Idée de profession par dmengolli

 
Partager Rechercher Noter la discussion
"on pourrais avoir comme profession: TATOUEUR, capacité de faire deux tatouages maximum sur les personnages. Ses tatouages auraient un lien avec les logos et permettrait de modifier les résistances au feu, au poisons etc...
pour tatouer on aurait besoin de connaitre les logos et d'avoir de l'encre et du matériel qui serait fabriquer à partir d'éléments qui peuvent être farmés ou construit par d'autre profession.
exemple avec le logos temps et foudre, on gagnerait la capacité d'être protégé de l'électricité (5% supplémentaire) pendant un certain laps de temps ( 24 heures de jeu), besoin d'une encre effaçable (facile à fabriquer par rapport a une encre définitive)

on pourrait avoir la profession: CHIRURGIEN, capacité à implanter des organes bioniques ou des implants dans le cerveau. Ces implants auraient la particularité de modifier la précision (oeil bionique-> dommages accrus) ou muscles synthétiques (augmenteraient les dommages au CAC). par contre ces implants se détériorent avec les morts successives et si ils ne sont pas réparés par LE MECANICIEN, ceux ci entraîneraient un malus (oeil bionique détérioré -> diminution de la précision (20% de chance de louper la cible))

la 3 ème profession serait le MECANICIEN, capacité de réparer les implants, de créer des munitions plus performantes que celles achetées aux PNJ, de modifier les armes pour augmenter les dps, de modifier les armures pour augmenter la protection (améliorations qui seraient visibles sur les armures et les armes) et si y'a des véhicules (amélioration du véhicule) mais le mécanicien peut se tromper (10% de chance de louper) et ainsi détériorer l'arme, l'armure, l'implant définitivement.

la dernière profession serait le MENTALISTE, qui comprend l'essence même des logos et serait capable d'améliorer une compétence de 1% à 10% suivant son niveau."

J'ai trouvé cette proposition du tonnerre, qui pourrait être pris comme base d'une refont totale du craft.
Je trouve ces propositions d'une grande imagination.
On pourrait développer ces idées en faisant un petit brainstorming sur ce sujet...c'est à dire virer les mauvaises idées, approfondir, dire ce qui n'est pas cohérent par rapport au jeu...

EDIT.: J'ai plusieurs idées, d'une part, ce n'est pas cohérent qu'une Sentinelle puisse être puisse pratiquer la chirurgie, ni la mécanique, c'est pourquoi il faudrait affilier certaines compétences de craft à certaines classes et d'autres plus générales comme Mentaliste, ou Tatoueur.

Je m'explique : Pour pouvoir pratiquer la chirurgie, il faut au moins être Bio-Technicien, ainsi que pour pratiquer la mécanique il faut au moins être Sapeur, tandis qu'il n'y aurai aucun pré-requis pour pratiquer l'art du tatouage, et le mentalisme ( aucun pré requis, mais des Logos à récolter, et la, le pouvoir Logos prend tout son sens!).

Ces enchantements porteront des altérations sur nôtre physique (et qui pourra être visible par les autres joueurs) Et cela augmenterai l'immersion dans un contexte futuriste ou le clonage est possible, mais pas les meca-greffes!

Après je n'ai pas encore réfléchis aux comp. de classes spécifiques pour l'Eclaireur, et le Commando...A vos tablettes!
Oui c'est une bonne idée, mais il faudrait éviter l'écueil des classes de techniciens... En effet, elles pourraient apparaître comme étant les seules à pouvoir faire du craft, ce qui ne serait pas souhaitable tout de même...

Quelques idées en vrac (pas vraiment le temps là) :

Munitions légères : branche éclaireur
Munitions lourdes : branche commando
....
Attention, relis, j'ai dit que les comp. de craft devrait être affiliées aux classes, en outre on a ici , Mecano et Chirurgien qui colle parfaitement au Sapeur et aux Bio-tech, ça tombe sous le sens, il faudrait trouver des autres compétences de craft cohérente avec la classe de Commando et Eclaireur pour que ça équilibre la sus-dites théorique économie
Je vais essayer de dresser un topo.

Tout personnage peut avoir deux compétences de craft: la possibilité de choisir entre deux professions, au départ, sans dépenser de point de dedans étant Recrue

- Tatoueur

- Mentaliste

Je précise qu'il faudra revoir et approfondir les effets et les composants de ces deux métiers

Puis au level 15, le deuxième métiers, selon sa classe en effet, plusieurs métiers on déjà été trouvés comme :

-Pour les bio-technicien : CHIRURGIEN

-Pour les sapeurs : MéCANICIENS

J'ai peut-être dans l'idée que la sentinelle pourrait être une sorte d'ARMURIER, et l'eclaireur un préparateur d'objets explosifs et d'autre objets dans le genre, comme des piqures d'invisibilité, d'augmentation de caractéristiques, et, en prime de tout les objets disponible chez le vendeurs

En tout 6 métiers, dont quatre répartis selon les classes, et deux selon les goûts.
Il faudra biensur définir en profondeur l'utilité de tels métiers, les prérequis à avoir, et avec quels objets ils fonctionnent.
 

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés