[Présentation] Vantyrla

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Bonjour à tous et à toutes!!

Celà fait longtemps que je traîne sur JOL et je me décide enfin à poster aux faiseurs de monde pour vous présenter un projet encore dans l'oeuf : Vantyrla.

Je précise d'emblée, comme ça c'est fait : Je souhaite faire un petit jeu de rôle, de préférence en multijoueur, en 2D ou en 3D. Je préfère faire un petit jeu qui verra le jour à un projet de MMORPG 3D qui risque de ne jamais aboutir.

Je n'ai pas vraiment d'expérience dans quoi que ce soit... là est le problème
Je pense être dans le même cas qu'environ un bon millier de personnes... sauf que j'ai déjà dans la tête tout mon jeu.

Bon, explication.

Rien de vraiment original dans Vantyrla, qui reste un jeu de rôle dans la lignée de Guild wars, Wow, Dofus, ... une ambiance médiévale et pas vraiment d'histoire en somme.

Je vais pas tout exposer ici mais j'ai déjà sur papier : la carte très détaillée de l'archipel qui sert de carte de jeu, le système de combat, d'expérience et de caractéristiques, quelques ressources et objets,... Il faut dire que ce projet part d'un roman que j'ai écrit aux trois-quarts et que j'ai donc vraiment tout en tête ^^!

Donc si des gens avec des compétences veulent se joindre à moi, je peux présenter de manière plus approfondie le sujet. Si il y a des critiques je les accepte

Voilà bonne journée et à bientôt!
Zlept
Comme d'habitude :

1. Donne plus de détails sur ce que tu veux faire, en quoi ça sort de l'ordinaire. Parce que si c'est un MMORPG medfan tout ce qu'il y a de plus classique où tu as juste fait une map particulière, donné des noms rigolos aux classes et aux armes et où tu as décidé qu'il fallait 10000xp pour passer niveau 5, personne ne sera intéressé.

2. Demander de l'aide aux gens, c'est bien. Mais qu'est ce que tu apportes comme compétences ? (de l'imagination, tout le monde en a)

3. Un roman que tu as écrit au 3/4. Pourquoi tu te lances dans un jeu ? Le roman est il stoppé ou tu comptes le continuer ?

4. Tu as tout en tête, ça veut dire que les gens qui viendront t'aider n'auront pas leur mot à dire ?

Je pense qu'avoir un jeu en tête ne suffit pas, des gens comme toi il y en a à la pelle, et je trouves que trop de personne se lance dans un projet sans avoir de compétence et compte sur les autres pour faire ce qu'ils ont en tête.

Cela dit, je te souhaite de trouver des gens pour faire le boulot à ta place, ce que je doute au vu de ton idée qui n'a pas l'air intéressante du tout, tel que décrite

J'ajoute que ce message n'est pas sur un ton agressif du tout, j'essaye juste de te faire descendre sur terre :]
Oui oui je sais que c'est un peu du rêve hen =)

1. Alors heu en particulier? Bon on pourra incarner une classe et une race comme d'hab, mes races n'ont pas grand chose de particulier (Goules, différents elfes, tout ça...) mais j'ai innové sur les classes.
Du style (en espérant que ca ne vous gave pas )

Argyliste : Les argylistes basent toute leur stratégie sur leurs créatures. Leurs sorts sont essentiellement des sorts de capture d'argyle. Plus un argyliste monte en niveau, plus les sortilèges qu'il déverrouille on une forte probabilité de capturer de l'argyle sur les cadavres (le premier sortilège n'est que de 5%, puis monte jusqu'à 90%). Les créatures lâchent différents types d'argyle, cela dépend de la créature. L'argyle obtenue est, grâce à l'argylisme, transformée en un monstre qui obéit à l'argyliste et le suit. Il obéit aux mêmes principes que le familier, sauf qu'un argyliste peut avoir trois créatures, nommées suppôts, tant que leur niveau cumulé ne dépasse pas celui de l'argyliste.

