Solution Check the bodies (en construction)

Répondre
Partager Rechercher
Voici une solution pour le mod Check the bodies. Même si elle n'est pas tout à fait complète, l'essentiel est là et vous ne devriez pas rencontrer trop de problèmes pour venir à bout des quêtes.
La dernière version de la solution est disponible en fichier joint attaché à mon dernier post dans cette discussion. Si vous ne souhaitez pas la télécharger, je l'ai aussi copié dans les 2 messages suivants mais elle manque un peu de visibilité.

Je rappelle que CTB est toujours en développement et que de nouvelles versions sortent à intervalle régulier sur le site Spellhold studios (à vue de nez, 1 /an). La dernière en date est la v1.12.

Etant donné que ce guide n'est pas encore tout à fait terminé, toute personne souhaitant ajouter des précisions ou signaler une erreur est la bienvenue.

Il manque actuellement: la quête The Marriage of Suryah, l'évènement Spellfire, la quête de classe de Barbare, la quête de classe de Mage pour PJ féminin, la quête de classe de Barde, la fin de la quête d'Horton + quelques détails.


Descrition générale de CTB:

Ce mod ajoute ou altère:
- 525 objets
- 450 Créatures
- 275 sorts
- 160 zones
- 15 nouvelles zones
- 25 magasins
- 24 quêtes
- 11 nouvelles Créatures
- 6 nouvelles musiques
- 1 nouveau PNJ
- 1 nouvelle cité
- 1 vidéo


• The "Tutorial" of Candlekeep : alors que le PJ croupit dans les geôles d'Irenicus, il se souvient de son enfance à Château-Suif, de ces journées rythmées par les devoirs qu'il était contraint d'accomplir, et les enseignements de Mâitre Gorion qui en résultaient. Cette enfance se découpe en 5 longues journées et une nuit particulièrement agitée. Chaque jour, le PJ doit accomplir 3 tâches : traire les vaches et faire les lits pour Clarissa la cuisinière, ranger des bouquins pour Frère Dewey le bibliothécaire, demander aux scribes du 4ème étage de faire des copies des parchos du mage Thalantyr (qui se morfond dans les canapés du 3ème étage).

• Melynda : dans les cuisines de la Couronne de Cuivre se tient une jeune femme qui donne l'impression d'avoir besoin d'aide, mais qui ne communique pas hélas.

• Got Ice? : dans le quartier du pont, le tavernier de l'auberge de Delosar a besoin de glace pour ses clients.

• Death and Taxes : l'annonce de cette quête est faite par un crieur public et s'étend comme une traînée de poudre à travers tout Athkatla. Le Conseil des Six est en passe d'annoncer une grande nouvelle - il vous faut vous rendre immédiatement dans le quartier du Gouvernement.

• Captured : Après vous être allié à Bodhi, celle-ci vous donne votre 1ère mission (récupérer une cargaison sur les Docks). Une 20aine de voleurs de l'Ombre vous attendent aux Docks : ils vous demandent de déposer les armes. Vous pouvez aussi choisir de les combattre, auquel cas le PJ sera capturé pour être torturé. Le reste du groupe retourne alors au cimetière où il rencontre Hareishan ou Bodhi qui lui intiment l'ordre de retourner aux Docks pour délivrer le PJ.

• Ryberg and his Uncle : Ryberg aimerait bien récupérer le magot laisser par l'Oncle Donny, mais ce dernier l'a tellement bien caché que le jeune fauché va avoir besoin de votre aide pour le trouver. La quête est réservée aux mages : Ryberg apparaissant lors de l'utilisation de votre magie.

• Close to Home (Hondleth) : à l'extrême sud-est de la carte mondiale, en bordure de mer, se tient une ville composée de 3 quartiers. 3 tavernes, quelques marchands (herboriste, forgeron...). Valiant, forgeron de son état, a besoin de votre aide. Rien de moins que de défendre la ville contre une armada de MV (c'est une véritable boucherie).

• The Secession (Hondleth) : après avoir défendu la ville de ses ennemis extérieurs, vous allez devoir prendre part à la lutte qui oppose un culte de Yuan-Ti à une poignée de résistants. La quête s'intitule "The Secession", et vous permettra de croiser un PNJ, Rynn, qui s'invitera dans votre groupe le temps de cette quête.

• The Ancient Library : dans les Collines d'Umar, dans la grotte du mimique, il y a possibilité de plonger dans l'un des bassins : on se retrouve dans un souterrain rempli de driders et de drows, qui mène à une vieille bibliothèque poussiéreuse débordante de livres.

• Of Elves and Artifacts : Cette quête débute à Athkatla et vous fera voyager à travers tout Amn (Franc-Marché, Collines de Lancevent).
Dans le quartier du pont, une elfe s'approche de vous et glisse une statuette dans votre sac avant de disparaître. Vous la retrouvez un peu plus tard à Franc-Marché où elle vous expose le but de cette mission : empêcher un mage, Khaddyr, d'utiliser un puissant artefact réputé destructeur.

• The Academy of Kuldin : l'académie de Kuldin se base sur la zone de la Main Tranchée d'IWD2 : 3 étages dans la tour centrale et 3 petites tours accessibles depuis 3ème niveau. Le lieu est rempli de golems de fer et comporte de nombreux pièges et barrières infranchissables. Cette tour est réservée aux mages : 12 nouveaux sorts, une rencontre avec un mage fantôme et des énigmes à foison.

• Spellfire : 4 pièces de théatre ont été ajoutées par le mod sous l'auberge des Cinq Chopes.

• The Subdual : la quête se déclenche aux portes de la ville, un pirate s'approche de vous et, si le mode Debug n'est pas activé, vous met au défi de trouver et de combattre 'Patte de Velours' alias Darammareth S'ooloun Crommadar Ammanth Kuleera ; une dame.

• Horton spots a who? : Horton est une halfeling voleur qui sévit à Brynnlaw. Si le personnage qui l'aborde est un voleur pur, elle lui confiera un total de 7 missions à effectuer dans Akathla.

• Holly the Elf : Holly se trouve dans le temple d'Heaume, allongée sur une couche et en proie à de vives douleurs. Elle vous enverra à travers tout Amn pour retrouver les 5 herbes nécessaires à la décoction qui la guérira.

• Civil Disobeidance : Quartier du gouvernement, une foule de villageois mécontents s'est amassée que les gardes amniens ont du mal à contenir. Au centre, 3 mages cagoulés menacés des villageois qui sont eux-mêmes entourés des gardes amniens.

• The Master Vampire : cette quête se situe au chapitre 6, après avoir vaincu Bodhi dans son antre. Dans le sarcophage de la vilaine, le groupe trouve une lettre à l'intention de Valen qui fait mention d'un vampire du nom de Vernon. Celui-ci coule des nuits sanglantes dans un ranch sur une nouvelle carte ajoutée par le mod.

• The Company of Eight : L'une des quêtes majeures du mod. Un groupe de 7 aventuriers vous attendent dans la Forêt de Téthyr pour aller en découdre avec le Culte du Dragon retranché dans un donjon pas piqués des vers.

• The Marriage of Suryah : un coursier vous remet une invitation au mariage de Surayah, fille de Lord Farrahd. Rendez-vous-y et peut-être pourrez-vous influencer le sort des "tourtereaux".

• Quête de classe du Rôdeur

• Quête de classe du Druide / Druidesse

• Quête de classe du Barde

• Quête de classe du Barbare

• Unsanctionned Use of Magical Energy : la quête débute après la quête des mages de la Sphère Planaire. Elle se déclenche auprès d'un mage cagoulé dans le bâtiment du Conseil des Six et consiste à retrouver une magicienne ayant fait usage illégalement de la magie (la magicienne en question se trouve dans les égoûts d'Athkatla).

• Quête de classe du mage : cette quête est très différente selon que vous incarniez un personnage masculin ou féminin.

(traduction réalisée par Morkhan, La Voix de la Sagesse et Asa)

Vous pouvez retrouver la description originale en anglais ici: http://www.spellholdstudios.net/ie/ctb

J'en profite pour tirer mon chapeau à toutes les personnes qui ont participé à la traduction des nombreux mods conçus pour BG. Bravo les gars !
Solution
Manuel de survie de Check the bodies
(Version testée: 1.9 avec Worldmap 6.6.1)

par Mad Martigan
Merci à Graoumf et aux membres du forum Spellhold studio pour leurs contributions.

Vous pouvez télécharger la dernière version ici :
http://www.shsforums.net/index.php?a...ads&showcat=39

Avant propos

1/ CTB est un mod qui ajoute un grand nombre de mini-quêtes déconnectées les unes des autres. Il a été conçu de telle sorte qu’il est impossible de remplir l’ensemble des quêtes en une seule partie. En effet, certaines sont réservées à une classe, une race ou à un alignement déterminé. Le meilleur conseil que je puisse vous donner est d’explorer le jeu en faisant les quêtes « comme elles viennent » et de n’utiliser les codes CLUA qu’en dernier recours. A noter que depuis la version 1.11, le mod a été intégralement traduit en français par Morkhan, La Voix de la Sagesse et Asa. Malheureusement, cette traduction n’était pas encore disponible lorsque j’ai écrit cette solution et par conséquent, tous les extraits de dialogue sont en anglais.
2/ Lorsque j’écris qu’une rencontre est aléatoire, cela signifie d’une manière générale que celle-ci ne se déroule pas dans un lieu précis. Il s’agit le plus souvent d’une rencontre qui nécessite d’avoir accompli une action quelconque et qui se produit après une durée prédéterminée. Attention, il faut parfois se rendre dans une zone donnée, mais l’endroit où vous vous situez dans cette zone n’a pas d’importance.
3/ Pour faire apparaître les coordonnées (x,y) de la position du curseur de la souris, il faut appuyer sur la touche « x ». Vous pourrez facilement localiser un objet sur la carte avec un peu d’habitude, il suffit de savoir que la valeur de x augmente en allant vers la droite et celle de y en descendant (les coordonnées 0;0 correspondent au coin Nord-Ouest).
4/ Dans CTB de nombreux objets sont générés aléatoirement, pas d’inquiétude donc si vous n’obtenez pas exactement les mêmes que ceux que j’ai mentionné. Ce n’est que lorsque vous entrez dans une zone donnée que les objets de cette zone sont générés. Par conséquent il peut être utile de sauvegarder juste avant d’entrer dans l’une d’elles, par exemple si vous désirez obtenir des manuels augmentant les caractéristiques de manière permanente…
5/ Lorsque vous devez ramenez un objet ou des ingrédients à un PNJ, il est préférable de les mettre les directement dans votre inventaire et pas dans un conteneur comme un sac sans fond. Dans le cas contraire, il y a un risque que le PNJ ne voit pas le(s) objet(s) en question ou bien qu’il n’arrive pas à construire un objet à partir des ingrédients.
7/ Je rappelle que pour tricher (i.e. utiliser les codes CLUA), il faut ajouter la ligne Debug Mode=1 dans la rubrique Program Options du fichier baldur.ini
8/ Même si pas mal de bugs ont été corrigés depuis la version 1.9, il en reste sans doute encore quelques uns (en fait il s’agit souvent de conflits entre mods). Si vous en êtes victime, n’ayez aucune pitié et dénoncez les sur le forum Spellhold Studio : http://www.shsforums.net/index.php?showforum=196

Les bugs
La version 1.9 de CTB contenait encore de nombreux bugs, la plupart sont décrits dans la section des quêtes.
Cromwell / titanium rod (situé dans le donjon de Firkraag) & smelted ore: Si vous possédez l’un de ces objets, vous ne pourrez pas demander à Cromwell d’améliorer le reste de votre équipement. Déposez les sur le sol avant de lui parler. Il s’agit peut être d’un conflit avec Item upgrade.

Les quêtes
Chores
Captured!
Quêtes de Londeth
Of Elves and Artifacts or The Maltese Artifact
Horton spots a Who
Master vampire quest
Civil disobedience
Holly the elf
Feed the birds
The subdual
Lost inheritance
Unsanctioned Use of Magical Energy or More cowl tasks
Got ice !
Cowled wizards need help or Helping Melynda the mute
The company of Eight
The ancient library
The academy of Kuldin
Death and Taxes
Quêtes de classe

Chores
Mon avis 100% subjectif :
Si vous ne connaissez pas du tout CTB, évitez de juger ce mod en vous basant uniquement sur cette première partie. Je le reconnais, les chores ne sont pas « fun ». Si vous êtes normalement constitué, vous allez commencer à perdre patience dès le 2ème jour pour finir complètement désespéré au 4ème. Il est évident qu’il s’agit d’un acte délibéré de l’auteur qui avait sans doute à cœur de proposer une quête d’originale et ne se résumant pas à massacrer des monstres à la chaîne. D’ailleurs, on peut dire que le terme chores (en français les « corvées ») est tout à fait approprié. Malgré cela, je pense que vous devriez essayer de terminer cette quête au moins une fois. D’abord parce que tout n’est pas rébarbatif dans les chores. Entre autres exemples, le dialogue avec le professeur de potion, Phlydia, est assez réussi. Mais aussi parce que cette quête permet à votre personnage d’acquérir de nouvelles capacités et en allant au bout, vous aurez le sentiment de les mériter. Je sais, c’est un raisonnement de Mormon (du genre il faut souffrir pour progresser dans la vie) mais pour une fois il est justifié. Bon, si vraiment vous n’en pouvez plus, il suffit d’installer l’extension fast chores et je vous renvois au readme pour les détails. C’est tout ce que je voulais dire là-dessus, maintenant, place à la solution.

