Que reprochez vous a daoc ?

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Citation :
Publié par Greldi
*jeu vieillissant, pas assez de monde->pas de publicité, pourtant faire et diffuser de beaux trailer ca aurait pu cartonner bien avant wow.
*des buffbots encouragés par mythic.
*mages trop puissants.
*pas assez de diversités dans les compo (need spread sur healerr secondaire, et *un vrai mez sur une classe de +par realm).
*trop de zones délaissées (autant pve que pvp)->roam dans le vent , long a revenir, et zones pve mortes.
*optimisation du matos trop complexes (obligé d'avoir des logiciel de SC, need +de set simples).
*sièges pas assez intéréssants par rapport au farm pur.
*délai patch par rapport aux us intolérable.

et pour ce qui me concerne:
*je connais le jeu par coeur, need de l'air.

sinon ce jeu a eu (ou a encore) un niveau trés elevé de fun en groupe vs groupe

mais bon ca sent el vieux mmo en jeu, ya énormément de temps mort, on est loin d'un jeu trés fun sans une bonne organisation.
d'ailleurs j'en veut à goa et mythic, ils avaient sorti ce superbe trailer: http://www.youtube.com/watch?v=Y3dk8bgVSy4 qui aurait pu être la clé de voute d'une campagne de pub, mais ya rien eu derrière.
il a résumé.
Pour les intéressés, et pour votre remercier de votre participation, voici le projet que je présenterai demain au baccalauréat STG en épreuve Orale de marketing.
Merci a vous pour vos réponses.



Sommaire


Identification :

- Contexte

- Problème

- Contraintes

-Les besoins

-Fonctionnement du jeu



Synthèse

Travail personnel

Conclusion rédigée

Annexes :
-Sites utilisés

-Lexique
[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/innis/Local%20Settings/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image002.jpg[/IMG]
Identification du contexte

Dark Age of Camelot est un jeu de type mmorpg, c’est- à- dire Massivement Multiplayer Onliner Role Playing Game (Jeu de Rôle en Ligne Massivement Multijoueur). Sa date de sortie est octobre 2001. Ce jeu est déjà très développé :
Les différentes extensions qu'a connues Dark Age of Camelot sont par ordre de parution :
  • Shrouded Isles (2002)
  • Fondation (février 2003)
  • Trial Of Atlantis (février 2004)
  • News Frontier (septembre 2004)
  • Catacomb (mars 2005)
  • Darkness Rising (février 2006)
  • Labyrinth of the Minotaur (février 2007)
Développeur : EA Mythic
Editeur : Wanadoo interactive
Distributeur : Wanadoo interactive
Exploitant : GOA


Projet mené à partir du 15 mai 2008
Identification du problème
Comment redynamiser un jeu vidéo en réseau, connaissant après 7 ans d’activité, un fort déclin.

(Dépopulation des serveurs, quasi absence de nouveaux comptes créés)

Identification des contraintes



Les contraintes du macro-environnement, sont répartis dans le PESTEL :

Politique
Préventions contre l’addiction aux jeux vidéo
Économique
Prix du jeu et de l’abonnement mensuel
Socioculturel
Univers médiéval-fantastique
Technologique
Nécessite un ensemble informatique performant
Ainsi qu’une connexion internet haut débit
Écologique
------------
Législatif
------------






Les contraintes du micro environnement sont :

-Les concurrents direct : les jeux de type mmorpg

- Les concurrents indirects : les autres jeux vidéo

- les ressources humaines : la nécessité d’une présence de Game Master sur les serveurs

- Les ressources technologiques : Le besoin de posséder un serveur.

- Les contraintes de temps : Pour survivre, le jeu doit répondre aux besoins énoncés avant fin juin

Les besoins
Afin de palier à une phase de déclin, le jeu pour survivre à un double besoin, le premier est de préserver les joueurs encore présents, le deuxième est de conquérir de nouveaux joueurs. Ces deux besoins répondent à une nécessité : celle d’avoir un grand nombre de joueurs sur les serveurs, afin de pouvoir exploiter la finalité du jeu : un jeu de rôle massivement multi-joueurs.

