Modelisation Second Life

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Bonjour à tous,
je suis nouveau sur ce forum et cherche des infos sur les techniques de modélisation pour second life.
Je suis infographiste 3d, et on me pose la question si il est possible de modeliser un batiment pour créer une boutique en ligne sur second life. Ceci est évidement possible mais je ne sais pas quels sont les possibiltés. Pouvons nous modeliser en 3d sur des logiciels tels que 3dsmax et exporter en suite. Si oui, comment cela ce passe t il (plugin? import ensuite dans Second life, que faut il gérer? scripts..) et sinon quel outils est disponible pour cette création.

Merci d'avance
salut,


La seul façon d'exporter des formes de 3dsmax ce sont les sculpt.
C'est un cylindre qui dois comporter un certain nombre de polygones,que tu déforme etc puis que tu exporte via un plug.

En gros ça génère un tga , c'est le principe des normal map.
L'importation dans sl n'est pas ultra parfaite, mais ça permet de faire certains trucs. (surtout organique)

Sinon le mieux c'est de modéliser directement dans second life pour tous ce qui est batiments, structures, bref tout ce qui touche à l'archi.

Pour les sculpt, tape sculpt dans la barre de recherche de jol, tu y trouvera tous les liens.(tu peux aussi me contacter sur sl dareoner yao)


Par contre, il ya un truc qui viens de sortir, que je n'ai pas tester, et qui pourrais bien tout changer le monde du build sur sl, c'est ça http://www.purplestatic.com/MEL_SL/.

En gros, on modélise dans 3ds, on exporte un obj sous maya, et via le script on exporte sur sl...je n'ai pas testé, donc je n'en sais pas plus.


ps: désolé lena, j'augmenterai ton pourcentage
Ok merci je vais regarder le truc pour maya et je te fais suivre mes commentaires.
au niveau de l'importation dans second life, comment cela est il gérer pour déterminer quel mur et infranchissable par exemple, que tel porte s'ouvre etc..

Merci
La modélisation dans SL se limite à un assemblage de primitives. Chaque primitive peut être plus ou moins torturée via un nombre de paramètres prédéfinis, "taper, hollow, twist, scale, etc.." Les sculpties dont parle daeroner sont adapté à la création de forme plus "organiques"

Pour ce qui est de définir les propriétés "physiques" des éléments constituant ton immeuble, ils sont par défaut "solide" tu peux ensuite les rendre "phantom" (pour passer au travers) ou flexibles (tissus réagissant à la gravité, vent, etc ) il y à ensuite des attributs "Physique" à proprement parler, mais ils sont adapté aux collision.. ( façon dont un élément réagis quand il tombe, quand on le pousse, etc ...) quand au mouvement de tes objets ( porte qui s'ouvre) il va falloir untiliser des scripts.

@Daeroner, le script pour maya dont tu parles à déja été plus ou moins porté sur Blender ( Python) je l'avais essayé, même si au début cela peut paraître fastidieux, le resultat était probant.
Citation :
Publié par ......

@Daeroner, le script pour maya dont tu parles à déja été plus ou moins porté sur Blender ( Python) je l'avais essayé, même si au début cela peut paraître fastidieux, le resultat était probant.

Il faut absolument que j'essaye, dommage qu 'il ne sois pas sur 3dsmax mais bon...je suppose qu 'il y a un nombre de poly à respecter ainsi que dans les reglages d'uv non? (ça serai trop beau).
Citation :
Publié par dareoner
Par contre, il ya un truc qui viens de sortir, que je n'ai pas tester, et qui pourrais bien tout changer le monde du build sur sl, c'est ça http://www.purplestatic.com/MEL_SL/.
C'est super ce lien pour travailler sous maya. Vu les images sur le site, on dirait que ça utilise les mêmes outils que dans sl, donc ça n'apporte rien de plus mais l'avantage c'est qu'on builder hors sl, au boulot par exemple
C'est une beta version et ça ne prend en compte que les cubes et cylindres pour le moment. Vivement que ça prenne en compte la rolls des prims, le torus.
__________________
Citation :
Publié par dareoner
Il faut absolument que j'essaye, dommage qu 'il ne sois pas sur 3dsmax mais bon...je suppose qu 'il y a un nombre de poly à respecter ainsi que dans les reglages d'uv non? (ça serai trop beau).
la encore il faut oublier les "bons réflexes" nombre de polygones, subdivisions et autre joyeusetés, on travail en nombre de primitives, comme dans le plug de maya, à part qu'il y'en à un peu plus. Bien entendu la gestion des textures se fait via un véritable éditeur UV. le résultat à l'exportation est comme dans le plug que tu montres, une succession de coordonnées. On ne fera pas plus qu'avec l'éditeur de SL, mais c'est au niveau de l'interface, des outils de visualisation (multi-fenêtre) que l'on gagne en confort, avec en plus comme le dit immo, la possibilité de builder en dehors de SL. Il ne faut pas rêver ( enfin si mais pas ce cas la) ce n'est pas un outils qui va déduire une série de primitives ou de sculpties d'après un maillage ----> oui oui ça c'est le rêve.