Ingénieur : Les ingénieurs possèdent quatre types de sortilèges différents, chacun étant associé à une opération mathématique : la croix (associée à l'addition, qui augmente les caractéristiques et redonne de la vie), le trait (associé à la soustraction, qui réduit les caractéristiques et inflige des dommages), l'étoile (associée à la multiplication) et la branche (associée à la division). Par exemple les étoiles doublent les PV, la force du joueur, la branche divise ses PV par deux,... Les légendes parlent de deux autres rangs de sorts, le toit et la spirale, mais personne ne les a encore jamais vus lancés. L'ingénieur peut créer des ballons grâce à son métier, la gazo-ingénierie. Ces ballons se comportent comme des invocations statiques à un point de vie. Une fois tués, ils libèrent un sortilège en zone. Ces ballons permettent à l'ingénieur de se défendre correctement ou de soutenir son groupe.

Ca fait pavé je sais, mais je pense que personne n'y a pensé avant moi. Y'a d'autres classes mais on verra après.

2. Mes compétences apportées? Disons que j'ai déjà tout le système, tout le jeu. J'ai déjà croisé des gens tentés par la création de jeu vidéo qui n'avaient pas d'idées claires et précises, ou incohérentes. J'apporte la base, le scénario, le développement sur papier en somme.

3.Pour le roman... Je le continue de temps en temps, mais je me lance dans un jeu par ce que je trouve ca mieux. J'ai réalisé que je préférai développer un monde plutôt qu'écrire sur ce monde.

4. Tout le monde aura son mot à dire, bien sûr, mais c'est juste une idée de base.

Bonne lecture ^^'
Zlept
Citation :
Ca fait pavé je sais, mais je pense que personne n'y a pensé avant moi.


Tu apportes sûrement un background, mais pas un système ludique. Les deux classes que tu décris sont simplement, pour la première, des invocateurs et pour la seconde... Un mix de tout ce qui existe (je vois du heal, du damage dealer, .. du craft..) ce qui n'est pas spécialement innovant dans la mesure où tous les joueurs rêvent de pouvoir tout faire, mais simplement pas défini. La personne qui devra équilibrer les deux classes va s'arracher les cheveux.

Tout ça pour dire que ce que tu proposes, ça a l'air d'être un monde. C'est très bien pour faire des histoires et avec une histoire on peut faire un jeu. Mais ce n'est pas un jeu en soi, il te manquera... Tout. Un gameplay, pour commencer. Et des gens pour le concevoir ensuite.

A partir de là je crois que tu as trois options : la première est de t'acharner, bon courage. La second est de réfléchir à ce que c'est qu'un jeu, de repenser à ce que tu viens de proposer ensuite, de tout adapter pour que ça devienne enfin un jeu et d'en reparler quand tu auras vraiment quelque chose d'exploitable. La troisième c'est de laisser tomber l'idée de faire un jeu, tu as plein d'autres supports pour faire vivre des histoires. Si tu veux faire un jeu, tâche au moins de savoir pour quelle raison et d'en tirer quelque chose de palpable pour les joueurs.

Je ne dis pas ça pour te démonter.
Maintenant tu fais ce que tu veux de ces conseils, c'est que mon avis.

Bon courage !


... Ce qui fait qu'on parle bien d'un jeu. Donc le ludique, en partie. Ça peut passer par la conception et les détails que tu évoques, mais pas nécessairement (pour qu'il y ait un intérêt à parler de système de sort il faut que ton jeu en ait besoin, par exemple). ^^
Hum pas sûr d'avoir tout compris


En clair on commence le jeu sur une petite île, on nous demande de choisir une race et une classe. On nous explique les systèmes
-D'expérience : L'expérience permet de monter des niveaux, on la gagne à l'issue de combat ou de quêtes
-Les caractéristiques : A chaque niveau on gagne cinq points de caractéristiques à placer dans 7 compétences : Endurance (augmente la vie), Sagesse (augmente l'xp en fin de combat), etc...
-Les sorts : On commence avec quelques sorts et on peut en acheter d'autres auprès de PNJ si on a le niveau requis.

