séquences d'attaque.

Mais ne t'inquiète pas, il y a une commande /logcombat qui permet de récupérer le combat log (comme son nom l'indique ) et des addons pour l'exploiter et en tirer des statistiques. Il ne faudra pas bien longtemps pour que l'influence de chaque petit point de carac soit dissequé, pondéré et jugé par les wanabee statisticiens, qui pondront un template ultime qui deviendra une référence absolue jusqu'au nerf suivant
Ceci n'est vrai que dans le cas d'un jeu où les compétences sont mal pensées et absolument sans aucun équilibre.

Si ce n'est pas le cas, alors, il existera plus voies ayant leurs avantages et leurs inconvénients, sans qu'aucune prennent l'avantage sur une autre.

L'intérêt majeur des ne pas donner les règles de fonctionnement, c'est qu'ainsi les devs peuvent les transgresser sans difficulté pour rendre une créature plus puissante, par exemple.
Cela supprime aussi les rapport de bug sur ce type de problème, puisse qu'il est impossible de savoir si cela fonctionne correctement ou pas.
Je crois que l'ambidextrie fonctionne sur un système de proc d'aprés ce que j'ai compris.

Ton arme seconde a X% de chance d'attaquer a chaque coup, augmenter ce pourcentage augmente ses chance de frappe.

Sinon un coup main gauche est identique a un coup main droite.
L'équilibre mathématique est une utopie hélas. Même avec des arbres plutôt bien foutus, tu auras toujours un mec qui te calculera une unité de référence pour comparer et prouver la supériorité d'un talent.

Et là, en plus, je ne parle pas que des talents, mais aussi de l'ensemble des stats d'un joueur. Actuellement, tu jauges l'équipement au feeling, mais avec les calculs, tu auras une belle formule expliquant en quoi +3 force +2 contondant c'est moins bien que +2 force +2 perçant, suite à un calcul probabiliste sur les différentes résist du jeu.

Pour le fonctionnement, la grande majorité des talents sont testables grosso modo. Tu ne peux pas être sur que le talent te donne pile 85.3% en plus comme indiqué, mais tu peux jauger et voir si c'est autour des 80%. Ca suffit largement je pense.

Pour moi, le problème principal c'est l'absence de nomenclature unifiée. Quoi que les devs décident de fournir, il faudrait que ce soit toujours les mêmes informations dans tous les cas et toujours présentées de la même manière. D'un buff à l'autre, tu passes du cadre délirant avec 5 fois la même info avec des valeurs contradictoire au cadre minable avec "augmente les dégâts".
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