Il s’agit de la première quête proposée par CTB. Au commencement de la partie, vous êtes projeté dans le passé et vous vous retrouvez à Candlekeep lorsque vous étiez enfant.
Clarissa : Rez de chaussée (AR3501 en 280,760)
Brother Delwey : 1ère étage (AR3502 en 1480,1190)
Thalantyr : 2ème étage (AR3503 en 1030,230)
Kelben : 3ème étage (en 830,780)
Imoen : A l’extérieur (AR3500, en 2920,600)
Premier Jour :
Brother Delwey, Clarissa et Thalanthir ont chacun et chaque jour une tâche à vous confier qui rapporte 100XP. Vous pouvez effectuer ces tâches dans n’importe quel ordre. Il est possible que pendant la nuit certains personnages ne soient plus présents, il suffit d’attendre 7 heures du matin pour qu’ils réapparaissent. Brother Delwey vous demande de ranger des livres dans la bibliothèque par ordre alphabétique. Thalantyr vous charge de copier 3 parchemins de dissipation de la magie, 2 de protection contre le mal et 4 d’armure. Montez à l’étage suivant et demandez aux scribes de s’en occuper. Attendez 3 à 4 heures (la durée dépend du nombre de copies que vous avez demandé mais si vous trouvez le temps trop long, vous pouvez utiliser CTRL-T) puis récupérez les originaux ainsi que les copies et donnez les à Thalantyr. Clarissa vous demande de remplir 4 cruches de lait. Justement, il y a 2 vaches qui broutent paisiblement au nord du château juste à côté d’Imoen. Sachant qu’il faut environ 2 heures pour traire une vache et 2 heures supplémentaires pour que celles ci refassent le plein de lait, combien de temps passerez vous à remplir cette éreintante mission ? Revenez voir Clarissa pour une nouvelle tâche : Vous devez changer les « draps » de tous les lit du château (8 au 3ème et au 4ème étage) et de ceux dans le quartier des soldats à l’extérieur du château (entrée en 1570,2440). Ensuite, dites à Clarissa que vous avez terminé et parlez à Gorion. Vous avez le choix entre vous amuser avec Imoen (vous passez directement au jour suivant sans rien gagner) ou apprendre une technique avec Hull. Choisissez entre pistage et résistance d’acier et au matin, vous obtenez 1000 XP supplémentaire.
Deuxième jour :
Avant de commencer vos devoirs, il faut d’abord parler à Gorion. Les tâches à accomplir sont les mêmes que celles du premier jour : Brother Delwey a d’autres livres à classer, Thalantyr veut 4 copies du parchemin de protection contre les armes normales et clarissa a 8 cruches à remplir et des draps à changer. A la fin, parlez à Gorion. S’il n’est pas encore 18 heures, il ne vous propose pas de vous donner une leçon. Dans ce cas, vous pouvez jouer à cache-cache avec Imoen. Attention, actuellement il y a un bug qui empêche la scène de transition de se terminer. La seule chose à faire est donc d’attendre la prochaine leçon de Gorion. Votre père adoptif propose de vous apprendre un sort parmi dissipation de la magie, protection contre le mal et vision véritable mais ne choisissez pas ce dernier car vous n’arriverez pas à l’assimiler. Le sort obtenu est utilisable comme une capacité spéciale. Si vous n’êtes pas lanceur de sorts, l’échec est assuré. Au matin, vous gagnez 1000 XP et vous commencez le…
Troisième jour :
Rebelote : Thalantyr désire 3 copies du parchemin de boule de feu, 2 de protection contre l’électricité, 1 de protection contre les morts vivants, 6 de hâte et 5 de globe mineur d’invulnérabilité. Pour le reste, vous savez quoi faire. A la fin de la journée, vous apprenez une nouvelle capacité : Création de parchemin ou alchimie. Je vous conseille de faire une sauvegarde juste avant de parler à Gorion car je me suis retrouvé bloqué lors de la phase de conception des potions.
Si vous optez pour l’alchimie, votre professeur vous demande de concocter une potion de résistance au feu et une de focalisation mentale à partir de 6 ingrédients. Regardez les attentivement car ils sont tous différents même si certains ont la même apparence. Voici ce que vous devez placer dans les 2 pupitres :
Potion de focalisation mentale : Nutmeg Powder et Grape. (A VERIFIER)
Potion de résistance au feu : Les 4 composants restant.
Le lendemain, votre sac contient une potion de résistance au feu, 4 potions de rapidité et une potion de focalisation mentale.
En ce qui concerne la capacité de création de parchemins, vous devez avoir un score correct en intelligence pour l’apprendre. Ne répondez pas n’importe quoi aux 3 questions que vous pose Phlydia sinon vous n’obtiendrez rien (les réponses sont parchment, green, cast it). Hop, 1000 XP de plus.
Quatrième jour :
Allez, encore un effort ! Thalantyr veut 2 copies du parchemin de protection contre la magie et 3 de convocation des monstres. Le soir, parlez à Gorion et apprenez l’une des 2 capacités suivantes :
Spirale offensive (+1Atq/rd, TACO Bonus de +2, augmente vitesse de déplacement)
Spirale défensive (important bonus en CA, le personnage est incapable de se déplacer)
Vous méritez bien 1000 XP pour avoir fait tout ce chemin.
Cinquième (et dernier) jour :
Thalantir a besoin de 4 copies de liberté de mouvement. Une fois vos tâches accomplies, Gorion vous offre la possibilité de recevoir la bénédiction de Lathandre. Pour cela, vous devez accepter de vous conformer aux préceptes de ce dieu. Vous obtenez une nouvelle capacité spéciale : le Don de Lathandre (bonus de +1 aux JS et au TACO, +1 Atq/rd, immunité au plan négatif).

Captured!
Dans le jeu original, si vous choisissez de travailler pour Bodhi au chapitre 3, celle ci vous demande d’aller récupérer une cargaison aux docks. CTB ajoute un comité d’accueil musclé près de l’endroit ou se tient le magicien Xzar. Une petite vingtaine de voleurs de l’ombre vous demande de déposer les armes. Vous pouvez vous battre ou obtempérer, sachant que les voleurs sont équipés d’épées courtes +1, d’arbalètes légères +1 et de carreaux +3. Pour ma part, j’ai opté pour la première solution mais ensuite je n’ai jamais pu trouver la cargaison. Normalement, on est censé rencontrer et tuer le personnage qui possède le paquet, un certain Mook. S’il n’apparaît pas, utilisez le code CreateItem("MISC6V") pour ajouter la cargaison dans votre inventaire et retournez voir Bodhi (ce bug devrait être corrigé dans la v1.12). Si vous choisissez la seconde option, le personnage principal est capturé et torturé par les voleurs. Après la scène de transition, n’oubliez pas de récupérer les objets tombés au sol. Pour le délivrer, revenez au cimetière et parlez à Hareishan le vampire près de l’entrée nord. Il vous conseille de retourner aux docks. Allez y. Vous croisez la vampire Parisa (chez moi c’était près de l’entrée nord ouest mais je pense que cette rencontre est aléatoire et il vous faudra peut être attendre un peu) qui vous donne une clé ouvrant la chambre de torture. Vous pouvez ensuite entrer dans la guilde des voleurs au nord ouest -pas celle de Mae Var- si vous souhaitez tuer quelques voleurs mais vous n’y trouverez pas de prisonnier. Ressortez, dirigez-vous au coin nord-est des docks et pénétrez dans le donjon en (4450, 1030). Vous vous retrouvez dans une zone identique à celle du repère du chef des voleurs Aran Linvail. Regardez la carte du donjon, votre perso est maintenant visible. Il ne vous reste plus qu’à le libérer.

Quêtes de Londeth
Quelques remarques générales sur Londeth :
En fait la ville de Londeth est plutôt décevante par rapport à ce que l’on pouvait en attendre en regardant la carte du monde. Il ne s’y passe pas grand-chose. Comme je l’ai déjà mentionné, la plupart des objets sont générés aléatoirement lorsque vous entrez dans une zone. Personnellement, j’ai trouvé dans les rues et les maisons des objets assez puissants comme le destin d’Hindo +3 et sombracier +4. J’ai même trouvé un manuel de dextérité dans une maison d’East Londeth (en 350,850). Pour être plus précis, il était dans une caisse en 240,560 à l’intérieur de la maison. J’ai rechargé ma partie et le manuel n’y était plus, c’est donc une question de chance.
Il n’y a que 2 marchands à Londeth : un forgeron nommé Valiant au nord ouest de Central Londeth et un herboriste à West Londeth en 900,900. Ce dernier vous vend des ingrédients qu’il peut ensuite mélanger pour former des mixtures (à partir de 2 ingrédients).
En choisissant toujours les 2 mêmes ingrédients (les 2 derniers de sa liste, un colts foot et un Gotu cola), j’ai obtenu un grand nombre de potions différentes. Par exemple, des potions donnant +1 à toutes les caractéristiques, d’autres +2 aux JS, de transformation en monstre reptilien, de pétrification, d’arrêt du temps ou maudissant l’utilisateur. Il n’est pas du tout cohérent qu’à partir d’une recette donnée l’on puisse obtenir plusieurs types de potions. Je suppose que l’auteur n’a pas eu le temps de finaliser cette partie du mod. Très franchement, je n’ai pas utilisé ces potions et je vous conseille de faire de même car les ingrédients étant bon marché et en quantité illimitée, vous pouvez facilement monter les caractéristiques de vos personnages à 25.

1/Close to home
Cette quête vous est donnée par Valiant. Sa boutique se situe à Central Londeth en (270,270). Vous devez aider les forces de Londeth à repousser une horde de morts vivants. La bataille se déroule au Brimstone bridge (AR3675) et on y accède à partir du coin nord ouest de Central Londeth. Là-bas, rendez vous à l’extrémité du pont pour commencer les hostilités. Les morts vivants apparaissent par vagues composées essentiellement de zombis et de combattants squelettes. Attention à ne pas se laisser submerger. Si vous avez un prêtre de haut niveau, le combat devrait être très facile. Pour remporter la victoire, il ne faut pas perdre la dernière des 3 positions défendues par les soldats et vous devez absolument garder un officier de Londeth en vie. Au bout d’un long moment, un officier annonce la fin du combat. Le groupe gagne 150000XP et le journal est mis à jour.
Remarque : Si jamais le combat s’éternise, laissez les morts vivants pendre les 2 premières positions car il est possible que cela soit indispensable à la victoire. Si vous perdez le combat (tous les soldats meurent) et que vous ne souhaitez pas recharger la partie, essayez de mettre la variable globale CBCLOSETOHOME sur 5 (par exemple avec l’éditeur de sauvegarde Shadowkeeper) puis parlez à Valiant. Cela devrait fonctionner.
Retournez voir Valiant pour obtenir la Rapière de Valiant +4 avec la capacité tornade de fer en continue. Imaginez cette arme entre les mains d’un guerrier haut niveau disposant de la capacité coup critique ! Si vous voulez acheter sa marchandise, c’est le moment car après cette quête un bug empêche de lui reparler (sauf si vous avez la Great axe of flame).
Il possède quelques objets uniques très coûteux :
Unholy halberd of chaos +2 (+2D6 vs good, +2D6 vs lawful, draine 1D4 PV)
Dagger of the mind’s eye +4 (cast blur 2X/J)
Holy great axe of justice +5 (+2D6 vs evil, aveugle la cible si échec JS)
Shortbow of the defender +1 (+15 max PV, +1AC)
Chain of Drakka’s fury (AC +8, +1Atq/round, spell failure bonus 10%, bonus de dextérité max +1)
Sword of gleaming Dykahst +2 (dégâts 1D8+6, 5% chance to blind target)

2/Black Addar Stew
Après la première quête, un nouveau personnage apparaît dans la boutique de Valiant. Elle se prénomme Rynn et fait parti d’un mouvement pour la libération de Londeth., une ville actuellement dirigée par les Yuan Ti de la maison Extaminos. Votre objectif est de récupérer un coffre (Serpent chest) dissimulé dans le temple de Mystra, toujours dans Central Londeth. A l’intérieur se tienne 2 « prêtres de Mystra ». L’un d’entre eux vend des parchemins de haut niveau. En fait, il vend la plupart des sorts de niveau 9, dont emprisonnement ! Achetez leur les sorts qui vous intéressent puis tuez les pour obtenir une clé. Celle-ci ouvre une porte secrète assez facile à détecter au niveau du mur nord.
Remarque : Sur le sol du temple, vous verrez 5 étoiles. Cliquez dessus dans cette ordre, la première étant celle la plus au nord : 1,4,2,5,3. Vous obtenez 52500XP et vous pouvez maintenant prendre le contenu de l’autel (livre des sorts infinis, anneau des arcanes, eusselite, dague étoilée +4, 4 flacons d’eau bénite).
Rendez vous maintenant à l’étage (AR3638) pour combattre de nombreux Yuan Ti (mages et guerriers). Attention aux pièges sur le sol. Récupérez le Serpent chest ainsi qu’une lame de psion +5 et un manuel de santé corporel dans le coffre du fond. Retournez voir Rynn pour 4000 Xp. Elle souhaite maintenant que vous contactiez un membre de son organisation nommé Gondrith. En fait, elle précise que c’est lui qui viendra à vous, je suppose donc que cette rencontre est aléatoire. Dans ma partie, je l’ai trouvé dans une maison de East Londeth (entrée en 760,1030) très peu de temps après. Méfiez vous car à l’intérieur de cette maison si vous allez dans le coin nord ouest, des Yuan Ti apparaissent. Tuez les et fouillez le grand coffre pour trouver la Ravageuse +4, le Wauknee’s defender et des flèches +4.
Lorsque Gondrith apparaît, il vous dit qu’il est temps d’en finir avec la maison Extaminos. Il est prêt à vous confier la clé de leur demeure lorsque vous serez en compagnie de Rynn. Il vous suffit de retourner voir Rynn pour qu’elle se joigne à vous.
Rynn : Guerrier 15 FOR15 CON14 DEX16 INT13 SAG10 CHA18
Normalement, Gondrith doit vous recontacter et vous donner la clé. Cela n’est jamais arrivé dans ma partie. Si c’est le cas, faites le code CreateCreature("cbgonast"). Il n’y a plus qu’à entrer dans la maison Extaminos (dans East Londeth) et massacrer tous les Yuan ti que vous croiserez. Au passage , le garde devant la maison possède entre autres choses une furie céleste +3 et une cagoule de voleur (immunité à l‘atq sournoise et au poison, vision véritable 2x/J). Au rez-de-chaussée (AR3644) vous affronterez une dizaine de ces créatures, idem au premier étage. Au second, une petite pièce contient les 5 derniers Yuan Ti. Dans cette dernière, il y a une armure de dragon bleu et une Great axe of flame +4 (2D12+4 +1D6 de feu, 10% de chance +1D10 de feu).
Fouillez les cadavres des Yuan ti pour obtenir une tripotée d’objets sympathiques comme des ceinturons de force de géant du froid (FOR21), des anneaux de régénération, des anneaux d’action libre, des voleuses d’âmes +4, des ceintures de barrière inertielle, des épées des roses +3, des anneaux et capes de protection +2, des anneaux de contrôle du feu, etc.
Une fois tous les Yuan Ti étripés, Rynn vous félicite et s’en va. Vous gagnez 16000XP et +1 de réputation. J’ai eu droit a un petit bug car j’ai acquis un objet qui se trouve être… le corps de Rynn (alors qu’elle vient de vous quitter !).
Note : Il s’agissait bien d’un bug corrigé depuis dans la version 1.11.
Le journal est mis à jour et indique que vous en avez terminé avec cette quête. Vous pouvez visiter le sous sol (AR3661) qui se compose de 2 petits niveaux sans intérêt ne contenant que quelques combattants squelettes. Attention, j’ai subis 2 ou 3 retours windows successifs en entrant dans ce niveau.
Avant de quitter la ville, retournez voir Valiant. Il vous proposera d’améliorer la Great axe si vous lui donner une larme des rois et que vous lui laissez une semaine (et apparemment cela ne coûte rien). Malheureusement un nouveau bug m’a empêché de l’obtenir malgré 15 jours d’attente. Si vous voulez la Massive great axe of flame +5 (2D12+5 +2D6 de feu, 25% +2D10 de feu, force de 17 requise), faites le code CreateItem("cbhlyta+"). Pas mal mais je préfère l’épée de Valiant.
Remarque 1: Je n’ai pas essayé de m’associer avec les Yuan Ti mais j’ai remarqué que si on tuait Rynn et Gondrith, on pouvait récupérer leurs corps. Il existe peut être une quête donnée par les Yuan Ti consistant à leur ramener ces corps mais c’est très peu probable.
Remarque 2: Après avoir terminer la dernière quête, j’ai été victime (encore…) d’un bug majeur : de nombreux habitants de Londeth sont devenus hostiles, Valiant inclus. J’ai découvert que ce changement n’intervenait que lorsque mon équipe se tenait près d’un habitant pendant plus de quelques secondes. Ainsi, j’ai pu entrer dans la boutique de Valiant, lui demander de forger la hache et sortir avant qu’il ne devienne hostile.