Le fonctionnement du jeu

Ce jeu se propose de plonger les joueurs dans des combats entre trois royaumes légendaires. L'un, que l'on peut apparenter aux pays scandinaves, regroupe les légendes nordiques (Midgard), un autre, que l'on peut désigner comme l'Irlande, les elfes et fées, (Hibernia) et le dernier, considéré comme la Grande-Bretagne, se trouve dans la période et les légendes du Roi Arthur (Albion).
Les membres des trois royaumes s'affrontent alors pour la possession de forts et de reliques leur amenant avantages et gloire. Par sa complexité, sa richesse sans cesse renouvelée pour maintenir à jour ce jeu qui date de 2001, DAoC est devenu l'une des plus puissantes formes d'addiction vidéo-ludique, qui voit s'ajouter au simple « plaisir de jeu » procurant sensations et augmentation du niveau de jeu une course à l'armement (qui reste toutefois facultative tant le jeu propose des aspects différents) qui conduit le joueur en pleine addiction à sans cesse chercher à améliorer son/ses avatar(s), course qui est renforcée par l'aspect fondamentalement communautaire, donc propice à une concurrence tant interne (entre "alliés") qu'externe (entre "ennemis"). Pour jouer, chaque joueur doit obtenir le jeu (soit par téléchargement soit par achat de la boîte en magasin) puis, suite à une période d’essais de 14 jours, souscrire à un abonnement mensuel.

Synthèse

Après une période d’activité de 7 ans, et s’être mondialement étendu, Dark Age of Camelot connaît aujourd’hui des difficultés à préserver ses abonnés ainsi qu’à conquérir de nouveaux joueurs. Cette tendance va, si aucune action n’est engagée avant juillet (début des vacances scolaires causant périodiquement une baisse d’activité notoire sur chaque serveur), probablement signer la cessation totale du jeu due au manque de joueurs. Afin de proposer des solutions adaptées, j’ai choisi d’opérer de la manière suivante :
1-Analyse de la population
Utilisation des registres recensés par JOL
2-Analyse concurrentielle

Pour ce faire j’ai regroupé les caractéristiques des différents jeux de type mmorpg présents sur le marché en les classant dans un tableau .

3-Identification des difficultés internes du jeu

Afin de m’immiscer à l’intérieur du jeu, j’ai choisi de consuler l’avis des joueurs sur un site communautaire dédié aux jeux de type mmorpg, où il est présent pour chacun d’eux plusieurs forums de discussions. Je leur ai proposé de répondre à la question suivante : « Pour vous , qu’est-ce qui ne va pas sur Dark Age of Camelot ?». Vous trouverez ci-joint la production d’un tableau récapitulatif des réponses portées à ma question quant à ses difficultés internes.

4-Identification des raisons du déclin

Etant donné que la question posée sur internet appelait à des réponses libres, j’ai pu déceler, en plus des difficultés internes du jeu les raisons de son déclin. Vous trouverez ci-joint la production récapitulative des réponses portées à ma question quant aux raisons du déclin.

5-Recherche de solutions adaptées

En conclusion de mes éléments de recherche, vous trouverez à la fin de cette étude mes différentes suggestions, qui m’ont parues les plus appropriées pour contrer au déclin du jeu.

Travail Personnel
1-Analyse de la population

Source :

JeuxOnLine - Site d'information et de services dédié aux jeux-vidéo massivement multi-joueurs (MMO, MMOG et MMORPG), lien :
https://www.jeuxonline.info/statistiques/Dark_Age_of_Camelot

Evolution du nombre de joueurs francophones connus

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/innis/Local%20Settings/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image004.jpg[/IMG]
Ce graphique montre l'évolution du nombre de joueurs connus de Dark Age of Camelot au fil des années. Il est basé sur les déclarations des joueurs inscrits sur JeuxOnLine
[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/innis/Local%20Settings/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image006.jpg[/IMG]