Niveau combat, chaque joueur possède (au départ) 6 points de mana et 4 points de mouvements (c'est un combat au tour par tour, j'aime bien le concept mais si c'est plus difficile à mettre en place on pourra se baser sur un système de combat direct à la Elder Scrolls, WoW,...). On se déplace et on lance des sorts, au tour par tour,...

Il y aura aussi des métiers de récolte et de craft.

Après niveau ludique heu... J'vois pas ce que tu veux dire xD!

EDIT : Si le tour par tour ne tente personne je vois bien quelque chose du genre Frog Creator, ce système là
Je vois pas quoi répondre^^
C'est vrai qui a pas grand chose d'innovant.
Les classes sont innovantes mais c'est tout xD (et encore)

Bah heu c'est dur de trouver de l'originalité quand même... Je vois pas ce qu'il y a d'original dans les RPG/MMORPG actuels. Ou ptêt je me trompe ^^
Bon, formulons autrement..

- pourquoi 5 points à répartir, pourquoi sept caracs, pourquoi 6 points de mana ?.. Ce sont des chiffres comme ça ou il y a une explication ?

- pourquoi un système d'xp, de caracs, de sorts ? Là encore, qu'est ce qui le justifie, l'idée de "faire un jeu alors je fais comme font les autres parce que les autres ce sont des jeux" ou bien il y a autre chose derrière ?

- pourquoi ça devrait être amusant, et donc fondamentalement, pourquoi c'est un jeu et pas un simulateur de personnage ou le programme d'une cafetière électrique ? Qu'est ce que ton jeu apporte par rapport aux autres ? Comme il risque d'être moins propre et complet qu'un jeu pro, pourquoi irait on jouer sur celui ci ?

Qu'est ce qui fait que c'est un jeu (jouer pour s'amuser, ou pour quoi donc ?..) et pas n'importe quoi d'autre ? Si c'est pas un jeu, pourquoi essayer d'en faire un jeu plutôt qu'une BD, un film ou un livre ? Si c'est un jeu, qu'est ce qu'il apporte (c'est une raison de participer à son élaboration ou de ..ne pas participer).

Plus clair, cette fois ?
Citation :
Publié par Zlept

Bah heu c'est dur de trouver de l'originalité quand même... Je vois pas ce qu'il y a d'original dans les RPG/MMORPG actuels.
Les jeux actuels ne sont pas particulièrement originaux mais les millions de $ qui sont investis dedans font qu'on arrive à résultat ludique (plus ou moins, c'est selon les goûts).

Maintenant il est possible en amateur de sortir quelque chose de... d'attirant avec du charme. En créant au delà du gamedesign, un univers graphisme particulier etc...

Après je rejoints -Ebe- sur les points qu'elles soulèvent.

Si pour toi le but final est de partager le monde que tu as créé avec le plus de monde possible et que tu tiens absolument à en faire un jeu, pense qu'il existe aussi d'autres supports que le MMO qui a des mécanismes particuliers et des exigences qu'un jeu offline n'aurait pas.
Heu

- pourquoi 5 points à répartir, pourquoi sept caracs, pourquoi 6 points de mana ?.. Ce sont des chiffres comme ça ou il y a une explication ?

Bah c'est un peu arbitraire, en même temps si tu fixes pas des paramètres tu t'en sors pas

-pourquoi un système d'xp, de caracs, de sorts ? Là encore, qu'est ce qui le justifie, l'idée de "faire un jeu alors je fais comme font les autres parce que les autres ce sont des jeux" ou bien il y a autre chose derrière ?