@Magic, merci mon chaton, je reviens timidement sur JoL, je me limite au forum techno/créa ( c'est ici que tout ce passe finalement ) quant à SL je vais y revenir mais ça ne sera pas avant au moins une douzaine de semaines... Ca sera l'occasion de se faire une bonne bringue . Sinon j'essais d'entretenir le coté fumeux et bidouilleurs de mon cerveau... ma dernière trouvailles, des textures qui changent en fonction de l'altitude et plus précisément de l'altitude des reliefs.. genre avec 1 seule texture on a du sable de 0 à 8 mètres, de l'herbe de 8 à 20 m de la roche de 20 à 100 m de la neige de 100 à 400m.. bien sur entièrement adapté au relief de la sim.. ou par exemple de l'herbe sur les zones planes et de la roche sur les pentes.
On ne "modélise" pas dans SL, et on ne peut pas importer des modèles crées à l'extérieur. L'outil de build de SL ne fonctionne pas comme ça.

Tu dois désapprendre tout ce que tu sais de la modélisation 3D classique et apprendre à utiliser l'outil de build interne. Tout est crée à partir de primitives qu'on peut découper ou déformer selon des regles strictes.

Ensuite, une fois que tu seras familiarisé avec la création dans SL, tu pourras te pencher sur les prims sculptés qui eux, peuvent être crées dans un outil 3D classique, mais répondent à une utilisation bien précise (les formes organiques notamment). Ce n'est certainement pas pour des batiments.
Citation :
Publié par immortelles
C'est super ce lien pour travailler sous maya. Vu les images sur le site, on dirait que ça utilise les mêmes outils que dans sl, donc ça n'apporte rien de plus mais l'avantage c'est qu'on builder hors sl, au boulot par exemple
C'est une beta version et ça ne prend en compte que les cubes et cylindres pour le moment. Vivement que ça prenne en compte la rolls des prims, le torus.

Bien sur que si ça importe plus
D'une tu bosse sur des outils pro et pour un graphiste pro quel bonheur. bref incomparable à sl....et surtout, tu bosse en vue isométrique, pas a vision d'avatars.

Apres comme dis "......" faut voir les limites d'utilisation et comme je n'ai pas essayer...wait and see.
Citation :
Publié par Myriam Beck
Je me pose une question:

Est ce que ces formes de primitives basiques, faites par ce procédé, dans Maya sont réinjectées en tant que sculpties avec UV-Map dans SL? ou ça reste des primitives
Ce sont des primitives. On construit des primitives dans maya, puis, quand on sauvegarde, ça enregistre les caractéristiques des prims.
Et dans sl, un script lit ces caractéristiques et refait des prims avec.
Sur leur site, le 23 octobre 2006, ils parlaient de 7 prims dispos sur 13.

J'ai essayé mais je n'arrive pas à charger le script SLmodel/mel dans maya. Je l'ai mis dans mes documents\maya\scripts
Ensuite je ne sais pas quoi faire. Quand je charge maya, je n'ai pas l'interface comme sur les photos de leur site.
De plus, sur leur site, ils parlent d'un replicator, on le trouve où? Parce qu'ils disent de recopier les données que donne maya dans la notecard du replicator.

P.S.: J'ai trouvé comment faire dans la documentation:
Place the script in one of Maya’s standard script directories. When you type the name of the file, Maya will source the contents of the file, and if a procedure with the same name exists in the file Maya will execute it.
Donc faut taper le nom du script en bas, là où on tape les commandes MEL, je crois, et ça lance le script. J'essaierai ce soir.
Par contre je ne sais toujoujrs pas où trouver ce replicator.
__________________
...
Citation :
Publié par Nibb
On ne "modélise" pas dans SL, et on ne peut pas importer des modèles crées à l'extérieur. L'outil de build de SL ne fonctionne pas comme ça.

Tu dois désapprendre tout ce que tu sais de la modélisation 3D classique et apprendre à utiliser l'outil de build interne. Tout est crée à partir de primitives qu'on peut découper ou déformer selon des regles strictes.

Ensuite, une fois que tu seras familiarisé avec la création dans SL, tu pourras te pencher sur les prims sculptés qui eux, peuvent être crées dans un outil 3D classique, mais répondent à une utilisation bien précise (les formes organiques notamment). Ce n'est certainement pas pour des batiments.
Je confirme...

Ensuite quand tu auras compris l'outil 3D de SL, il te suffira de modéliser ta construction selon le principe (très simple) de SL en utilisant 3dsmax, ensuite tu fais ton texturage qui sera donc entièrement récupérable pour fonctionner sur ta construction SL...
Citation :
Publié par Magic Cat
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..... Petit con je suis content de te voir j'en ai quasi les larmes aux yeux
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