Ce graphique se base sur les déclarations des joueurs MMO inscrits sur JeuxOnLine.
Jeux MMO d'origine des joueurs de Dark Age of Camelot

[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/innis/Local%20Settings/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image008.jpg[/IMG]
Source :

JeuxOnLine - Site d'information et de services dédié aux jeux-vidéo massivement multi-joueurs (MMO, MMOG et MMORPG), lien :
https://www.jeuxonline.info/statistiques/Dark_Age_of_Camelot







1-Analyse concurrentielle
Seuls les 10 premiers jeux de rôle massivement multi-joueurs supportés par Windows ayant obtenus plus de 200 votes et actuellement disponibles seront répertoriés. Ils sont classés par note décroissante selon l’évaluation d’une communauté de joueurs.

source : https://www.jeuxonline.info/


Critères

noms
Note
Sur 10
_Developpeur,
_Éditeur,
_Exploitant,
_Distributeur.
abonnement
Moteur graphique
Nombres de joueurs connus
Date de sortie
Dark Age of Camelot
7,79
_EA Mythic _Wanadoo Interactive _GOA _Wanadoo Interactive
12€/mois
NetImmerse
1001
2001
Guild Wars[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/innis/Local%20Settings/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image009.gif[/IMG][IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/innis/Local%20Settings/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image010.gif[/IMG][IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/innis/Local%20Settings/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image010.gif[/IMG]
7,63
_ ArenaNet
_ NCsoft
_ The9
_ KOCH Media France
gratuit
inconnu
847
2005
EVE Online
7,54
_CCP
_Simon & Schuster Exploitant Inconnu Distributeur Inconnu
14,95/mois
inconnu
290
2003
La Quatrième Prophétie
7,57
_Vircom _Éditeur Inconnu _AmalGame-Online _Distributeur Inconnu
inconnu
inconnu
156
1999
Dofus
6,96
Ankama
Ankama
Ankama
Ankama
5€/ mois
technologie Flash MX
3711
2004
World of Warcraft
6,95
_Blizzard Entertainment _Vivendi Universal Interactive _The9 _Distributeur Inconnu
12,99/mois

1897
2005
Age of Conan: Hyborian Adventures
6,89
_Funcom
_Eidos Interactive _Funcom
_ Eidos Interactive
14,94€/mois

957
2008
The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar
6,89
_Turbine _Codemasters _Alchemic Dream
_ Codemaster
15€/ mois

785
2007

En complément voici les deux jeux à venir les plus attendus :
Aion: The Tower of Eternity
8,71
Développeur NCsoft Éditeur NCsoft Exploitant NCsoft Distributeur NCsoft
inconnu
Crytek

2008
Warhammer Online: Age of Reckoning





7,80
Développeur EA Mythic Éditeur Inconnu Exploitant GOA Distributeur Electronic Arts
inconnu
netimmersion
465
2008








* À noter que le développeur, l’exploitant et le distributeur sont les mêmes que pour Dark Age of Camelot pour Warhammer onlince: Age of Reckoning




3- identification des difficultés internes du jeu
Voici un récapitulatif des reproches émis par les joueurs de DAoC à ma question posée (« pour vous qu’est-ce qui ne va pas sur Dark Age of Camelot ?») sur un site communautaire :
https://forums.jeuxonline.info/showt...=898458&page=5