Of Elves and Artifacts or The Maltese Artifact
Vous devez obligatoirement être mage pour obtenir cette quête. Elle débute par une rencontre aléatoire dans le district du pont qui peut se produire dès le 2ème chapitre. Une elfe se dirige vers vous, glisse une statuette dans votre sac puis s’enfuit. Il s’agit d’un objet maudit.
Remarque : Si la rencontre ne se produit pas, tapez les codes suivants :
SetGlobal("CBMALTESEARTIFACT","GLOBAL",3)
CreateItem("CBMALMGE")
Mais attention, je ne garantie pas que vous pourrez mener la quête jusqu’à son terme.
Il existe d’autres variables se rapportant à cette quête mais je n’en connais pas la fonction : CBRELATESTOELVESANDARTIFACTS1200 et CBRELATESTOELVESANDARTIFACTS1401.
Commencez par identifier la statuette puis utilisez la. La magie qu’elle renferme délivre un message indiquant que l’elfe a besoin d’aide et que celle-ci vous attend dans le temple de Waukyne à Franc Marché (AR2008). Une fois là-bas, l’elfe Eleanor vous explique la situation : Un puissant mage nommé Khaddyr tente en ce moment même de réaliser un rituel de Permatration. Il s’agit d’un rituel permettant d’accroître la puissance d’un individu mais il est extrêmement dangereux et menace de détruire de nombreux êtres de Faerûne. Le mage a de grandes chances de réussir car il a en sa possession un artefact qui facilitera le bon déroulement du rituel. En sortant du temple, une scène de transition montre l’assassinat de Eleanor par Khaddyr. Deux options s’offrent à vous : Soit vous affrontez directement Khaddyr pour lui prendre l’artefact soit vous trouvez un moyen de fabriquer une copie qu’il suffira ensuite d’échanger contre l’original. Pour fabriquer une copie, il faut parlez à Cromwell et disposer des composants suivants :
Potion de résistance à la magie, diamant, parchemin d’arme enchantée, amulette de pierre verte.
Vous obtenez une Fake crown of horns. Il arrive quelquefois que Cromwell échoue à fabriquer la copie. Dans ce cas, rechargez une ancienne partie et si ce n’était pas le cas lors de votre premier essai, essayez de mettre les ingrédients directement dans votre inventaire (voir le point 5/ de l’Avant propos) avant de parler à Cromwell puis réessayez. Quand à Khaddyr, il se cache au 2ème niveau du donjon de Firkraag (AR 1202) en 920, 2180.

D’après certains joueurs, à partir du moment ou vous entrez dans ce niveau, vous devez entendre la voix de Khaddyr et de ses acolytes durant votre progression. Ils sont en train de procéder au rituel en lançant des sorts. Si vous les interrompez, ils deviennent hostiles et un combat s’ensuit.
Dans ma partie, ils ne faisaient rien de particulier et j’ai pu leur parler. Les dialogues varient selon que vous possédez ou non la copie.
Si vous ne possédez pas la copie :
Vous pouvez lui acheter des sorts (jusqu’au 9ème niveau) et des potions. Vous pouvez également le provoquer en lui disant qu’il doit payer pour ses crimes, il devient hostile ainsi que tous ses gardes du corps. Bien qu’étant un mage de très haut niveau, Khaddyr est assez facile à vaincre et d’ailleurs il ne vaut que 2000XP. On dirait qu’il ne connaît que projectile magique ! Mais ne faites pas ça pour le moment car vous ne trouverez pas la couronne sur son cadavre.
Si vous êtes en possession de la copie, dites lui:
« This crown ? Yes I understand… », “Khelben the Blackstaff gave…”, “After Khelben helped Midnight…”, “Khelben found it by searching…”.
Khaddyr est maintenant convaincu que vous possédez le véritable artefact et que lui possède une copie ! Attention, si vous lui dites autre chose (par exemple, que vous avez trouvé la couronne dans un donjon), il vous prendra la copie et vous ne pourrez plus procéder à l’échange. Proposez lui de la lui vendre, il vous donne en échange la véritable couronne et jusqu’à 320000 PO si votre personnage a au moins 17 en charisme. Ensuite, il suffit d’attendre que commence le rituel (Attention, un conflit avec le mod SCS II ou Big Picture empêche le déclenchement de la séquence de transition ! Le problème sera peut être réglé avec la version 1.12 de CTB). Evidemment, il échoue et meurt. Ses gardes du corps se dispersent et vous pouvez prendre son équipement :
Amulet of the Archwizard (non détection en permanence, permet de se téléporter à volonté dans n’importe quel quartier d’Athkatla)
Staff of Eyes +1 (Œil de magicien, Guérison des maladies & Vision véritable 1*/J, utilisable par un personage de niveau 10 ou +)
Ice Necklace of the Ulutiun (Tempête de glace, 6 charges)
Blast Scepter (le porteur est immunisé au feu, à l’électricité et à l’étourdissement, Lance Wave blast pour 2 charges et Powerstrike pour 4 charges)
Whirlwind of Steel (sort de 8ème niveau, création de 5 armes fantômes)

Vous avez un dernier choix à faire : Conserver la couronne ou la détruire. Elle possède de nombreux pouvoirs mais avec des contreparties.
Crown of Horns (Aura de peur en permanence autour du porteur, résistance aux sorts de nécromancie, Cone of Undeath 1*/J, Myrkul’s hand 1*/J – l’alignement du porteur passe à neutre mauvais, le porteur devient paranoïaque et ne peut retirer la couronne sauf si Myrkul le désire)
Contrairement à ce qui est indiqué, un simple sort de délivrance de la malédiction permet de la retirer. Si vous souhaitez la détruire, il suffit d’aller voir Cromwell.
Remarque : J’ai découvert grâce à shadowkeeper qu’il existe une deuxième version de la crown of horns et celle-ci est effectivement impossible à enlever. Lorsque vous la coiffez, le message suivant s’affiche :
“Myrkul, or some other higher power, has deemed you unworthy to wear the Crown of Horns. It has been taken from your possession, and you are temporarily disoriented as the power of the item is torn from you.”
Comment obtenir cette version? Mystère.

Horton spots a Who
Wyrbrin Horton est une petite-personne localisée en 3150,1600 à Brynnlaw (AR1600). Elle n’apparaît qu’à partir de 20H. Si vous avez un voleur dans votre groupe, elle a du travail pour vous. Comme c’est souvent le cas dans CTB, vous devez choisir ce personnage pour vous adresser à elle. Il doit y avoir d’autres restrictions que la classe car j’ai pu obtenir la quête avec Yoshimo mais pas avec Valen. Cela vient peut être du fait que Valen est multiclassée. D’après mes tests, l’alignement n’entre pas en ligne de compte.
La première chose à faire est de lui prouver que vous êtes compétent. Ayant travaillé pour Bodhi, j’ai pu la convaincre par la réponse suivante :
“Chum choos don’t be knowin’ much. Is be the one that beats out the t’e’ves guild en Athkatla.”
Si vous avez choisi le camp des voleurs de l’ombre, vous aurez sans doute d’autres options de dialogues.
Une petite parenthèse à propos de Wyrbrin Horton: Sans doute avez-vous tiqué en lisant la phrase ci-dessus ? Et bien il va falloir vous y habituer parce qu’Horton parle toujours avec cet accent. Pour couronner le tout, elle ne comprend pas le langage « commun » et du coup, votre personnage ne trouve rien de mieux à faire que de l’imiter.
Revenons-en à nos moutons. Votre objectif est de dérober des objets de valeur dans des endroits d’Athkatla qu’Horton a sélectionné. Ces objets n’apparaissent qu’une fois la quête activée à l’exception de la harpe (Harper’s harp) et du sablier (Suspension Hourglass) qui sont accessibles dès le début du jeu mais je pense qu’il s’agit d’un bug. Elle vous laisse toute liberté de choisir par quel endroit commencer. A la fin du dialogue, elle part vous attendre à l’endroit convenu. Bien entendu, vous devez d’abord terminer les chapitres 4 et 5 afin de poursuivre cette quête plus avant.
Voici la liste des lieux et des objets à dérober. Sauf indication contraire, Horton vous attend juste devant l’entrée de ces bâtiments.
Temple de Lathandre :
Statue of Lathander - en 1450,1580
Dans le coffre en 1300, 1480 :
Blessed symbol of Lathander (+2 sorts niv 5, 6 & 7, +20 RM, +1 FOR, +2 SAG, utilisable par clerc bon)
Blessed bracers of Lathander (+15 PV, Soins critiques 2*/J, utilisables par clerc bon)
Cour gardée (slaver’s house) : Horton vous attend à l’intérieur.
Au rez-de-chaussée (AR906) :
44500 Pièces d’or – coffre en 570,950
Au premier étage :
Dague d’argent Mortloups +1 (+5 vs Lycanthropes) - en 1850,440
Helm of theiving (infravision, +20% en pickpocket, détection des pièges, crochetage & se cacher) – coffre fort en 1670,570
Masterwork hatchet
Masterwork leather armor +4 - coffre en 240,1150
Bâtiment du Conseil des Six (AR1002):
Dragon statue - en 650, 300
Statue of Mystra - en1050, 400
Repaire des ménestrels (Domaine Galvarey) : Je ne sais pas ou vous attend Horton.
Lame de Lune +4 (épée à 2 mains, maximise les dégâts, +12 PV au porteur, utilisable par Julian) Location : Table en 1380,600 au rez-de-chaussée
Etoile du matin de Kiel +3 maudite
Location : Tableau en 1410,430 au rez-de-chaussée
Suspension Hourglass (Lance arrêt du temps 1*/J, utilisable par tous)
Location : 1ère étage (AR0309) en 1100,1000
Harper’s harp (Lance Mind blank sur les membres de la partie 1*/J)
Location : 1ère étage en 750,1240
Quartier général du Cœur Radieux :
Gobelet rempli de sang (effet de soins 1*/J) - en 360,540
Cryptes du cimetière : Horton attend en 1050,1170.
Masterwork quaterstaff +3 (dégâts : D6+9) - Location : Crypte en 1680,1000
Masterwork greatsword +1 - Location : crypte en 2230,1100
Masterwork dagger +3 - Location : crypte en 1460,380
Masterwork chainmail +1 - Location : crypte en 750,830
Domaine Jysstev (AR1006, quartier du gouvernement) :
Idole - en 450, 410
Cowled wizard robe (base AC: 4, résistances feu, froid, acide, électricité, magie +25%) - en 200,550
Après votre premier cambriolage, Horton vous donne rendez vous dans les bas quartiers mais je ne sais pas ou précisément.

Master vampire quest
Cette quête ne peut être remplie qu’à partir du moment ou vous tuez Bodhi. Vous trouvez dans son sarcophage une lettre adressée à Valen où elle mentionne une « réserve de nourriture ». Il faut vous rendre au Neng Horse ranch (à 4 heures d’Athkatla, AR3597) et parler à Vernon. Il peut être devant sa demeure ou à l’intérieur. Dans ce dernier cas, c’est un peu bizarre parce qu’il vous demande de le rejoindre à l’intérieur ! Quoi qu’il en soit, après vous avoir parlé il s’éloigne et disparaît. Dans ma partie, je n’ai jamais pu le retrouver et je suppose qu’il s’agit d’un bug. S’il n’est pas dans la maison, essayez d’entrer dans la cabane en 540,280 (chez moi entrer dans cette zone entraîne un retour sous windows). Si Vernon ne veut pas se montrer, faites le code CreateCreature("cbrncmvp"). Vernon vous explique que le véritable maître vampire n’a pas été vaincu. Il vous donnera son adresse si vous lui rendez un petit service (apparemment vous ne pouvez pas refuser cette proposition car si vous le faite cela vous renvoi à un précédent dialogue, vous ne pouvez « sortir » de la conversation que si vous acceptez). Faites donc ce qu’il vous demande et transportez les 4 cercueils ainsi que le terreau pour vampire jusqu’au l’antre de Bodhi (tout cela pèse lourd). Une fois revenu à l’endroit ou vous avez vaincu Bodhi, Vernon respecte son engagement et vous dit ou se cache le mystérieux maître. Retournez au ranch en 2750,30 et entrer dans la caverne. Tuez les quelques vampires ainsi que le maître (18500XP). Ce combat ne présente aucune difficulté. Ouvrez le coffre pour prendre quelques parchemins mineurs. Si vous retournez voir Vernon, il vous attaque avec ces 3 acolytes.

Civil disobedience
Comme indiqué dans la description du mod, cette rencontre se produit dans le district du gouvernement. Pour moi, c’était au chapitre 6. A votre arrivée, vous verrez un attroupement d’une vingtaine, peut être même une trentaine de personnages composé de gardes d’Athkatla et de villageois mécontents. Les 2 groupes sont sur le point de s’affronter mais les gardes hésitent car les villageois retiennent en otage un mage cagoulé. Malheureusement, le chef des gardes finit par vous remarquer (après tout vous êtes le Héros de la Porte de Baldur) et vous demande de trouver une issue permettant d’éviter un bain de sang. Vous pouvez soit ne rien faire (je n’ai pas testé) soit prendre parti par l’un des 2 groupes. Dans le second cas, l’affrontement est inévitable et tous les membres de l’autre faction vous attaquent. Si vous êtes du côté des gardes, pas de problème, ils finissent par écraser les villageois. Si vous êtes du côté des villageois, le combat est plus délicat mais vous pourrez récupérer des armures de plates complète sur les cadavres des gardes. Si au moins un membre du groupe pour lequel vous avez pris parti vit encore à la fin du combat, parlez lui pour obtenir +5 en réputation. Ce choix n’aura aucune répercussion sur la suite des évènements, par conséquent vous pouvez faire comme bon vous semble.