Bah je sais pas un jeu sans niveau, sans sort, on s'en sort pas. Enfin pour moi c'est une évidence c'est la base de tous les jdr. Même en me creusant la tête rien d'autre ne me vient à l'idée.

- pourquoi ça devrait être amusant, et donc fondamentalement, pourquoi c'est un jeu et pas un simulateur de personnage ou le programme d'une cafetière électrique ? Qu'est ce que ton jeu apporte par rapport aux autres ? Comme il risque d'être moins propre et complet qu'un jeu pro, pourquoi irait on jouer sur celui ci ?


Je vois pas le sens de la question. Ce sera forcément "amusant" ou du moins les amateurs devraient y retrouver le plaisir habituel vu que ca part du même principe. Il sera moins propre, ca c'est sûr, mais en même temps pour ma part je préfère un jeu gratuit de qualité moyenne à un jeu massif payant et de soit-disant haute qualité. Je pense pas être le seul.

C'est tout moi je veux juste faire un jeu en ligne ou non ou quelques joueurs viendront, où je pourrai m'amuser avec mes amis, je ne veux pas concurrencer Wow car je sais que c'est impossible. C'est juste faire un jeu assez banal mais qui sera fini en relativement peu de temps et auquel mes amis et quelques autres joueurs pourront jouer.
Donc d'après toi il n'y a qu'un seul modèle pour "s'en sortir"?
Certes, le modèle JdR est sur, mais il offre énormément de possibilités, de variantes et d'adaptations possibles, qu'il en est dommage de se cantonner au modèle de base.

Ta réflexion sur la chose laisse supposer que tu n'as pas beaucoup réfléchit sur la chose, même un système de JdR de base prend du temps a transposer dans son univers, ce n'est pas l'affaire d'une soirée de réflexion, il faut évaluer le potentiel du concept dans ton univers, est ce que le joueur va le trouver adapté? Permet-il d'exploiter le plein potentiel de ton univers?

C'est des questions qu'il te faut te poser sans cesse, toujours remettre en question la vision de ton univers, on fait un jeu pour s'amuser, mais aussi pour que le joueur s'amuse, il faut prendre conscience que le joueur n'aura jamais la même vision que toi de ton univers, et cela fait partie des paramètres a prendre en compte quand tu développes un jeu.
Pas mieux.

En dehors du fait qu'un jeu construit au pif soit loin de me sembler viable et convainquant, je me demande comment tu vas pouvoir faire partager ta vision du plaisir de jeu et donc les mécanismes nécessaires à son épanouissement si tu es incapable de l'expliquer. Si bidule qui développe pour toi te dit "ouais mais cinq c'est moche on va mettre deux à la place" tu fais quoi ? Je ne dis pas qu'il est mauvais de concevoir avec les gens qui travaillent sur ton jeu, mais c'est pas un mal de pouvoir argumenter tes choix. Surtout lorsqu'ils commenceront à toucher à ce qui te tient à cœur. Si tout ce que tu peux apporter au projet, c'est ton système, vaut mieux qu'il tienne la route à la base. Parce que sinon, pourquoi faire appel à toi ? N'importe qui peut s'inventer un univers et lancer des idées à l'arrache. Plus facilement encore lorsqu'elles reprennent ce qui existe déjà.
Citation :
Publié par Zlept
C'est tout moi je veux juste faire un jeu en ligne ou non ou quelques joueurs viendront, où je pourrai m'amuser avec mes amis, je ne veux pas concurrencer Wow car je sais que c'est impossible. C'est juste faire un jeu assez banal mais qui sera fini en relativement peu de temps et auquel mes amis et quelques autres joueurs pourront jouer.
Si c'est juste pour jouer avec quelques uns de tes amis, je te conseille Neverwinter Nights 2. Avec ce jeu, il y a un éditeur très complet qui peut te permettre de créer et partager ton univers. Tu dois pouvoir jouer avec jusqu'à environ 64 autres joueurs, je crois. Par contre le système de combat n'est pas du tour-par-tour.
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