Peu d’évolution dans le rvr et le pve depuis quelques années
Jeu en petit comité difficile, manque d’un espace réservé pour le jeu en petit comité
Retard des mises à jour être US et Europe
Beaucoup de serveurs, mais peu de monde dessus causant la diminution des capacités de ce jeu destiné à être massivement multi-joueurs
Nécessité d’avoir deux comptes pour jouer seul sans être désavantagé
Les joueurs comptent beaucoup aujourd’hui sur la supériorité numérique pour gagner un combat. Il faudrait des zones où les joueurs pourraient s’affronter groupe par groupe .
Manque d’attention des Game Master aux joueurs :
_ peu présents
_ peu d’événements exceptionnels proposés.
Zones anciennes non mises à jour
Supériorité des magiciens par rapports aux combattants
Musique peu prenante
Beaucoup de temps morts, et pas forcément aux bons moments
Optimisation du matériel complexe , nécessité d’un inventaire de tous les objets intégrés aux jeux ainsi qu’un calculateur pour disposer au mieux les objets dans les armures.
Rééquilibrage des classes
Jeu quelquefois trop simplifié faisant descendre le mérite de chaque joueur à la constitution de son personnage, et donc à l’addiction qu’il éprouve pour le jeu
Population vieillissante, trop de différence de niveau entre anciens et nouveaux joueurs
Rééquilibrage des classes, et pourquoi pas de nouvelles classes ?
Difficulté de prise en main





4 - identification des causes du déclin :

Absence totale de publicité à grande audience pendant longtemps, (une seule fut diffuser sur Game one notamment et d’autres chaînes privées en 2006).
Diminution croissante des joueurs, non renouvellement de la population entraînant la non possibilité d’exploiter toutes les capacités du jeu
Désavantage des nouveaux joueurs par rapport aux anciens accentuant le phénomène de population vieillissante
Mauvais choix des producteurs ayant proposés des extensions ne correspondant pas aux attentes de tous les joueurs.
Forte concurrence des autres jeux tels que Age Of Conan qui a cette année attiré un grand nombre de joueurs de DAoC


5-Recherche de solutions adaptées
Afin de palier au déclin, GOA devra concentrer ses efforts sur deux points principaux:

Le premier représente la persévération des membres à faire de toute urgence avec pour se faire :
_ Unification des serveurs (Clust), ceci afin de réunir les joueurs actuels pour optimiser les capacités du jeu, répondre à sa finalité, et empêcher sa mort.
_ Création d’un serveur sans extensions mais avec quand même les nouvelles améliorations graphiques. Ceci afin de faire revenir une partie des joueurs ayants arrêtés pour cause d’extensions jugées inadaptés
_ Amélioration interne du jeu, avec notamment un système de jeu ou les petits comités de 2 5 et 8 joueurs pourront s’affronter a nombre égal. Ceci afin de renforcer le coté stratégique du jeu. Mais aussi un patch répondant aux difficultés internes répertoriées ci-joint.
_ La réorganisation de tournois à échelle mondiale pour la communauté Dark Age Of Camelot. Pour accentuer l’image de marque des joueur, créer des idoles et des référence pour ainsi augmenter le facteur d’addiction du jeux.


Le deuxième représente la recherche de nouveaux membres,( a considéré aussi comme une situation d’urgence) pour cela ces solutions me sembles les plus adaptés :
_ Publication d’une publicité récente sur des chaînes de grande audience comme l’a fait World of Warcraft pour palier a la concurrence et faire part a une majorité de l’existence de DAoC
_ Utilisations des serveurs disponibles pour répondre au nouveaux flux de joueurs espéré par la publicité (à ouvrir au fur et a mesure des nouveaux comptes crées afin de retrouver une même souche de population pour diminuer le déséquilibre entre ancien et nouveau joueur)
_ Proposition de téléchargement gratuit du jeu , ainsi qu’une période d’essai offerte de 15 jours.
_ Augmentation du nombre de Game Master notamment sur les serveurs nouveaux afin d’accompagner les nouveaux abonnés dans leurs premiers pas pour espéré un renouvellement de leur abonnement. Le cap des premiers mois passés , l’addiction crée fera le reste

Ainsi que des mesures correspondant au deux publiques visés :
_ La baisse du prix de l’abonnement de 12,99€/mois à 9€/ mois maximum
_ Bientôt, GOA va sortir Wharamer Online, déjà très attendu, il serait judicieux de proposer Un abonnement unique permettant de jouer aussi bien a Wharamer Online, qu’à DAoC. (Ceci afin de s’auto concurrencer)
_ Création d’objets dérivés indispensables tels qu’un ensemble clavier souris spécifiquement développé pour l’utilisation de DAoC.

_ Le réorganisation de tournois à échelle mondiale pour la communauté Dark Age Of Camelot
Je vois un souci majeur dans l'exposé de tes arguments: le sous-entendu que l'instanciation résoudrait les problèmes de pvp du jeu.

L'instanciation du pvp est un modèle très largement suivi par la concurrence, et il se trouve que même ces daociens qui sont partis vers d'autres cieux, et ne le regrettent pas, trouvent souvent supérieur le pvp de daoc.
Je suis convaincu que c'est du fait que tous les types de joueurs se retrouvent dans un environnement beaucoup plus libre que le pvp daocien en est rendu si attrayant.
Je suis moi-même un joueur de TF depuis très longtemps et je n'ai JAMAIS souhaité l'instanciation du 8v8 même dans les pires moments d'écrabussage. Parce que c'est l'aléa, le risque, qui créent l'intérêt de ce pvp. Sans parler d'un enjeu véritable (les reliques, la vocation à contrôler sa ZF) qui vaut plus que des drapeaux. Je suis aussi convaincu que les personnes souhaitant des instances sont minoritaires que ce soit pour solo ou pour 8v8. Quand bien même elles seraient pour, c'est en ignorant les "bénéfices" de la situation actuelle(les poussées d'adrénaline sont à ce prix).
Au contraire cela les oblige même à faire des accords pour faire du solo/8v8 sans être jamais certain de leur portée universelle.
S'il doit y avoir instanciation que cela reste circonscrit à des tournois spécifiques.

Sur un plan plus formel, je pense qu'il serait plus adapté de donner les dates de sortie en Europe des extensions puisque l'on parle d'une situation européenne. Note aussi qu'Albion ne saurait être ni Royaume-Uni, ni Grande-Bretagne, mais bien le royaume d'Angleterre. Pour le reste ta prose est à peu près correcte sans être fantastique bien que j'y ai trouvé un misérable, inconcevable, insoutenable "pallier à". On pallie tout court, pas "à". J'espère néanmoins que les nombreux termes de jargon MMO que tu emploies sont compréhensibles par tes correcteurs, sans quoi la pillule sera difficile à avaler. Parce qu'autant j'imagine que tout ceci soit très clair pour le lecteur jolien, autant un tiers aura par exemple du mal à saisir les notions de groupe ou de masse, et partant la nuance entre celles-ci. On trouve également un certain nombre de contradictions entre certains de tes postulats (par exemple la complexité du jeu, mise successivement au crédit dans l'introduction, puis au passif dans les points négatifs), que tu devrais lisser pour plus de cohérence.
Personnellement je suis parti il y a un an et demi de ça car je ne supportais plus les bus en zf, le fait de ne même plus pouvoir jouer avec juste un groupe voir soloter. Sur la fin, je ne pouvais même plus soloter avec mon sicaire car je tombais sur des groupes de minimumu 4/5 fufu tout le temps quand c'était pas des fg... Aussi les fg opti dans les vaux, c'était vraiment le comble de la débilité...

Ensuite pour ce qui est des extensions c'est vrai que DR n'a pas apporté grand chose au jeu et LOTM est d'une inutilité affligeante... Il ont créé une zone pour rp trop facilement.

Après je trouve que DAOC est un jeu au gros potentiel, c'est vrai qu'il n'est pas simple d'accès, il faut beaucoup d'heures de jeu pour arrier à être optimal...
Et puis ils auraient pu remettre au niveau certains loots notament sur SI pour évietr que la zone ne meure...
Un autre truc chiant avec le groupage des serveurs c'est que beaucoup de joueurs allaient dans le royaume qui avait le plus de rk ou le plus de monde, ce qui faisait que soit vous écrasiez lamentablement les ennemis au point de vous faire chier, soit vous vous faisiez démolir sans rien pouvoir faire...
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