Holly the elf
Cette elfe gravement malade est localisée dans le temple de Helm (au district du temple évidemment).
Normalement, vous ne devriez pas rencontrer de difficultés pour la trouver sauf si vous jouez avec une ancienne version du mod. L’auteur avait mis en place des pré-requis pour faire apparaître Holly (comme être de haut niveau, ou être un druide, etc).
Holly vous demande de lui apporter 5 ingrédients nécessaires à la fabrication d’une potion capable de la guérir.
Voici la liste :
Elderberries : au château de Harnise en 3000,3500
Moss : aux ruines du temple en 2580,180
Peach leaves : à Windspear Hills, à l’est de la cabine en 2600,3300
Wormwood : Small teeth pass en 3200, 560 (tout près du point d’arriver)
Couch grass : au druid grove en 600,1100
Chaque cache est très large et vraiment facile à trouver. Noter que vous ne pouvez pas prendre les ingrédients avant d’avoir accepté la quête. Pour changer, sachez que j’ai eu un bug qui m’a empêché de terminer la quête : Muni des 5 ingrédients, je n’avais comme option de dialogue que « désolé Holly, je n’ai que 3 ingrédients ». Il m’a suffit de créer 1 exemplaire supplémentaire de chaque ingrédient pour que cela fonctionne, voici les codes : CB901ELD, CB901CMS, CB901PCH, CB901WRM, CB901CHG. Holly vous remercie en vous donnant 2 potions, l’une augmente toutes vos caractéristiques de 1 point, l’autre diminue tous vos jets de sauvegarde de 2 points. Malheureusement, les effets de la seconde potion disparaissent lorsque votre perso passe un niveau (vous verrez que les JS sont remis à leur niveau normal). A mon avis, l’auteur s’est trompé de variable.

Feed the birds
Pas vraiment une quête. Il s’agit d’une rencontre aléatoire lorsque vous voyagez entre 2 zones de la cité d’Athkatla. Une grand-mère et sa petite fille vous demande quelques pièces d’or (ou de cuivre je ne sais plus) pour pouvoir s’acheter à manger. Si vous leur donnez, elles vous récompenseront avec un délicieux crumb cake. Mangez en plusieurs doses et vous ne pourrez plus jeter de sorts pendant quelques temps. C’est tout.

The subdual
Lorsque vous arrivez aux portes de la cité, un pirate vous aborde et vous parle d’un puissant ennemi. Si vous regardez votre carte du monde, vous verrez qu’une nouvelle zone sans nom est accessible au nord des collines d’Humar au niveau des Sunset mountains. Attention, d’après Graoumf, la nouvelle zone n'apparait pas si vous avez activé le code pour tricher dans le fichier baldur.ini (dans le cas contraire il suffit de supprimer la ligne debugmode=1).
Si vous regardez votre carte du monde, vous verrez qu’une nouvelle zone sans nom est accessible au nord des collines d’Humar au niveau des Sunset mountains. Sur la carte, l’icône correspond à une forêt mais si vous vous y rendez (temps de trajet depuis la ville : 120 heures), vous verrez qu’il s’agit d’un paysage montagneux et hostile (AR3520). Tuez les rares ennemis que vous rencontrez tout en cheminant vers le seul endroit digne d’intérêt : une caverne obscure en 400,100. A l’intérieur réside un dragon bleu au nom interminable. Vous trouverez également sur 3 cadavres les babioles suivantes : sombracier +4, hache de la garde +5, ravageur +6, harnois en mithral +2, le heaume de baldurien, carsomyr +6 et environ 35000 PO (on dirait bien que l’auteur n’était pas dans son état normal quand il a construit cette quête). Le pire, c’est que ce trésor peut être obtenu sans combattre le dragon puisqu’il est tout simplement posé sur le sol, même s’il vous faudra pour cela être discret ou rapide.
Lorsque vous vous approchez du dragon, elle (c’est une Dame) engage la conversation en vous demandant ce que vous désirez. Si vous êtes agressif, elle vous attaque sinon elle souhaite connaître votre nom (ne mentez pas) et vous propose un duel selon le code de l’honneur Draconique. A noter qu’il ne s’agit pas d’un duel à mort. Vous avez tout d’abord à définir les règles à respecter pendant le combat. Par exemple, le droit ou non de lancer des sorts ou le type d’arme utilisable. Une fois ceci fait, choisissez la récompense que vous désirez : une vingtaine de sorts dont souhait, son trésor, des écailles de dragon bleu ou une corne pour l’invoquer 3 fois. Je vous conseille de choisir les sorts ou la corne car après l’avoir vaincu, elle respecte sa parole et vous donne ce que vous avez demandé. Les plus machiavéliques pourront ensuite la tuer pour lui voler son trésor qui se compose de:
Wauknee’s defender
Ecailles de dragon bleu
the snow maiden’s reaver (épée batarde +2, 2% de chance de transformer la cible en glace)
Two handed axe of resistance +3 (+2 JS, +10% RM et résistance physique)
Si vous lui avez demandé son trésor, le dragon n’aura plus rien sur lui ! Le duel permet donc d’obtenir des objets supplémentaires comme la corne ou les sorts que vous ne pouvez pas avoir en l’attaquant directement.
Une dernière chose : la corne fonctionne même après l’avoir tuée.

Lost inheritance
Si vous êtes mage (pure, dualclassé ou multiclassé mais au moins niveau 9), vous rencontrerez certainement un homme nommé Ryberg dans la ville d’Athkatla. Il s’agit d’une rencontre aléatoire : je l’ai rencontré 1 fois aux portes de la cité et 1 autre au quartier du Temple. Il vous demande de retrouver le magot planqué par son oncle Donny malheureusement décédé. Pour cela, il vous faut trouver un moyen de communiquer avec les morts. Allez dans le temple d’Oghma aux docks et parlez à Ceeb Isson (le mégalo qui a créé le mod). Il souhaite que vous lui rapportiez un livre traitant de nécromancie (Over spiritus) et il s’engage à vous donner en échange un parchemin permettant de communiquer avec Donny. Allez dans la demeure de Mekrath en passant par les égouts du temple. Souvenez vous, c’est le mage qui a emprisonné Haer Dalis. Il vous échangera un tel livre contre une rogue stone (esseulite) et une paire de lunettes d’identification. N’oubliez pas que vous pouvez obtenir les lunettes avec un sort de souhait mineur.
Remarque : Je ne sais pas si Mekrath apparaît si vous l’avez auparavant trucidé pour libérer Haer Dalis. Personnellement je l’avais laissé filé.
En possession du livre, retournez voir Ceeb mais ne le traitez pas comme un vulgaire voleur sinon vous n’obtiendrez pas le parchemin. Procédez à l’échange et retournez voir Ryberg. Dites lui que vous allez vous servir du parchemin, lisez le à côté de lui et un céleste apparaît. Vous pouvez demander au céleste de parler à Gorion, à Donny ou à une troisième personne mais seule l’option Donny fonctionne. Donny ne vous dira pas directement ou se situe l’argent, il vous servira une vieille énigme. Dans votre journal, il est indiqué quelque chose du genre « perdre la vue pour trouver la foi » et il est fait référence à un pont. Facile pour ceux qui connaissent le jeu. Allez dans les égouts, empruntez les vieux tunnels puis descendez vers les profondeurs (là ou se trouve le temple abandonné, AR0204). Rendez vous en 3700,2500 pour obtenir 26000 PO. Cet or ne s’ajoute pas à votre capital : il s’agit d’un objet qui apparaît dans votre inventaire et que vous ne pouvez donc pas utiliser. Revenez voir Ryberg une dernière fois et proposez lui de partager le magot en 2, vous gagnez 5000 XP. Vous pouvez aussi décider de tout garder mais dans ce cas Ryberg menace d’avertir les autorités. Vous recevez moins d'XP qu’en partageant et perdez 1 en réputation. La quête se termine là.

Unsanctioned Use of Magical Energy or More cowl tasks
Si vous êtes un mage et que vous avez obtenu la sphère planaire comme place forte, allez dans le bâtiment du conseil des Six dans le quartier du gouvernement. Parlez au mage cagoulé près de l’inspecteur Bregg pour qu’il vous confie la tache de retrouver un mage.
Remarque : Si vous avez installé un composant comme multiple strongholds et que vous n’êtes pas mage, vous pouvez tout de même obtenir cette quête.
Vous n’avez aucun indice, il faut chercher. Descendez dans les égouts sous la Couronne de cuivre et prenez l’escalier au nord ouest en 660,170. Vous ne pouvez accéder à cette zone tant que vous n’avez pas accepté la quête : il est indiqué que le sol trop glissant pour vous permettre de passer. Vous vous retrouvez dans une maison semblable à celle de Mekrath (AR3576). A l’intérieur sont présents de nombreux Hakeashar, des créatures ressemblant à des spectres et rapportant 6200Xp, pour le moment non agressif. Lorsque vous parlez au mage, il vous attaque ainsi que tous les spectres. Après l’avoir vaincu, 2 mages cagoulés apparaissent et vous remercient à leur façon. Vous gagnez 20000Xp par personnage et la quête est terminée.
Il n’y a pas grand-chose à récupérer dans cette zone mise à part quelques sorts mineurs. J’ai réussi à déverrouiller l’autel en 1360,120 grâce à un sort de déblocage. Il contient une amulette de protection contre les sorts & d’influence sur les méta-sorts ainsi qu’un fétiche de protection de la vie.
D’après Anathema et Hoppy du forum Spellhold, cette quête se prolonge dans l’Antre des Sept Vaux. On y rencontre un (une ?) mage cagoulé qui a besoin de retrouver certains objets (un livre, un bâton ainsi qu’un troisième objet). Il y a une option de dialogue pour coucher avec lui. Attention, si vous acceptez, vous verrez un jour ou l’autre apparaître le message suivant : “Perhaps you should be more careful about whom you share you bed with” et la condition de votre perso deviendra « faible » (vos PV max diminueront progressivement). Apparemment, il s’agit d’une affliction spécifique qui ne peut être guéri par des moyens conventionnels (temple, sort ou potion). Si vous trouvez le moyen de vous en débarrasser sans tricher, merci de me contacter. Sinon, essayez d’effacer les variables suivantes:
“CbPlayer1DiseasebByCowl”,”Global”,1
“CbPlayer1DiseasedDay”,”Global”36419438
ainsi que tous les effets de ce type présent dans le fichier CRE :
Max HP Bonus (18) value is -1

Got ice !
Une petite quête que vous obtenez en parlant à Calbor, le patron de l’auberge de Delosar au district du pont. Demandez lui pourquoi il manque de personnel et il vous répond qu’il a besoin d’un peu de glace pour conserver ses aliments. Votre carte est mise à jour et vous pouvez maintenant vous rendre aux Snowflake mountains situées près du bosquet des Druides. Vous pouvez également parler à Lerrit qui se tient non loin de l’auberge en 1200,3100. Celui-ci vous propose d’acquérir un chalet pour 30000 (!) Po. Cheminez jusqu’aux montagnes (voyage de 64 heures, AR3534) pour trouver le bloc de glace en 1350,550. Vous pouvez accéder à une seconde zone (utilisez le code AR3535 en cas de plantage) pour visiter le fameux chalet mais je n’y ai rien trouvé de remarquable.
Voici une astuce proposée par Holly du forum Spellhold et que je n’ai pu tester: «Don’t forget to check out the cabin three or four times after you purchase it and use tracking innate in the area”.
Toujours d’après Holly, il est possible d’éviter le plantage lors de l’accès à la zone AR3535 : “The crash from AR3534 to AR3535 (going to where the cabin is) is avoidable without CLUA, you just have to find the right spot in the travel trigger. If your members go all the way to the east side of the map after you click to travel, it will crash. I usually gather my party guys pretty close to where the travel wheel begins and click then”.
Retournez voir Calbor pour 1000Xp, 1000Po et +1 en réputation.

Cowled wizards need help or Helping Melynda the mute
A priori, il est possible de faire cette quête de 2 façons ; en travaillant soit du bon (Melynda) soit du mauvais côté (les mages cagoulés).
Si vous avez une âme pure, la première étape consiste à acheter du parchemin vierge, vous en trouverez chez Galoomp le comptable sur la promenade au dessus de l’antre des Sept Vaux (en 3300,300). Il faut maintenant se rendre à la Couronne de cuivre et tenter de communiquer avec Melynda qui attend dans la cuisine en (280,980). Parlez lui plusieurs fois sans résultats puis à la quatrième tentative, plusieurs options de dialogues s’offrent à vous (si cela ne fonctionne pas, essayez avec le personnage qui a le parchemin dans son inventaire). Au bout d’un moment, vous pourrez lui demander si elle est capable d’écrire (« Can you write ? ») et lui donner le parchemin. Une fois le dialogue terminé, lisez le, reparlez à Melynda et dites lui que vous allez tout faire pour l’aider. Allez voir les 2 mages dans le quartier du gouvernement près du domaine Firecam (en 2250,1500) pour essayer de trouver un arrangement (j’ai remarqué qu’il fallait parfois parler au mage de droite et parfois au mage de gauche pour avancer dans cette quête). Si vous les attaquez immédiatement et que vous les tuez, vous ne pourrez plus parler à Melynda et terminer la quête. Si vous leur parlez et que vous les défiez, ils appelleront des renforts. Des mages cagoulés peu puissants apparaîtront alors indéfiniment et je n’ai eu d’autre choix que de recharger la partie. Si vous souhaitez terminer cette quête, voici ce qu’il faut leur dire (j’ai sauté les passages ou il n’y a qu’une seule réponse possible):
« On the contrary mage… », « I have my sources… », “There is only one way…”, “There are no excuses…”, “You may have silenced…”, “There’s got to be something…”, “Lives in Faerun…”.
Retournez voir Melynda et dites lui qu’elle doit quitter la ville, elle va accepter. Parlez une nouvelle fois aux mages cagoulés, ils vous donnent 1 heure pour l’emmener loin d’ici, reparlez une dernière fois à Melynda et proposez lui de partir en Cormyr. Vous gagnez 20000Xp et +1 de réputation. Quête terminée.

Si vous souhaitez travailler du mauvais côté, il faut d’abord parler aux 2 mages cagoulés. Après avoir accepté de bosser pour eux, ils consentent à expliquer ce qu’ils attendent de vous : Ils veulent que vous retrouviez une personne pour pouvoir l’enfermer à Spellhold. Les dialogues peuvent poser problème. A un moment donné, vous devez leur dire que vous ne voulez pas faire une telle chose (« I cannot do that, It’s wrong… ») pour pouvoir ensuite accepter la quête (« Though i don’t like it… »). Malheureusement, cette partie du mod n’est pas achevée : Si vous parlez à Melynda, elle vous demande de l’aider (il est donc possible d’accepter dans un premier temps la requête des mages cagoulés puis d’aider Melynda) et si vous la tuez, les mages ne proposent pas de nouveaux dialogues.

The company of Eight
Dans la forêt de Tethir, vous rencontrez en 3200,700 un petit personnage nommé Paddy qui s’empresse d’aller avertir un certain Tardeth que des étrangers ont pénétré dans la forêt. Suivez le pour arriver jusqu’au campement de la fameuse Compagnie des Huit. Discutez avec Tardeth pour apprendre que des membres du culte du Dragon se sont installés dans la région. Proposez leur de les aidez à combattre le culte et ils vous laisseront un peu de temps pour vous préparer. Pour le moment la trappe située à proximité n’est pas crochetable.
N’hésitez surtout pas à les dépouiller pour obtenir:
Lawantha : Sea blue ioun stone (vision véritable à volonté), dague +2, cristal ball (vision lointaine à volonté), anneau de contrôle de l’air.
Sylvanus : Arc long composite +2, anneau de régénération, Moon amulette (protection contre l’inconscience et les charmes, régénère 1PV/Heure, le porteur est moins sujet à la fatigue), épée longue +1.
Tardeth : 2 épées courte +3, grand bouclier +2, anneau de protection +3, ranger staff +1 (total des dégâts : 1D6 + 2D4 +3), arc long composite +2.
Marilyn: Dancing long sword +3 (intelligente, détection des pièges, détection de la magie et guérison 3*/J, peut combattre seule 1Heure/J), Green dragon slayer +2 (épée à 2 mains, dégâts doublés contre les dragons), large shield +3.
Paddy : Broadsword +2 (dégâts 1D12+2), thieves’s tool.
Arkaneus: Bâton de terre +2.
La plupart possèdent des flèches spéciales (silver tipped arrow : efficaces contre les lycanthropes et les morts vivants).
Quand vous vous sentirez prêt, parlez à Tardeth et la Compagnie ouvrira la trappe et descendra dans le souterrain. Suivez les pour accéder à un donjon sur 3 niveaux, les 2 premiers étant similaires à ceux du donjon de Firkraag. Vous pouvez maintenant contrôler les 8 membres de la Compagnie, la contrepartie étant que les points d’expérience acquis sont divisés entre tous les personnages. Si un membre des 8 est tué au cours d’un combat, vous perdez un point de réputation mais vous pouvez alors le ressusciter pour regagner le point perdu ainsi que 10000 XP.
Remarque : j’ai été confronté à un bug étrange dans ce donjon. En effet, en passant d’un niveau à un autre, certains membres de la compagnie se sont dupliqués. Au début cela peut faire sourire mais quand vous vous retrouvez avec 20 ou 30 personnages et que votre PC affiche 1 image / seconde, c’est tout de suite moins marrant. Donc évitez de faire des allers-retours entre les niveaux. Je vous rassure, cela ne m’a pas empêché pas de terminer la quête.
La première zone est assez petite et ne contient que 2 groupes de 3 cultistes (2 guerriers et 1 mage). Fouillez les corps pour trouver des épées +2, des boucliers +2 ainsi que des armures de plates complète +1. Attention au piège devant la porte qui permet d’accéder au second niveau. Ce dernier est beaucoup plus vaste et cette fois vous allez rencontrez une véritable résistance. Je vous conseille de laisser les 8 à l’abri pendant que vous nettoyez la zone. C’est plus facile à dire qu’à faire parce des ennemis peuvent apparaître près des 8 même si votre équipe de base est à l’autre bout du donjon. Des groupes de 5 ou 6 cultistes composés d’un mage, de guerriers et de combattants squelettes cultistes avec parfois 1 liche cultiste en bonus apparaissent de temps en temps, alors soyez sur vos gardes. Ils sont assez puissants, le mage par exemple est capable de lancer le sort arrêt du temps. Refaites exactement le même parcours que dans le second niveau du donjon de Firgraag pour arriver à la cult chapel. Je précise que je n’ai rien trouvé d’intéressant dans les conteneurs.
Au dernier niveau (AR3532), les choses se corsent sérieusement. Vous débarquez au milieu d’une armée de cultistes : 1 liche, 4 combattants squelettes, 1 ½ liche, 2 guerriers, 1 mage et 1 gradé (cult superior) que vous êtes obligé de combattre en même temps ! J’ai trouvé le combat très difficile mais étant donné que j’ai installé le mod sword coast stratagems, il m’est difficile de présumer des difficultés que vous allez rencontrer. Précipitez vous sur les 20000 PO sur le cadavre de la ½ liche - mais ou donc les avait elle cachées ? La porte sur la gauche ne peut être ouverte mais j’ai tout de même vérifié qu’il n’y avait rien derrière avec un sort de mass teleport. Dans la salle suivante, tuez 2 combattants squelettes. Ensuite, une nouvelle salle contient un groupe de 6 cultistes dont 2 mages de haut niveau. Enfin, vous arrivez au repaire du grand mage Zannaster. Dans cette dernière salle se tiennent également un gradé, une dracoliche et une autre ½ liche. Vous devriez pouvoir attirer certains d’entre eux hors de la pièce de manière à les affronter en plusieurs fois sachant que le dragon est trop massif pour en sortir.
Comment venir à bout de Zannaster ?
Tout d’abord, il faut savoir que Zannaster existe sous 2 formes : la première est Zannaster the mage, la seconde Zannaster the lich. D’après le témoignage de nombreux joueurs, sa forme initiale Zannaster the mage est complètement invincible (même aux coups vorpales, à CTRL-Y, etc). Pour le vaincre, il faut réussir à provoquer sa transformation en liche. Pour cela, il est nécessaire que Zannaster se soit guéri par 3 fois, vous pouvez le vérifier en regardant la fenêtre de dialogue. Il est indiqué : « Zannaster the mage – Guéri ». A chaque fois, il récupère l’intégralité de ses points de vie. Normalement, cela se produit lorsqu’il ne lui reste que très peu de PV. Après la 3ème et une fois agonisant, le dialogue suivant apparaît: « Do you think you can defeat one of the cult so easily ? » et Zannaster se tranforme en liche. Il est maintenant vulnérable et vous ne devriez plus rencontrer de difficultés (Merci à Isaya, Hoppy & colonel klinck pour avoir clarifié ce point). Remarquez que si Zannaster se soigne par l’utilisation d’un déclencheur de sorts ou d’une chaîne de contingence, il ne faut pas compter cette guérison dans les 3 nécessaires à sa transformation.
Attention, pour une raison encore inconnue chez certaines personnes Zannaster ne se soigne pas et par conséquent ne se transforme pas en liche. Il reste donc invincible. Si c’est le cas, mettez le curseur de la souri sur lui et tapez le code :
CLUAConsole:SetGlobal("Cb_ZannasterHealed","LOCALS",3)
N’oubliez pas que le dialogue ne se déclenche que lorsque le mage est agonisant.
Note : Ce bug semble corrigé depuis la version 1.11. Si vous utilisez cette version et que vous le rencontrez, soyez sympa de le signaler sur le forum de CTB du site Spellhold Studios.
Lorsqu’il meurt, un membre de la Compagnie vous félicite et le groupe part vous attendre à l’extérieur. Fouillez les cadavres pour trouver :
Dracoliche : Anneau des dragons (en théorie il permet d’invoquer un dragon mais chez moi il fait planter le jeu)
Zannaster : Amulette de pouvoir, baguette de contrecoup, anneau de protection +2, traité de pensée claire (+1 INT), cape de renvoi, gauntlet of spell casting (-2 casting time) anneau de renvoi des sorts, dagger of missile protection +1, robe de Vecna.
Sortez du donjon pour terminer la quête et gagner des points d’XP (jusqu’à 20000 et des gauntlet of spell casting si tous les membres de la Compagnie sont en vie).
(suite et fin de la solution)

The ancient library
Pour accéder à cette zone (AR3575), vous devez vous rendre dans la grotte des collines d’Umar et cliquer sur la petite mare. Il s’agit d’un donjon sur un seul niveau infesté d’elfes noirs et de driders. Vous les rencontrerez généralement par petit groupe de 3 ou 4 éléments (par exemple un drider, une prêtresse et un guerrier). Attention, il existe plusieurs types de driders que vous ne pourrez pas distinguer a priori les uns des autres car ils ont tous le même nom : des guerriers, des prêtres et des mages. Ces derniers (valant 20000 XP) sont extrêmement puissants puisqu’ils ont accès à des sorts de mage de 9ème niveau comme piège à sorts et arrêt du temps. Bizarrement, dans ma partie, ces driders mages étaient tous en mode dialogue contrairement aux autres créatures qui étaient naturellement hostiles (il s’agit sans doute d’un conflit avec Sword Coast Stratagems II, voir ce post d’Enkidu pour plus de détails : http://www.shsforums.net/index.php?showtopic=36730 ).
L’équipement dont disposent les elfes noirs est tout à fait classique : armures de plates complètes +5, cottes de mailles +3 & +5, armes +3, comme d’habitude sensibles à la lumière du soleil.
Bien que de dimension modeste, ce niveau est constitué de nombreux passages et cela vous prendra un long moment pour tout visiter. Commencez par vous frayez un chemin jusqu’au bout de la galerie et emprunter le petit tunnel, votre équipe réapparaîtra un peu plus au nord ou vous aurez à affronter un groupe d’une demi douzaine d’adversaires. Ensuite, je vous conseille d’explorer d’abord le passage vers l’est. Cette partie du donjon ne contient rien à part un petit nombre d’ennemis. Si vous franchissez les palissades en bois (attention, la première est piégée), vous vous retrouverez dans des salles vides sauf la dernière sur la droite qui contient 3 driders. Revenez sur vos pas et empruntez le passage voir l’ouest. Vous arrivez à un embranchement. La galerie du sud-ouest permet de sortir du donjon, elle mène à la grotte dans la zone du temple en ruines. L’autre galerie part vers l’ouest puis remonte vers le nord jusqu’à une grande porte piégée et difficile à crocheter. La salle suivante contient 2 ours et une nouvelle porte, également fermée et piégée, mène à une grande bibliothèque. Préparez vous à affronter un grand nombre d’elfes noirs (en tout la bibliothèque en contient une vingtaine). Les prêtresses utilisent les sorts barrière de lames et mise à mal alors prudence. Vous aurez 7 salles à explorer sachant que 3 d’entre elles sont de petites dimensions. Il y a une 8ème pièce sur la gauche juste après avoir franchi l’entrée (en 550,550) mais la porte nécessite une clé pour s’ouvrir. Les 7 salles contiennent de nombreuses étagères remplies de livres dont certains sont magiques. Ceux ci sont bien entendu dans un état non identifié et vous pourrez les distinguer facilement des autres. Par contre, vous constaterez qu’une partie d’entre eux ne possèdent aucune propriété particulière une fois identifié, comme par exemple le légendaire Fifty ways to kill your Kangaxx. L’auteur a fourni ici un important travail de création, même s’il est vrai que tous les livres ne sont pas nouveaux (il me semble que certains proviennent de jeux tel que Icewind Dale).
Voici une liste des ouvrages remarquables:
Tome of Deeds Valorous (cast remove fear 3*/J), Book of Leaves (cast Barkskin), Book of deserving (cast bless 1*/J), Tome of sacred Verse (cast chant 2*/J), Mensel’s obscene grimoire (cast protection from evil & cacofiend, utilisation unique), Tome of glorious exaltation (cast exaltation 1*/J).
Vous trouvez également un traité de claire pensée (en 2500,500) & un manuel de santé corporelle (en 1800,550) (non aléatoire).
Dans la version 1.9, il y avait des étagères qui étaient inaccessibles à cause d’obstacles invisibles. Ce bug est normalement corrigé avec la version 1.12.
Attention, le coffre en 1430,330 (contenant la clé de la 8ème pièce) et la porte en 2250,580 sont piégés.
Que contient cette mystérieuse pièce supplémentaire ? Juste une statue d’un Dieu oublié qui n’a apparemment pas de fonction précise. Direction sud-ouest pour sortir de cet excellent donjon.

The academy of Kuldin
Ce lieu est accessible dès le début du jeu, il suffit d’avoir visiter les portes de la cité pour pouvoir s’y rendre (AR3540). L’académie est une vaste tour constituée d’un grand nombre d’étages. En fait, il y a une tour principale de 4 étages qui se subdivise ensuite en 3 tours de plus petites dimensions. Les ennemis présents à l’intérieur sont tous des golems de fer (à une exception près). Vous verrez parfois d’autres types d’ennemis en entrant dans une zone comme des bugbear ou des harpy mais après un laps de temps très court ils se transformeront en golem. Il ne s’agit pas d’un bug bien que, je vous l’accorde, cela casse un peu l’ambiance. Je vous conseille d’attendre d’avoir une équipe puissante avant d’explorer ce donjon car il est très difficile de s’y reposer : vous serez la plupart du temps assailli par une horde de golems (même si ce n’est pas toujours le cas). Or le donjon est vaste et les allers-retours jusqu’à la sortie prennent du temps. Ceci étant dit, puisque je sais que vous êtes des stratèges aguerris, je ne vais pas tout décrire. Comme toujours, faites gaffe aux pièges, il y en a énormément, ne dispersez pas vos personnages aux 4 vents et gardez à portée de main le Crom Faeyr. Le contenu de la plupart des caisses étant généré aléatoirement, je n’ai pas noté à chaque fois ce que j’ai obtenu. Voici une sélection des meilleurs objets que j’ai pu trouver dans les 4 premiers niveaux : bottes de rapidité, cotte de mailles +3, armure de plates complètes +1, robe de l’archimage neutre et manuel d’agilité (jusqu’à 3 au cours d’une partie). Ce qui est sûr, c’est que vous trouverez des potions et de très nombreux sorts jusqu’au 9ème niveau comme par exemple chaîne de contingence.
Au premier étage, il y a qu’une seule caisse en 500,750 dans laquelle j’ai trouvé des bottes de rapidité. Ne vous inquiétez pas si vous ne pouvez pas accéder au côté est et montez au deuxième étage par l’accès nord (1200,450) ou l’escalier sud (1700,2000). Au nord, 3 tables (en 1800,370) contiennent des potions et baguettes ainsi que le libram of Desmondal qui s’utilise à la place d’un bouclier. Une autre table en 900,1750 contient des parchemins. Il y a un piège en 500,1500 et un près de l’escalier central en 1200,1200. Attention, même si vous désamorcez ce dernier, ne laissez pas de personnage dessus sinon il encaissera des dommages. Encore une fois vous ne pouvez pas aller dans le coin est. Pour accéder au troisième étage, ne prenez pas l’escalier en 1400,1300 mais l’accès en 500,800 sinon un piège magique téléportera vos personnages (1 à la fois) dans différents niveaux. Si c’est le cas, je vous conseille de recharger une ancienne partie car il est possible que vous ne puissiez plus réunir votre équipe : vous vous souvenez sans doute que pour passer d’un niveau à un autre, il faut parfois « réunir votre groupe avant d’aller plus loin ». Au troisième étage, il y a une caisse piégée en 600,1300. Une passerelle en 2000,1400 (avec un piège juste à côté) permet de redescendre au second niveau pour explorer la zone est. A proximité, vous verrez 2 portes, celle la plus au sud en 2400,1700 est piégée, l’autre est fermée à clé. A priori, il n’y a aucun moyen d’accéder à la portion nord de ce niveau. Je n’ai réussi que grâce à un sort de mass teleport (code SCRX15).
Ce sort de 6ème niveau est extrêmement utile. Il permet de téléporter tous les membres du groupe à un endroit précis (à l’intérieur d’une zone et pas d’une zone à une autre). Vous pouvez l’utiliser de plusieurs manières :
• Pour vous rendre à un endroit plus rapidement. Il suffit d’équiper votre mage de bottes de rapidité et de l’envoyer à l’endroit que vous souhaitez atteindre puis de jeter le sort (très efficace sur une grande carte et si des membres du groupe sont encombrés).
• Pour fuir un combat qui tourne mal (fonctionne même lorsque des personnages sont paralysés ou entravés).
• Pour explorer une zone inaccessible autrement. En théorie, vous ne pouvez pas vous téléporter dans un lieu « non éclairci », c'est-à-dire inexploré. En pratique, il existe un moyen de franchir les portes fermées à clé. Pour cela, sélectionnez le sort et cliquez le plus près possible de la porte. Vous verrez que la plupart du temps, 1 membre de votre équipe réapparaît de l’autre côté et dévoile la zone. Il est toutefois indispensable d’avoir une équipe de 5 ou 6 personnages pour que la méthode fonctionne. N’oubliez pas que vous devrez ensuite être en mesure de sortir de la pièce, votre mage doit donc avoir impérativement en mémoire un second sort et bien entendu il ne doit pas être celui qui est passé de l’autre côté. Notez que lorsqu’une porte est invisible, vous pouvez téléporter l’ensemble de votre équipe de l’autre côté puisque le mage peut voir au travers.
Ce sort est disponible chez un vendeur à Candlekeep après avoir vaincu Irenicus si vous avez installez The Darkest day. Mais vous pouvez aussi l’obtenir dans check the bodies… si vous avez de la chance.
D’après Graoumf, « il existe également un autre sort ajouté par CTB (il fait partie des sorts de Selim Slivad) : Lutzaen's Frequent Jaunt (niveau 5). C'est un sort de téléportation individuel qui génère, lors de son utilisation, une capacité équivalente utilisable x fois (x étant le niveau du mage/3) : "Similar to Dimension Door, this spell allows the caster to instantaneously jump to another location within visual sight. In addition, the caster gains the special ability to jump a number of additional times, once for every 3 caster levels."
Très pratique, ce sort permet d'explorer certaines parties inaccessibles autrement. »
Pour en revenir à la zone nord du 3ème étage, elle contient une douzaine de golems ainsi qu’un conteneur en 2000,450.
L’escalier en 1350, 1600 est l’unique accès conduisant au 4ème étage. Encore une fois, faites attention au piège magique de téléportation. Il est possible de l’éviter si vous rasez le mur côté sud. Graoumf m’a donné le conseil suivant : « De la même manière, le sort Lutzaen's Frequent Jaunt fait des merveilles à cet endroit : il suffit de téléporter un mage, d'approcher le groupe sur un des côté de l'escalier et de faire monter le mage : tout le groupe se retrouve au 4ème étage. »
Avant cela, descendez au 2ème étage par la passerelle pour affronter encore des golems et fouillez les 2 caches en 2750,830 et 2800,1280 pour obtenir la sword of Belvin +3 (tue l’adversaire de niveau 18 ou moins s’il rate un JS contre la mort à -2). Pour ceux qui connaissent, c’est la même épée que celle de Sureblade dans Shadows over Soubar. Une porte invisible bloque l’accès en 2130,1270. Il est indiqué qu’elle est fermée par de puissantes protections magiques.
Pour l’ouvrir, il faut tuer le mage Selim Sivad ce qui nécessite d’invoquer cette dernière par 3 fois. Elle apparaît lorsque vous lancez plusieurs fois (3 ou 4 fois) un des sorts contenus dans le grimoire de Selim Sivad que vous trouverez un peu plus loin. Vous pouvez bien entendu les mémoriser puis les lancer, vous n’êtes pas obligé d’utiliser directement les parchemins. Dans ma partie, Selim n’est pas apparue instantanément mais après quelques minutes. Quand elle vous parle, vous devez choisir entre lui rendre ses sorts ou les conserver. En optant pour la première solution, vous perdez non seulement les parchemins mais également ceux que vous avez inscrits dans votre livre de sorts ! Si vous refusez de lui donner (dites lui que vous avez travailler durement pour les obtenir), elle vous met en garde et disparaît. Utilisez à nouveau ses sorts pour l’invoquer une 2ème puis une 3ème fois. Cette fois, elle vous attaque en commençant par lancer cri de la banshee. Elle est immunisée à la plupart des attaques mais n’a que peu de PV. Il n’y a que les armes contondantes et le feu magique qui peuvent la blesser (elle vaut 1420 XP). Sa mort a aussi pour conséquence de désactiver le piège magique de téléportation du niveau 3.
Sinon, pour franchir la porte, vous pouvez aussi utiliser le sort mass teleport.
Empruntez l’escalier pour descendre au premier étage. La porte en 2050,1500 peut être ouverte en utilisant un sort de déblocage. Etrangement, il n’y a rien dans cette zone à part des golems. Remontez prendre l’escalier qui mène au 4ème étage. Une fois en haut, dépêchez vous de déplacer votre équipe sur la gauche car votre équipe se tient sur un énorme piège (qui d’ailleurs continue de fonctionner même après avoir été désamorcé). Toutes les portes de ce niveau sont piégées à l’exception d’une barrière fermée magiquement en 1750,1600. Pour la franchir, il faut retirer tous les objets de son inventaire, un message s’affiche alors : « Since you emptied your pack of particular items, the barrier lets you bass by with ease ». Il y a de nombreux conteneurs mais le seul objet récurrent semble être le ring of Lecrys dans le vase en 1300,1680 (immunité aux animaux).
A partir de là, vous pouvez emprunter l’un des 3 escaliers menant chacun à une petite tour (au nord, au sud ou à l’est).
Commençons par la tour est. Elle est constituée de 4 niveaux (3 étages + le sommet de la tour). Faites très attention au piège dissimulé sur le sol du premier étage car il envoi des boules de feu en continue. Il y a une table au premier étage et une autre au sommet de la tour qui contiennent des trésors mineurs. Un des éléments importants à retenir est qu’au dernier niveau, un « piège » se déclenche régulièrement blessant toute votre équipe, un peu comme un souffle de dragon. Il s’agit en réalité des effets d’un vent violent. De plus, la porte en bois en 230,450 est munie d’un piège indétectable (tout du moins avec 240 en détection des pièges). Chez moi, ouvrir cette porte déclenche le piège et entraîne un retour sous Windows mais de toute façon, il n’y a rien de notable de l’autre côté. Au troisième étage, un passage permet d’accéder un pont en pierre menant à une nouvelle tour. Dépêchez vous de le traverser car sinon vous subirez le même piège qu’en haut de la tour. Vous arrivez dans une nouvelle salle avec de nombreuses portes à ouvrir, des pièges à désamorcer (sur les 2 portes côté nord) et des objets mineurs à récupérer. Derrière la porte ouest, un mur invisible vous empêche de passer, vous devez d’abord monter à l’étage. Vous voici dans une salle d’étude (AR3545) pleines de conteneurs et de monstres d’un genre particulier : des Animated crossbow. Celles-ci ont la particularité de ne pas être sélectionnables, vous ne pouvez donc pas directement les attaquer ou leur jeter un sort. Je pense qu’il est possible d’en venir à bout en utilisant des sorts de zone qui ignorent la résistance magique (et oui, ces saletés résistent aussi à la magie). Sinon, achetez à Ribald le bouclier de réflexion +1 et laissez les vous tirer dessus ! (24000 XP chacune)
Fouillez la pièce pour trouver :
Spellbook of Selim Sivad (en 630,630) Il s’agit d’un conteneur rempli de parchemins : Cat’s grace, Eagle’s splendor, Decastave, Darts of bone, Ball lightning, Mordenkainen’s force missiles, Lutzaen’s frequent jaunt, Anti magic shell, Lich touch, Trollish fortitude, Mind blank & Iron body.
Clé de la porte de l’étage précédent (en 420,580)
Holy shield of Tempus (en 220,220) Bouclier +2AC, +1 vs projectiles, +1FOR, 50% résistance aux projectiles.
Montez au 3ème étage pour prendre les parchemins disponibles puis redescendez au premier pour ouvrir la barrière invisible et récupérer encore plus de sorts. Retournez au 4ème étage de la tour principale (AR3544) et prenez l’escalier nord.
Au premier niveau, fouillez les 3 caches (piégées) sur l’autel pour obtenir le Unholy symbol of Cyric (cast greater malision, skull trap & symbol of death 1*/J). Au second et au troisième niveau, d’autres types de barrières invisibles peuvent potentiellement vous bloquer. Vous verrez alors ce message s’afficher: « For some reason, the ward does not dispel for you to pass ». Réessayez plusieurs fois en cliquant dessus et vous devriez pouvoir les franchir. Si cela ne marche toujours pas, je vous conseille d’explorer le reste de l’académie puis d’essayez à nouveau. Si quelqu’un sait ce qu’il faut faire pour passer à coup sûr, ça m’intéresse. Un excellent objet magique est à récupérer au 2ème étage : le Holy symbol of Mystra (fixe la RM à 60%, +2 JS contre les sorts). Il n’y a que des objets mineurs à l’étage suivant et strictement rien au quatrième à part un piège sur le sol.
Allez maintenant explorer la dernière tour au sud. Au premier étage, tuez les 2 golems et désamorcez les 2 pièges près des bassins. Au second, détruisez les 4 golems et approchez vous du coffre (piégé) dans le fond de la pièce. Il contient 2 objets majeurs : le shield of Belvin (+6AC, immunité aux projectiles, augmente légèrement la vitesse de déplacement) et une incandescent blue iuon stone. Ce dernier permet au porteur de connaître la position des créatures invisibles sans avoir recours à un sort de divination. Autrement dit, son porteur est en mesure de lancer des sorts contre ses adversaires même si ceux-ci sont invisibles ou protéger par un sort comme sanctuaire. Je vous garanti que lorsque vous combattez un mage qui lance (entre autres) des sorts de protection contre les armes magiques et non magique (ça arrive souvent avec SCS), invisibilité et immunité aux sorts de divination, cet objet est un cadeau du ciel. Détail mineur, ce pouvoir ne fonctionne pas sur les animated crossbow. Pour en finir avec Kuldin, montez à l’étage suivant (sans intérêt) puis au 4ème. Il contient les objets suivants :
Pierre de l’âme de Malla (on se demande bien ce qu’elle fait là)
Holy bonds of Ilmater (+25PV ajoutés au maximum du porteur)
Attention, la porte en 800,550 dispose d’un piège indétectable qui retire définitivement 1 point de dextérité à la victime. La porte en 450,570 peut être ouverte mais pas franchie. Encore un bug de type « obstacle invisible ». Utilisez mass teleport si vous souhaitez avoir des sorts supplémentaires.
Pour quitter la tour, suivez le conseil de Graoumf :
« J'ajoute que pour redescendre de la tour, il vous faudra automatiquement repasser par le niveau 3 et la fameuse zone de téléportation automatique. Pour la passer sans encombre, préparez vos persos au 4ème étage avec un sort de rapidité et, une fois au 3ème, foncez vers l'escalier menant au 2ème : vous retrouverez toute votre équipe au 2ème étage. »

Death and Taxes
« L'annonce de cette quête est faite par un crieur public. Le Conseil des Six est en passe d'annoncer une grande nouvelle - il vous faut vous rendre immédiatement dans le quartier du Gouvernement. » (Extrait de la présentation)
Dans ma partie cette quête s’est activée au chapitre 6. A priori, la rencontre avec le crieur public peut se dérouler dans n’importe quel quartier d’Athkatla. Lorsque vous vous rendez au Conseil des Six, des assassins de faible niveau vous tombent dessus. Après cet évènement, à chaque fois que vous désirerez entrer en ville, un collecteur de taxe accompagné de gardes d’Athkatla vous demandera une importante somme d'argent (environ 5% de votre total). Vous ne pourrez pas les éviter et si vous refusez de payer, vous devrez les combattre: votre réputation en prendra un sérieux coup! Autant dire que c'est extrêmement frustrant, par conséquent évitez de vous rendre au conseil des Six tant que vous le pouvez - sauf si bien sûr, votre score en réputation vous indiffère.

Quêtes de classe
Quelques précisions avant de commencer
1/ La plupart des quêtes de classe sont extrêmement similaires entre elles. Elles se composent chacune de 3 missions. Vous devez généralement apporter un objet à une certaine personne, puis détruire une présence maléfique dans Athkatla et enfin reforger une arme aux grands pouvoirs. Je l’ai vérifié pour les classes de mage, de druide et de ranger (je n’ai pas testé les quêtes du barde et du barbare).
2/ Les quêtes de classe sont mutuellement exclusives : Par exemple si vous commencez la quête du mage, vous n’aurez plus accès aux autres quêtes de classe.
3/ L’accès aux quêtes de classe ne nécessite pas de posséder une place forte ou d’avoir atteint un certain niveau. Il suffit que l’un des membres de votre groupe soit d’une classe donnée pour avoir accès aux quêtes de cette classe. Il faut cependant que ce soit ce personnage qui parle à ceux qui sont censés vous proposer les quêtes car sinon ces derniers n’auront rien de particulier à dire. Par exemple, dans le cas de la quête de classe du mage, si vous avez engagé Minsc et Edwin et que Minsc s’adresse aux 3 mages elfes, vous ne pourrez pas activer la quête. Il faut sélectionner Edwin pour parler aux elfes.
4/ Un dernier point important : Réfléchissez bien avant de choisir un membre de votre équipe car à la fin de chacune des 3 missions qui vous sont confiées, le personnage que vous aurez sélectionné pour parler (Edwin dans l’exemple précédent) obtiendra un pouvoir très puissant et éventuellement un artefact lors de la dernière mission que lui seul pourra utiliser.

Mage
Pour activer cette quête, parlez aux 3 elfes à la sortie de l’Underdark (en 1000,2000). Si vous n’arrivez pas à l’activer, essayez de remplir la quête « More cowl tasks » qui je le rappelle, nécessite de posséder la sphère planaire.
D’après la description, cette quête diffère selon le sexe de votre personnage. Les mages proposeront ces 3 missions aux PJs masculins:

1/ Delivery
Une quête très simple consistant à apporter un objet aux dryades du sud-est de Windspear Hills (les mêmes que celles liées à la quête du donjon d’Irenicus). Une fois ceci fait, retournez voir les mages pour gagner un peu d’Xp et un pouvoir supplémentaire à choisir parmi les suivants :
Mémorisation d’un sort supplémentaire par niveau, Capacité d’enchantement d’armes +1, Lancement des sorts plus rapide (version 1).
Remarque : Je vous recommande de terminer la quête du donjon d’Irenicus avant de parler aux mages pour éviter un conflit entre les 2 quêtes.

2/ Evil presence
Un des 3 mages vous demande de localiser et d’éliminer une puissance maléfique à l’intérieur d’Athkatla. Rendez vous aux docks dans la tombe de Kangaxx (près de la guilde de Mae’ Var). Empruntez le passage à l’ouest qui conduit à 2 escaliers. Le premier mène à un donjon de taille modeste (AR3580). Il est rempli de morts vivants de faible puissance, au mieux des combattants squelettes et un genre de chasseur invisible. Cela ne devrait pas vous poser de problème mais faites tout de même attention aux pièges qui déclenchent des sorts de zone. Dans la première salle accessible, des boules de feu explosent régulièrement, ne vous y attardez pas. Dans la partie sud du donjon, 4 passages conduisent à des petites zones sans intérêt. A l’ouest vous trouverez une grande salle avec un immense squelette de dragon. Tuez les wivernes et cliquez sur les statues pour réveiller les héros si vous le souhaitez (ils vous serviront pendant un certain temps puis vous attaqueront). Une fois la zone pacifiée, parlez au Seigneur démon mineur qui ressemble à un diablotin inoffensif. Engagez le combat et vous affronterez des clones de votre équipe (pas de difficulté) ainsi que le démon qui lui est plus coriace (beaucoup de points de vie et des capacités d’absorption). Lorsque ce dernier est à l’agonie, il se transforme tout simplement en Demogorgon et il invoque son armée des ténèbres. Le combat est exactement le même que celui du Watcher’s keep. Si vous avez installé le composant Improved Demogorgon de Tactics ou un autre mod du même genre, cela risque d’être coton. Mettez lui une bonne raclée puis retournez dans la zone précédente et empruntez l’autre escalier (ceci est facultatif car le seigneur démon était votre cible). Vous arrivez dans une grande salle avec un chevalier démon à l’intérieur. Approchez vous de la créature et elle vous assène un speech sur sa prétendue invincibilité et elle mentionne la tour de Durlag (en fait, il me semble qu’il s’agit du même endroit et du même démon que dans la tour de Durlag). Peu importe, massacrez le et revenez à la sortie de l’Underdark. Les mages vous gratifient de 10000 Xp et d’un nouveau pouvoir parmi :
Alchimie, Capacité d’enchantement d’armes +3, Lancement des sorts plus rapide (version 2, + puissante que la 1).
Si vous utilisez une ancienne version de CTB, il est possible que vous ne puissiez pas terminer cette quête. Dans ce cas, rentrez les codes suivants…
SetGlobal("CbElvenSorceressDemon","GLOBAL",2)
SetGlobal("CbElvenDemonDestroyed","GLOBAL",1)
…et parlez aux mages.

3/ Reforging a moonblade
Le dernier mage vous confie un artefact brisé que vous devez réparer. Pour réussir, il vous faudra mettre la main sur du persephonium (ça a le même aspect que la poudre d’adamantite). J’en ai trouvé 2 exemplaires dans tout le jeu, l’un dans le campement Illithid du Watcher’s Keep (AR3021, en 2050,700) et l’autre dans le repaire Illithid caché dans les égouts du temple (AR711 en 420,350).
Une fois que vous en avez, allez voir Cromwell aux docks. Il vous reforgera l’arme en 2 jours pour 25000 Po. Attendez le temps nécessaire et reparlez lui. Après la scène de transition, parlez lui à nouveau. Surprise, il ne vous donne pas la Moonblade. Il s’agit d’un bug, il n’y a pas d’autre alternative que de rentrer le code suivant :
SetGlobal("CbCromwellForgesMoonblade","AR0334",3)
Ce bug semble corrigé depuis la version 1.11.
Maintenant parlez lui pour obtenir l’artefact. Retournez voir les mages et donnez leur la Moonblade… qu’ils vous restitueront après l’avoir enchantée !
Elfsapate +5 (Epée intelligente, dégâts 2D8+5, +4 AC, +5 étoiles dans la compétence épée longue, 50% résistance au feu, froid, électricité, acide, poison, utilisable uniquement par le personnage qui s’est adressé aux mages)
Remarque : Peu de temps après avoir obtenu Elfsapate, j’ai eu un message m’informant qu’un des pouvoirs latents de l’arme s’était activé mais en regardant dans sa description, je n’ai remarqué aucune différence. En fouinant un peu dans la liste des objets de BG2 avec Shadowkeeper, j’ai constaté qu’il existait un grand nombre de versions de cette arme mais sans pour autant qu’il y ait le moindre écart entre toutes ses versions (il n’y a que l’identité de son utilisateur qui change d’une version à l’autre).
Vous gagnez 20000Xp et un dernier pouvoir parmi :
Capacité de souvenir merveilleux 1X/J, Mémorisation d’un sort supplémentaire par niveau, Temps de récupération réduit entre 2 sorts (comme le sort Enchaînement mais en permanence), Utilisation d’objet (comme la capacité de voleur).
Je n’ai pas été capable d’apprendre le pouvoir Utilisation d’objet, les mages m’indiquent systématiquement qu’ils ont échoué à me l’enseigner (je précise que mon personnage est dual classé Kensai/Mage, mais peut être que quelqu’un a + d’infos à ce sujet ?). Ce n’est pas très important car le meilleur pouvoir est de loin celui qui est similaire au sort Enchaînement. Si vous le choisissez ainsi que ceux qui diminuent le temps d’incantation des sorts, la puissance de votre mage sera décuplée.

Druide
Cette quête n’est activable qu’après être sorti de l’Underdark. Une nouvelle zone apparaît sur la carte au nord d’Athkatla, le Druidic circle (AR3587).
Parlez à l’archidruide et remplissez les 3 missions suivantes :

1/ Delivery
Vous devez apporter quelques graines à Verthan. Il s’agit du maîtres des défis du bosquet des druides. Si mes souvenirs sont exacts ; il faut d’abord défier et vaincre le druide de l’ombre Faldorn (quête du problème animalier de Franc Marché) pour que Verthan apparaisse. Donnez les graines à Verthan pour gagner 10000 Xp, retournez au cercle druidique. Parlez à l’archidruide puis à l’un des apprentis pour gagner une capacité à choisir parmi :
Mémorisation d’un sort supplémentaire par niveau, Capacité de changeur de forme (Great cat, 1*/J), Lancement des sorts plus rapide (version 1).

2/ Evil presence
Cette mission est identique à celle du mage du même nom. La récompense est de 10000Xp et l’obtention d’une capacité parmi :
Capacité de changeur de forme (dragon : FOR25 CON15 DEX15, résistance aux dégâts physiques 25%, au feu 100% et à la magie 65% 1*/J), Healing power 1*/J (booste les sorts de soins), Lancement des sorts plus rapide (version 2).

3/ Regrowing
Cette quête est identique à celle du mage sauf que vous devez réparer un bâton brisé. Pour le réparer, Cromwell vous demande 1000 PO et il a également besoin d’une branche particulière (oak pool). Malheureusement, cet ingrédient ne semble pas présent dans le jeu. Une fois réparé, vous obtenez un Druid ,quaterstaff. Ramenez le aux druides et ils l’enchanteront pour le rendre encore plus puissant. Ses caractéristiques sont identiques à celles de la Moonblade sauf que celui-ci donne 5 étoiles dans la compétence bâton, qu’il est utilisable uniquement par un druide et qu’il n’est pas intelligent. Parlez à l’archidruide pour gagner 20000 Xp et une dernière capacité parmi :
Mémorisation d’un sort supplémentaire par niveau, Temps de récupération réduit entre 2 sorts, sort Storm of Vengeance (il s’agit du sort de quête Orage vengeur, ce pouvoir est inutile si vous l’avez déjà sélectionné !), Utilisation d’objet.
J’ai remarqué que la capacité d’utilisation d’objet n’était proposée qu’aux personnages possédant au moins 5 millions d’XP. Dans tous les cas, comme pour le mage, mon druide (en l’occurrence Cernd) a échoué à apprendre cette capacité.

Ranger
Cette quête n’est activable qu’après être sorti de l’Underdark. Une nouvelle zone apparaît sur la carte au sud de la forêt de Tethir, l’Hunting Lodge (AR3585). Parlez à Crowley et remplissez les 3 missions suivantes :

1/ River poisoning
Vous devez trouver un moyen de purifier un cours d’eau. Sortez de l’Hunting Lodge par le nord pour accéder à une nouvelle zone (AR3595). La source de la pollution de la rivière est une carcasse d’animal située en 2030,1400 que vous devez détruire. Les armes sont inefficaces mais le feu, l’acide et le poison fonctionnent. Retournez voir Crowley, le groupe gagne 25000 XP. De plus, le ranger obtient 5000XP et une des 3 capacités suivantes :
Track more accurately (Pistage, 1*/J), Set snares (Pose de collets, 1*/J), Removes traps (Détection des pièges, 1*/J).

2/ Evil presence
Cette mission est identique à celle du mage du même nom. La récompense pour le ranger est de 10000Xp et l’obtention d’une capacité parmi :
Set a trap (pose de collets, 1*/J), Survival (protection contre les éléments de 75%, 1*/J), Use ranged weapon (coup ajusté, 1*/J).

3/ Sharpening an axe
Vous devez aller voir Cromwell muni de la hache brisée et d’une dose de smelted ore. Ce composant peut être obtenu facilement en volant la marchande de minerai Jerlia sur la promenade. Le forgeron vous réparera immédiatement la hache pour 10000 Po.
Crowley’s axe +5 (Dégâts 2D8+5, +2 AC, +4 étoiles en compétence hache, 25% de résistance au feu, froid, électricité, acide, poison, utilisable uniquement par Crowley)
Ramenez la puissante hache à Crowley. Malheureusement, le dialogue plante et je n’ai pas pu obtenir de récompense (NO VALID REPLIES OR LINKS). Ce bug semble corriger depuis la version 1.11.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

MAJ 26-02-10
Suppression de la mention du patch pour la version 1.11 qui était devenu inutile depuis la sortie de la v1.12.

Si vous trouvez des erreurs dans ce guide, n’hésitez pas à me contacter.
Bien entendu, chacun est libre d’apporter des précisions afin de rendre ce guide plus exhaustif. Il manque actuellement: la quête The Marriage of Suryah, l'évènement Spellfire, la quête de classe de Barbare, la quête de classe de Mage pour PJ féminin, la quête de classe de Barde, la fin de la quête d'Horton.
Alors là, je te décerne un énorme merci, Mad Martigan !
Je suis justement en train de tester le jeu afin d'en dégager une analyse dans le cadre de la traduction effectuée par les d'Oghmatiques et qui avance à grands pas !

Ce guide va me permettre de déclencher certaines quêtes beaucoup plus facilement, voire d'en zapper certaines sans préjudice.

Pour l'heure j'avais réalisé environ 8 quêtes, dont 'Of Elves and Artifacts" et également "Spellfire" qui ne figurent pas dans ton guide.
Je tâcherai de rédiger un petit guide pour 'Of Elves and Artifacts", "Spellfire" n'étant pas vraiment une quête : ce sont des scènes de théâtre ajoutées dans le théâtre sous l'Auberge des Cinq Chopes.
Pour "The Maltese Artifact", je l'ai déclenché au chapitre 2, en sortant du combat de la Rune Tordue : une elfe s'approche du groupe, dépose une statuette dans le sac du PJ et en avant la musique, il faut suivre les indices. La quête est assez difficile à mener à son terme car dans certains dialogues, une mauvaise réponse et pouf c'est fini : les PNJ ne veulent plus vous parler.
Salut et merci pour ce long travail...

Vous m'avez donné envie de tester ce mod, j'ai donc deux questions :
Est-il compatible avec les autres mods? (ascension, tactics....)
Quelle version prendre ?(j'en ai trouvé plusieurs...fast 1.1....)
Enfin, y a t-il moyen de récupérer une version française?

Merci,
a+
Il n'y a pas de version française puisque comme je le disais 2 posts au-dessus... :

Citation :
Je suis justement en train de tester le jeu afin d'en dégager une analyse dans le cadre de la traduction effectuée par les d'Oghmatiques et qui avance à grands pas !
Il n'y a qu'une seule version pour ce mod : la dernière en date est la 1.9. Au sujet de ...fast 1.1, c'est un composant qui te permet de zapper l'introduction au mod : "The "tutorial" area of Candlekeep" -> 5 jours dans la vie du PJ, à Château-Suif lorsqu'il avait 10 ans.
Depuis la version 1.9, ce composant est intégré au mod.
Merci pour ces éclaircissement, je n'avais justement pas bien compris si le mod avait été traduit ou s'il était en phase de traduction...
Et sinon, au niveau de la compatibilité, quelqu'un aurait des informations?

Encore
a+
Salut Graoumf, il me semble bien t'avoir croisé à Spellhold, enfin je veux dire sur le forum officiel de CTB. Bon courage pour le test

lebert13:
C'est toujours très délicat de répondre aux questions concernant la compatibilité des mods. Aujourd'hui, la plupart d'entre eux sont disponibles en weidu, un format qui en théorie diminue grandement les risques de conflits. Attention, je ne fais que répéter ce que j'ai pu lire ici et la sur le net, je n'ai aucune connaissance sur la manière dont fonctionnent les mods.

En revanche, je peux te donner en vrac plusieurs conseils de joueur:
D'abord, et c'est évident, plus tu installes de mods et plus tu as de chance d'avoir des conflits. La majeur partie peuvent être éliminés en regardant attentivement la description des mods. Si 2 composants modifient la même quête ou le même personnage, il faudra choisir l'un ou l'autre. IL n'y a donc pas de méthode miracle pour éradiquer les bugs mais je pense que ca vaut la peine de consacrer 1 heure de plus à une installation car finalement, cela ne représente pas grand chose comparée à la durée de vie du jeu.
En ce qui concerne CTB, tactics et ascension, j'ai justement installé ces 3 mods et je n'ai pas rencontré de problèmes particuliers (à part les bugs de CTB mais je pense qu'ils sont inhérents à CTB).

Il y a une autre raison qui devrait t'inciter à ne pas installer trop de mods. Le problème en créant une partie avec des tas de mods qui ajoutent des quêtes ou des magasins, c'est que le jeu devient vraiment facile. Par exemple, avec les 4 mega-mods que j'ai cité dans le premier post (Shadows over soubar , the Darkest Day, Tortured Souls et CTB), j'ai terminé SoA avec des personnages à 8 millions d'XP. Si c'était à refaire, je me passerais de SoS. C'est un mod avec de bonnes idées mais il y a des quêtes vraiment frustrantes (pour parler poliment) et il ajoute des tas d'artefacts provenant de l'extension ToB comme Carsomyr +6, la hache de garde +5 etc,etc.
Je considère que Tortured souls est le meilleur des 4 car il privilégie avant tout l'histoire, il ne s'agit pas d'un pretexte pour aller massacrer des monstres comme the darkest day, bien qu'il ait aussi ses défauts.

A mon avis, il est préférable d'éviter les mods qui ajoutent uniquement des magasins à partir du moment ou on a deja prévu d'installer au moins 1 mega-mod: en générale, ces derniers ajoutent deja de nombreux objets et vendeurs et le jeu devient moins cohérent si à chaque coin de rue il y a des marchands vendant des artefacts.

Selon moi, les mods essentiels sont le G3 fix pack et le G3 tweak pack. J'apprécie également beaucoup les mods de Weimer, très propres et avec des dialogues bien fichus. Attention cependant au mod Valen qui ajoute un personnage (en l'occurrence Valen) extremement puissant. La worldmap est indispensable si tu comptes installer plusieurs mega-mods. Evites pour le moment Big picture, un excellent mod mais encore très buggué.

Bon, je me rend compte que j'ai dévié du sujet initial mais puisque tu as l'intention de commencer une nouvelle partie, j'espère que ces conseils te seront utiles.

Ah j'oubliais: Je viens de mettre en ligne une petite mise à jour de la solution.
a+
Je viens de finir l'académie de Kuldin et :

Citation :
Publié par Mad Martigan
Au troisième étage, il y a une caisse piégée en 600,1300. Une passerelle en 2000,1400 (avec un piège juste à côté) permet de redescendre au second niveau pour explorer la zone est. A proximité, vous verrez 2 portes, celle la plus au sud en 2400,1700 est piégée, l’autre est fermée à clé. A priori, il n’y a aucun moyen d’accéder à la portion nord de ce niveau. Je n’ai réussi que grâce à un sort de mass teleport (code SCRX15).
Ce sort de 6ème niveau est extrêmement utile. Il permet de téléporter tous les membres du groupe à un endroit précis (à l’intérieur d’une zone et pas d’une zone à une autre).
Il existe également un autre sort ajouté par CTB (il fait partie des sorts de Selim Slivad) : Lutzaen's Frequent Jaunt (niv 5). C'est un sort de téléportation individuel qui génère, lors de son utilisation, une capacité équivalente utilisable x fois (x étant le niveau du mage/3) : "Similar to Dimension Door, this spell allows the caster to instantaneously jump to another location within visual sight. In addition, the caster gains the special ability to jump a number of additional times, once for every 3 caster levels."

Très pratique, ce sort permet d'explorer certaines parties inaccessibles autrement en effet.

Citation :
Publié par Mad Martigan
Pou en revenir à la zone nord du 3ème étage, elle contient une douzaine de golems ainsi qu’un conteneur en 2000,450.
L’escalier en 1350, 1600 est l’unique accès conduisant au 4ème étage. Encore une fois, faites attention au piège magique de téléportation. Il est possible de l’éviter si vous raser le mur côté sud.
De la même manière, le sort 'Lutzaen's Frequent Jaunt' fait des merveilles à cet endroit : il suffit de téléporter un mage, d'approcher le groupe sur un des côté de l'escalier et de faire monter le mage : tout le groupe se retrouve au 4ème étage.

Citation :
Publié par Mad Martigan
Une porte invisible bloque l’accès en 2130,1270. Il est indiqué qu’elle est fermée par de puissantes protections magiques et je n’ai pas su comment l’ouvrir, j’ai donc utilisé mass teleport. Empruntez l’escalier pour descendre au premier étage. La porte en 2050,1500 peut être ouverte en utilisant un sort de déblocage.
D'après les indications d'un joueur sur Spellhold Studios, il faudrait invoquer Selim Slivad pour désactiver la barrière (voir ce sujet). Pour ce faire, il faut utiliser 3 fois l'un de ses sorts (le mod en ajoute 12).
Je n'ai malheureusement pas pu tenter la chose car j'avais déjà invoqué le mage dans le donjon d'Irenicus.

Citation :
Publié par Mad Martigan
Derrière la porte ouest, un mur invisible vous empêche de passer, vous devez d’abord monter à l’étage. Vous voici dans une salle d’étude (AR3545) pleines de conteneurs et de monstres d’un genre particulier : des animated crossbow. Celles-ci ont la particularité de ne pas être sélectionnables, vous ne pouvez donc pas directement les attaquer ou leur jeter un sort. Je pense que le seul moyen d’en venir à bout est d’utiliser des sorts de zone qui ignorent la résistance magique (et oui, ces saletés résistent aussi à la magie).
Toujours dans le même sujet sur Spellhold, un autre joueur préconise d'utiliser le bouclier de réflection (j'ignore son nom exact), disponible au Marché de l'Aventurier.

-------------------------------

J'ajoute que pour redescendre de la tour, il vous faudra automatiquement repasser par le niveau 3 et la fameuse zone de téléportation automatique. Pour la passer sans encombre, préparez vos persos au 4ème étage avec un sort de rapidité et, une fois au 3ème, foncez vers l'escalier menant au 2ème : vous retrouverez toute votre équipe au 2ème étage.
Merci Graoumf pour toutes ces précisions.
J'ai testé la méthode pour faire apparaitre Selim et celle pour les arbalètes animées, ca marche très bien!
La solution a de nouveau été mise à jour (document joint + message)
Hier, j'avais ajouté des précisions sur la localisation des composants pour les quêtes de classe, une petite précision sur la quête de Ryberg et décrit un bug supplémentaire impliquant Cromwell.
Je cherche actuellement ou est situé le composant Oak pool pour la quete de Druide et comment faire la première quete du ranger.


Edit:
J'ai été obligé de modifier mes précédents messages car actuellement la solution prend trop de place pour pouvoir être entièrement affichée dans un seul post.
Dans la quête Lost Inheritance, tu indiques :

Citation :
Revenez une dernière fois voir Ryberg et proposez lui de partager en 2. Vous pouvez tout garder mais Ryberg vous menace d’avertir les autorités et je n’en sais pas plus.
La quête se termine là dans tous les cas. Si vous décidez de garder tout le pognon, vous recevrez moins d'xp, et -1 en réputation, mais c'est tout.


-------------------------

Mad Martigan, si tu le désires, j'ai une save située au début de la quête 'Of Elves and Artifact' : elle est calée juste après que l'elfe est glissée la statuette dans mon sac. Je peux également te fournir un fichier d'analyse de la quête de bout en bout (par mail en revanche, car je ne veux pas que ce fichier soit à la vue de tous).
Nouvelle mise à jour: J'ai ajouté les Chores (= corvées) et des explications supplémentaires concernant le combat contre Zannaster.
Bon sang, que ces corvées sont fatiguantes!
Je me suis casser les dents sur la fabrication de potions pour obtenir la compétence alchimie. Peut être un bug?
Je n'ai pas rencontré de bug pour la fabrication des potions. En revanche, je n'ai jamais réussi à faire les parchos, mais c'est plus une question de caracs inadéquates, dirait-on.
J'ai recu la sauvegarde et pour le moment elle fonctionne. Le fichier des dialogues est impressionnant, j'espère avoir le temps d'explorer toutes les possibilités!

Au sujet de la combinaison indiquée dans le fichier Alchimie-parchos pour obtenir les potions de résistance eu feu et de focalisation mentale, malheureusement elle ne donne rien chez moi.
Pour résumer:
potion de focalisation mentale: Nutmeg Powder et de Grape Rind
potion de résistance au feu: les 4 autres

Puisque chez toi elle a fonctionnée, je vais tout de même l'ajouter dans la solution.
Je me suis peut-être trompé sur les ingrédients... je me souviens avoir retouché le fichier à ce sujet. Je suis juste formel sur une chose : c'est 2 ingrédients pour l'une des potions et 4 pour l'autre.

Sauvegarde souvent pour 'Of Elves and Artifact' : une "mauvaise" réponse et le PNJ n'a plus rien à te dire dans bien des cas. Pour réaliser la copie de l'objet, j'ai dû utiliser les codes CLUA de certains ingrédients, mais c'est parce que je manquais de temps ; au cas où, tu trouveras les codes dans le fichier .d correspondant au .tra indiqué. Les .d sont contenus dans le répertoire CTB/dialogs/translate.
Je n'ai pas pu terminer la quête à cause d'un bug: le rituel n'a simplement pas lieu. J'attends et rien ne se passe. Pour le moment, la solution n'est donc pas complète mais je pense que les informations que j'ai indiqué sont suffisantes pour aller au bout.
Il faudrait que je reinstalle proprement BG2 avec uniquement CTB et le G3 fix pack mais tout cela prend du temps. En attendant, je vais essayer de faire de nouvelles quêtes. Et merci encore pour les fichiers.
Citation :
Si vous êtes en possession de la copie, dites lui:
« This crown ? Yes I understand… », “Khelben the Blackstaff gave…”, “After Khelben helped Midnight…”, “Khelben found it by searching…”.
Khaddyr est maintenant convaincu que vous possédez le véritable artefact et que lui possède une copie ! Proposez lui de lui vendre la contrefaçon, il vous donne en échange la véritable couronne et jusqu’à 320000 PO si votre personnage a au moins 17 en charisme. Si vous lui dites autre chose (par exemple, que vous avez trouvé la couronne dans un donjon), il vous prendra la couronne et vous ne pourrez plus procéder à l’échange. Ensuite, il suffit d’attendre qu’il commence le rituel.
As-tu tenté sans lui vendre ? C'est à dire de lui répondre à un moment donné : "Ok, here.". Dans mon cas, le rituel s'était très bien passé : Khaddyr meurt et il n'y a plus qu'à fouiller le cadavre.
Encore une toute petite mise à jour.

Graoumf,
au sujet des chores, j'ai essayé toutes les combinaisons possibles en 4-2 mais aucune n'a fonctionné. Pour le moment, je laisse cette quête de côté.
Pour la quête Maltese artefact, j'ai testé cette réponse mais le résultat est le même. En fait, aucun dialogue entre Khaddyr et ses acolytes ne se déclenche lorsque je suis dans le donjon, contrairement à ce qui est écrit dans le fichier que tu m'as envoyé. Mais avec tous les mods que j'ai installé, ce n'est pas étonnant...

Sinon, j'ai remarqué un objet dans ta sauvegarde appelé "Suspension Hourglass" ( lance arrêt du temps). En regardant le code de l'objet avec shadowkeeper, j'ai constaté qu'il commencait par CB. Il s'agit donc d'un objet de CTB mais je ne l'ai trouvé nulle part dans ma partie. Avec near infinity, j'ai vu qu'il y avait une référence dans la demeure des Ménestrels aux docks. Te souviens tu de la facon dont tu l'as obtenu?

Si tu as le temps, pourrais tu aussi jeter un oeil sur la quête "feed the birds"? J'ai fait un copier coller de ma solution ci dessous mais il est fort possible que j'ai oublié quelque chose car c'est vraiment très court.


Feed the birds
Pas vraiment une quête. Il s’agit d’une rencontre aléatoire lorsque vous voyagez entre 2 zones de la citée d’Athkatla. Une grand-mère et sa petite fille vous demande quelques pièces d’or (ou de cuivre je ne sais plus) pour pouvoir s’acheter à manger. Si vous leur donnez, elles vous récompenseront avec un délicieux crumb cake. Mangez en plusieurs doses et vous ne pourrez plus jeter de sorts pendant un certain temps. C’est tout.
Citation :
Publié par Mad Martigan
Sinon, j'ai remarqué un objet dans ta sauvegarde appelé "Suspension Hourglass" ( lance arrêt du temps). En regardant le code de l'objet avec shadowkeeper, j'ai constaté qu'il commencait par CB. Il s'agit donc d'un objet de CTB mais je ne l'ai trouvé nulle part dans ma partie. Avec near infinity, j'ai vu qu'il y avait une référence dans la demeure des Ménestrels aux docks. Te souviens tu de la facon dont tu l'as obtenu?
Oui, on le trouve dans un coffre au 1er étage du bâtiment des ménestrels, là où il y a les fantômes (quête de Montaron pour retrouver Xzar).

Citation :
Si tu as le temps, pourrais tu aussi jeter un oeil sur la quête "feed the birds"? J'ai fait un copier coller de ma solution ci dessous mais il est fort possible que j'ai oublié quelque chose car c'est vraiment très court.


Feed the birds
Pas vraiment une quête. Il s’agit d’une rencontre aléatoire lorsque vous voyagez entre 2 zones de la citée d’Athkatla. Une grand-mère et sa petite fille vous demande quelques pièces d’or (ou de cuivre je ne sais plus) pour pouvoir s’acheter à manger. Si vous leur donnez, elles vous récompenseront avec un délicieux crumb cake. Mangez en plusieurs doses et vous ne pourrez plus jeter de sorts pendant un certain temps. C’est tout.
C'est tout à fait ça : la petite fille demande 1 pièce de cuivre contre une part de gâteau et comme on se balade qu'avec des gros po, beh faut lui lâcher 1 po pour obtenir l'étouffe-chrétien.
Les fichiers dialogues impactés sont CBAMGIRL.tra et CBAMLADY.tra.
Mise à jour du 23/03:
Quelques passages ont été réécrits et j'ai ajouté la quête d'Horton.

A partir de maintenant, je ferai des mises à jour moins régulièrement, je vais attendre d'avoir des commentaires & critiques car il y a encore de nombreux points qui sont difficilement vérifiable en ne faisant qu'1 partie, notamment les restrictions de classe/race/alignement pour les quêtes.
a+
Si l'un d'entre vous est suffisamment motivé pour achever cette solution, j'en serais très heureux! Pour plus de simplicité, je préférerais qu'elle soit mise à jour sur ce forum mais ce n'est pas une nécessité et vous pouvez très bien la mettre à disposition sur votre site web.

Graoumf: Merci encore pour ton aide et bon courage pour la fin du "beta test", je fais référence aux messages que tu envois régulièrement à Spellhold. Qui sait, on se reverra peut être la bas.
a+

Edit 8/09: suppression pièce jointe
Beh en fait, j'ai fini le test. Si tu veux, je peux t'envoyer les analyses de tous les fichiers .tra, répertoriés par quête. On y trouve notamment celle de la quête dont tu parles dans ton message. Je n'ai pas pu toutes les déclencher, moi non plus.
C'est sympa mais j'ai désinstallé BG2 depuis un bon moment et je n'ai pas le courage de poursuivre la solution. Actuellement, je termine le mod dodd's slayer pour wizardry 8 et c'est du beau travail malgré une difficulté pas toujours bien dosée . Je le recommande chaudement à tous les vétérans de JDR PC.
C'est dispo sur ce forum:
http://vnboards.ign.com/wizardry_8_s...oard/b21210/p1
il faut télécharger sur les topics correspondant la version 2.3 et le patch 2.4.
Bonjour


Grosse archéologie, je sais, mais c'est mieux que de créer un topic pour juste poser une question, non ?

Donc, mon soucis est le suivant, ayant bien entendu ce mod d'installé, j'en suis au moment où mon main char est capturé. J'ai fait les docks comme le dit la vamp, sans le trouver. Ici, il est dit d'aller en 4400 et quelque et 1000 environ. Ok, mais comment on se repère ?

J'ai eu beau ouvrir un peu partout les différentes portes, je n'ai rien remarqué, donc je dois être aveugle, alors, éclairez moi s'il vous plaît

Edit:
Trouvé, mais c'est loin d'être évident, et ce sans même avoir su à quoi correspondait cette localisation.
Ce mod s'annonce sympa vu le début
Salut, pour les obtenir les coordonnées, il suffit d'appuyer sur "x".

P'tite MAJ de la soluce, en particulier quelques trucs lu sur les forums Spellhold. Vu que j'ai pas de retours, j'en déduit qu'elle doit être a peu près complète.

a+
Fichiers attachés
Check the bodies Manuel de survie 26-02-10.doc (193,5 Ko, 390 affichages)
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés