Un communiqué de presse fait courir une rumeur sur un MMORPG Magic

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Un communiqué de presse de Wizards of the Coast annonce que la franchise Magic: the Gathering va être portée sur PC, Mac et Xbox sous la forme de deux jeux développés par Stainless Games, Ltd. et Mind Control Software.

La rumeur a immédiatement couru sur le réseau social Gleemox (lancé par Wizards of the Coast et destiné à être le « Myspace des jeux ») concernant deux possibilités : l'adaptation console de Magic: the Gathering Online et un MMORPG surnommé « The World of Magic ».

Worth Wollpert, le responsable de la gamme Magic Online, a démenti la première interprétation, affirmant que ces projets ne seraient pas concurrents à MTGO mais offriraient à la place un moyen d'initier de nouveaux joueurs à l'univers et aux mécaniques de Magic, et de les ouvrir vers le jeu de cartes éventuellement en ligne.

Il est fortement possible que le projet d'un MMORPG Magic ne soit que le fantasme d'une poignée de fans, puisque Magic: the Gathering a déjà été adapté en une douzaine de jeux vidéos non-MMO et aussi variés qu'une adaptation complète du jeu de carte à des jeux de combats ou de STR, et que les deux jeux en développement soient du même calibre.

Mais le passage de plusieurs MMO vers le CCG (World of Warcraft, Everquest et Eve Online proposent par exemple un CCG dérivé de leur univers) peut faire rêver à voir un jour arriver l'inverse, d'autant que Wizards of the Coast dispose d'importants moyens financiers (il s'agit d'une marque d'Hasbro, leader mondial du jouet), d'une base de joueurs en ligne conséquente (350 000 joueurs de MTGO) et d'un réseau de communication fort important, lui permettant de créer aussi bien un jeu de niche qu'un poids lourd potentiel.

En attendant que la rumeur soit confirmée ou démentie, que pensez-vous de l'idée d'un MMORPG Magic ?
L'énorme problème de l'adaptation de Magic de MMORPG est le côté très instable des règles dues aux sorts qui modifient les règles qui régentent elles-même les sorts.

Si en même temps, c'est là tout l'intérêt du jeu de carte car ce système apporte une originalité et une imprévisibilité sans cesse renouvelée aux affrontements et aux stratégies présentes dans ceux-ci, porter le même genre de système en massivement multijoueur me semble tout à fait ingérable du point de vue de la charge réseau et CPU des serveurs tels qu'en permet actuellement la technique électronique.

Alors que serait un Magic en MMORPG?

Deux solutions:
- un MMORPG tout ce qu'il y a de plus classique, avec l'éternel retour des classes bateau tank/healer/control/DD, n'ayant pour seul lien avec Magic que la transposition de ces classes dans le gigantesque BG de Magic: The Gathering.
- un MMORPG reprenant le concept général du choix d'un nombre très restreint de compétences/sorts parmi un pool important pour former une stratégie de combat globale unique à chaque joueur (minus les copieurs), mais avec des prétentions plus modestes sur la portée de ce que les sorts peuvent faire, ce qui le rapprocherait d'un GW massivement multijoueur

Personnellement, si la rumeur venait à se confirmer (ne rêvons cependant pas trop), je prie pour la seconde option, Wizards ayant une très grande expérience en terme de création et de balance sur ce genre de système et la première ne présentant pas fondamentalement un grand intérêt tant il existe plétore de jeux de ce genre.
De plus ça fait longtemps que j'espère un GW en MMORPG...

Reste à espérer cependant qu'ils géreront mieux leurs développeurs que sur MTGO... Je n'ai pas à expliquer pourquoi à ceux qui le pratiquent régulièrement.
Citation :
L'énorme problème de l'adaptation de Magic de MMORPG est le côté très instable des règles dues aux sorts qui modifient les règles qui régentent elles-même les sorts.
C'est drôle, j'ai l'interprétation inverse. Le gros, très gros point fort de WotC, c'est d'avoir la plus grande expérience en combinatoire de la planète. Les règles ne sont jamais pensées en elles-mêmes, mais comme item de groupes de méta règles, groupes qui font l'objet de rééquilibrage permanents. Non seulement WotC maîtrise à la perfection ces combinatoires, mais de plus ils ont le recul pour utiliser plutôt que subir les déséquilibres inévitables.

Citation :
Alors que serait un Magic en MMORPG? ...
Et bien, n'étant pas Nostradamus, je me garderai bien de dire là maintenant tout de suite ce que serait MtG en MMO, et encore plus de circonscrire l'éventail du possible à deux possibilités. Ce sont celles que TU vois, pas celles qui sont possibles.

GW a pris un concept très semblable à celui de la construction de decks, avec les 8 compétences sélectionnable parmi un pool plus important. Avec un succès imo très net. Ils ont retiré la partie aléatoire (tirage, randomisation), ce qui est une bonne chose vu que la randomisation, le joueur de JV en général il n'aime pas.

Bien que je ne crois pas des masses à la réalité d'un tel projet (pas le coeur de métier, pas l'expérience de WotC, pas le business model...), si d'aventure il se concrétise, j'en attend beaucoup, parce qu'en termes de gameplays/game mecanics, WotC a de la matière pour les 250 prochaines années.

Citation :
Reste à espérer cependant qu'ils géreront mieux leurs développeurs que sur MTGO... Je n'ai pas à expliquer pourquoi à ceux qui le pratiquent régulièrement.
Là par contre, je suis 100% d'accord avec toi. Faudrait les pendre avec leurs tripes, leur imposer TF1 24H/24H, enfin des trucs horribles quoi.
Citation :
Publié par Aphex
C'est drôle, j'ai l'interprétation inverse. Le gros, très gros point fort de WotC, c'est d'avoir la plus grande expérience en combinatoire de la planète. Les règles ne sont jamais pensées en elles-mêmes, mais comme item de groupes de méta règles, groupes qui font l'objet de rééquilibrage permanents. Non seulement WotC maîtrise à la perfection ces combinatoires, mais de plus ils ont le recul pour utiliser plutôt que subir les déséquilibres inévitables.
Ce que je voulais dire Aphex, c'est que ce principe est une bérézina en terme de programmation informatique... et on voit ce que cela donne sur MTGO: des centaines des bugs, d'importance plus ou moins grande, à chaque update.

Un tel principe tient encore un peu près sur du simple multijoueur... mais en massivement multijoueur, les serveurs crasheraient toutes les 5mn, c'est sûr et certain.

Citation :
Et bien, n'étant pas Nostradamus, je me garderai bien de dire là maintenant tout de suite ce que serait MtG en MMO, et encore plus de circonscrire l'éventail du possible à deux possibilités. Ce sont celles que TU vois, pas celles qui sont possibles.
En même temps, voir ce genre de choses, c'est un peu mon métier de tous les jours... donc j'espère quand même n'être pas trop loin de la vérité sinon je peux me faire du souci pour mon avenir professionnel!

Citation :
GW a pris un concept très semblable à celui de la construction de decks, avec les 8 compétences sélectionnable parmi un pool plus important. Avec un succès imo très net. Ils ont retiré la partie aléatoire (tirage, randomisation), ce qui est une bonne chose vu que la randomisation, le joueur de JV en général il n'aime pas.
Tout à fait.
Cependant très très peu de sorts dans GW changent réellement les règles de gestion des sorts eux-mêmes en profondeur... c'est ce qui rend le tout beaucoup plus stable.

Si Magic doit devenir un MMOG à la GW, il faudra forcément qu'il applique ce genre de politique, sinon il ira droit dans le mur d'un point de vue technique.
Citation :
En même temps, voir ce genre de choses, c'est un peu mon métier de tous les jours... donc j'espère quand même n'être pas trop loin de la vérité sinon je peux me faire du souci pour mon avenir professionnel!
C'est aussi le mien coupaing

Je ne te suis pas sur la faisabilité/instabilité info. N'étant pas un spécialiste de la technique, je m'en voudrais d'être péremptoire, mais je ne vois rien à priori qu'une bonne équipe d'ingé/codeurs ne puisse graver en dur ou procéduriser.
Par contre, je te l'accorde, il faudra aussi que le netcode derrière soit en béton armé, et là, bah ya pas grand monde qui sait faire.

Sur le parallèle avec GW, imo si, bien que dans une bien moindre mesure que dans MtG :
. les template des personnages. Les différents niveaux de compétence sont des paramètres/modificateurs des "règles" représentées par les skills.
. certains skills eux-mêmes, comme les interrupt des envoûteurs, qui sont en fait des rulebreaker, ou comme les switch de cible ou d'effet (dmg on self à la place de on target, heal à la place de dmg), ...
En fait, je ne suis pas certain de te comprendre quand tu parles de gestion des sorts, mais je suis preneur d'une explication

En tout cas, un mmo qui proposerait une véritable diversité des builds de personnage tout en préservant un équilibre global, ça me plairait bien (par contre le bg MtG, ).
Non, les interrupts ne sont pas des rulebreakers, ils sont partie intégrante de la mécanique des sorts.
En fait, il est très facile dans GW de tracer un algorithme qui va permettre de résoudre n'importe quel sort présent dans ce jeu dans n'importe quelle condition possible dans celui-ci... ce qui fait que c'est "facile" à coder.

Dans Magic, en revanche c'est impossible. Il y a trop de cas particuliers de cartes qui modifient l'algorithme de résolution des sorts d'une manière totalement unique, ce qui fait que le code est un vrai bordel impossible à maintenir et totalement infernal à faire évoluer sans se taper des effets de bord à tout bout de champ (ce qui se voit dans un MTGO: a chaque patch, ce sont des dizaines de cartes qui marchaient avant et qui ne marchent soudain plus comme il faut)

Résultat: des parties gâchées, voir qui plantent carrément.
Bon... dans une optique de 3vs3 max ce n'est pas grave si y a un crash toutes les 5 minutes parmi les centaines de parties en cours... mais sur un MMOG tout le monde est dans la même partie donc un crash tous les 5mn = jeu totalement injouable.

Il s'en suit par conclusion logique que le principe de magic n'est pas transposable de manière technique dans le contexte d'un MMOG de manière viable.
On ne peut que faire du simli-magic en restreignant la portée des modifications uniques que peuvent apporter les sorts au mécanisme de résolution des actions.
Citation :
Publié par Aphex
(par contre le bg MtG, ).
Certains des univers visités ces dernières années sont très intéressants - et les romans ne leur rendent clairement pas honneur. En fait depuis Mirrodin les différents mondes ont vraiment de la gueule et les visiter au sein d'un RPG, ça me brancherait bien.
Citation :
Certains des univers visités ces dernières années sont très intéressants - et les romans ne leur rendent clairement pas honneur. En fait depuis Mirrodin les différents mondes ont vraiment de la gueule et les visiter au sein d'un RPG, ça me brancherait bien.
Je m'auto flagelle, je suis allé un peu vite. Moi aussi j'apprécie certains bg de Magic (Kami par exemple). Là où j'ai plus de doute, c'est sur la cohérence d'un MMO qui reprendrait cet aspect très multivers à la D&D manuel of the planes, ou à la Farmer par exemple. Maintenant, il y a des précédents qui ont fonctionné (Sygil en background AD&D, Ravenloft aussi), donc pitêtre que je me plante.

Citation :
Il y a trop de cas particuliers de cartes qui modifient l'algorithme de résolution des sorts d'une manière totalement unique, ce qui fait que le code est un vrai bordel impossible à maintenir et totalement infernal à faire évoluer sans se taper des effets de bord à tout bout de champ (ce qui se voit dans un MTGO: a chaque patch, ce sont des dizaines de cartes qui marchaient avant et qui ne marchent soudain plus comme il faut)
Bah, faut hardcoder un Lisp (oki, je sors, je suis déjà loin, on me voit plus)
Peut-être, en effet.
Cependant dans le cas de Magic, tout l'intérêt du jeu repose sur le fait que les règles sont éternellement changeantes...

Les actions peuvent s'y retourner en un instant alors qu'un sort change les règles de base du jeu, faisant que ce qu'on pensait une situation d'échec devient situation de force et vice-versa... et apportant donc une imprévisibilité complète à l'ensemble qui fait défaut à la plupart des jeux vidéos actuels.

La question est surtout alors: peut-on transposer ce système d'instabilité inhérente dans un contexte massivement multijoueur sans atterrir avec le jeu le plus bogué du siècle?
Question difficile...
D'un autre coté, les règles ne changent pas tant que ca non plus (enfin, quand j'y jouais encore, c'est à dire à la fin du bloc avec Tourment je crois).

Au pire, c'est la condition de victoire, un changement de couleur, un ensemble de capacités, l'attaque ou l'endurance, la façon de piocher, etc. Je vois rien là dedans qui ne soit pas codable.

Tu penses à quelles règles ou cartes, Moonheart ?
Citation :
Publié par Ashen-Shugar'
D'un autre coté, les règles ne changent pas tant que ca non plus (enfin, quand j'y jouais encore, c'est à dire à la fin du bloc avec Tourment je crois).

Au pire, c'est la condition de victoire, un changement de couleur, un ensemble de capacités, l'attaque ou l'endurance, la façon de piocher, etc. Je vois rien là dedans qui ne soit pas codable.

Tu penses à quelles règles ou cartes, Moonheart ?
Sans aller plus loin, tyrannie phyrexianne, qui transforme un jeu de pioche massive en un massacre sanglant (chaque pioche colle 2 degats fait perdre 2 points de vie au piocheur)
Je pensais plus à des cartes mettant en jeu des continuous effects... Les triggered effects tels que Tyranie Phyrexienne, j'aurais pas trop de mal à la gérer avec des delegates si c'est moi qui codait.
Citation :
Publié par Moonheart
...
La question est surtout alors: peut-on transposer ce système d'instabilité inhérente dans un contexte massivement multijoueur sans atterrir avec le jeu le plus bogué du siècle?
Question difficile...
j'émets aussi des réserves sur ce sujet, soit on limite volontairement le nombre de sorts a une centaine ultra basiques (boule de feu...) qui ne pose aucun problèmes même combinés entre eux (et le jeu pourrait ressembler à un espèce de guildwars très proche de magic chacun utilisant 5 ou 10 sorts maxi entrainés ou lootés)

Soit il s'agit d'un projet plus ambitieux avec plusieurs milliers de sorts et là ça devient ingérable, avec des patch correcteurs toutes les heures

Tout l'intérêt de magic et cela à été dit plus haut c'est justement son coté imprévisible, sauf combos 100% rodés, une partie ne ressemble jamais à la précédente, il faudrait presque un arbitre (humain ! je doute qu'un ordi puisse trancher tant les règles sont complexes) en permanence a coté de nous pour freiner les multiples interprétations du texte...

Falcon
C'est pas pour rien que l'outil utilisé pour tester ses deck "online" reste avant tout MWS, ou le logiciel ne fait rien que proposer l'interface, les règles, c'est aux joueurs de les gérer xD !
Mais ça en mmo c'est pas très possible :/

Pour répondre à la question avant, LE truc foutant le bronx : la pile.
Le système de gestions d'arrivée et de résolution des sorts en jeu. Autant en tour par tour ça reste gérable, autant en temps réel la gestion du bidule est tout bonnement impossible.
Ne serait-ce que les capacitées de mana sont instantanées, et pas les capa de créatures/artefacts, les éphémères, les "split-seconds", les sort qui achèvent instantanément le tour...

Comme le souligne Moonheart, il n'est pas imaginable de voir codé tout ça tel quel, il faut forcément que ça soit adapté sous un format. Le plus ressemblant étant un jeu typé GW. Après voir comment c'est enrobé...
Ah, me disais bien que quelque chose clochait ^^ Mais bon, je voulais pas insister et passer pour un con

Bien entendu, et je veux bien parier vos trente prochaines années de salaire contre le claquos qui moisit dans mon frigo sur ce point, il n'est jamais passé par la tête des dev, si tant est qu'un MMO MtG soit d'actualité, de reprendre MtG et de transcrire tel quel. Les problématiques de gestion de la pile (qui ne fout pas le bronx, au contraire, c'est un rationale total du jeu, ce sont les joueurs qui mettent le bronx dans la mise en oeuvre de la pile).

La richesse déjà existante sur laquelle une équipe de dev pourrait s'appuyer pour concevoir un mmo, c'est bien une richesse en terme de gameplay. Chaque mécanisme de MtG est un gameplay particulier, et les équipes de WotC ont une putain d'expérience en terme de conception de gameplay, de test, de combinatoire. A aucun moment je n'ai pensé "adaptation de MtG en MMO, on garde le jeu de carte on l'habille de shaders et on a des parties en temps réelles".

Si MtG sort en MMO, gageons qu'on retrouvera des classes, des rôles fonctionnels, ..., mais justement, MtGMMO serait le produit dont on pourrait attendre des archétypes originaux (sortir du poncif tank heal dps), des combinatoires innovantes, des gameloop originales, robustes et fun, la possibilité d'avoir un contrôle (ou une absence de contrôle) bien plus important sur le tweaking de son perso, sur les combats, sur les interactions ingame.

Immaginer un portage de chaque carte depuis l'alpha dans un JV, c'est un non sens, d'autant plus que si c'est pour faire ça, autant aller jouer à l'oeuf cube ou au troquet du coin.
My 2 cts
Je suis d'accord avec le fait que la pile aide plutôt qu'elle ne nuit à coder le mécanisme de Magic dans un jeu vidéo.
De même, un MMOG avec une gestion par tour serait étrange, mais pas impossible techniquement, loin de là.

Le problème reste que les cartes provoquent des règles de résolution trop complexes pour être gérées telles qu'elles.





Toutefois rêvons un peu: imaginons un MMOG reprenant effectivement les bases de magic.
Les personnages évoluent dans un monde roleplay commun où tous incarnent des magiciens, usant d'une monnaie virtuelle pour apprendre de nouveaux sorts et ainsi remplir leur librairie de carte... échangeant des sorts entre eux.

Lors que ces magiciens s'affrontent, ils passent ensemble dans une instance, où le combat se déroule au tour par tour, exactement comme dans MTGO, mais avec des graphismes en 3D où l'on voit passer les boules de feu et tout et tout.

Il serait aussi possible de gagner de l'argent virtuel en participant à des tournois de sorcellerie, toujours au tour par tour, sur la base de la classification que l'on connait.
On pourrait aussi gagner certains sorts supplémentaire en participant à quêtes sous la forme d'énigmes de résolution de combat comme on en a souvent vu sur le lotus noir ("tuez l'adversaire à partir de cette configuration en deux tours") et autres publications spécialisés.

Les avatars des personnages monteraient dans un classement en fonction de leurs accomplissements et de leurs défaites... etc.

Bref, exactement comme MTGO, mais en roleplayisant tout ce qu'il y a AUTOUR des duels sans remodeler les duels tels qu'ils existent actuellement.

Je ne sais pas, mais vu comme cela... ben ça serait peut-être chouette.
Seulement... je ne parie pas du tout sur ce genre de projet comme étant celui que Wizards a en tête... pas du tout.
Citation :
Publié par Moonheart
...
Je ne sais pas, mais vu comme cela... ben ça serait peut-être chouette.
Seulement... je ne parie pas du tout sur ce genre de projet comme étant celui que Wizards a en tête... pas du tout.
+1 mais ça rentrerait en concurrence directe avec MTGO je vois mal Wizards scier la branche sur laquelle il est assis ^^

En attendant il reste cela ^^ qui reste très sympa pour l'époque je trouve, je m'étonne de le trouver si tôt en abandonware ^^

http://www.abandonware-france.org/lt...f_jeu.php?id=6

Falcon
Je vois pas pourquoi on peut pas tout simplement imaginer un MMORPG sans classes (un peu comme un Oblivion MMO) ou chacun peut choisir dans le poul de sorts qu'il connaît (tirés parmi les quelques milliers de pouvoirs décrits dans les cartes).

On peut ensuite imaginer un jeu où la mana est générée par des sortes de buffs (remplaçant des terrains) qui demandent du temps d'incantation et qui remplissent ensuite continuellement une (ou plusieurs réserves de mana) qui permettent de jouer des sorts en dépensant cette mana (sorts instants ou avec temps d'incantation) tant qu'un combat dure.

L'évidence étant qu'il faudra introduire la possibilité d'invoquer des créatures magiques et de les faire combattre. On obtiendrait un jeu avec 4 choses à gérer, le temps, les manas (des différentes couleurs), les créatures et les points de vie de son personnage.

On peut imaginer une partie PVE découverte des différents univers de MtG dans lequel la réalisation de quêtes ou les victoires contre les monstres des cartes permettent de gagner de nouveaux sorts pour les affrontements entre joueurs.

Y a plein de concepts de MtG qui peuvent être exploités pour faire un bon MMORPG plus ou moins conventionnel. Ca pourrait devenir presque tout et n'importe quoi en fait !

A suivre.
Citation :
Publié par Maniolia
Je vois pas pourquoi on peut pas tout simplement imaginer un MMORPG sans classes (un peu comme un Oblivion MMO) ou chacun peut choisir dans le poul de sorts qu'il connaît (tirés parmi les quelques milliers de pouvoirs décrits dans les cartes).
Les MMOGs ont tous commencé sans classes. C'est EQ1 qui a introduit ce concept au combien débile dans ce monde vidéo-ludique...
Citation :
Publié par Dez
C'est pas pour rien que l'outil utilisé pour tester ses deck "online" reste avant tout MWS
Utilisé par toi et tes connaissances, peut-être. Mais la référence pour tester des decks, c'est MTGO. Ne serait-ce que parce qu'il permet de rencontrer bien plus facilement des adversaires de son niveau (aussi bien en terme de connaissance de règles que de niveau de jeu ou de deck) et tout bêtement car tous les cercles de joueurs professionnels sont dessus.

Sinon, je rejoins la vision d'Aphex, aussi bien en ce qui concerne l'intérêt du jeu, la plus grande facilité technique qu'elle engendre, que de l'habitude de WotC : la quasi-totalité des autres jeux MtG ont adapté la licence de cette façon.
Citation :
Publié par Coin-coin le Canapin
Je connais pas très bien magic, mais bon.
Je me dis qu'un mmorpg magic je le verrais bien comme une sorte d'Etherlords massivement multijoueur...
Ca semble faisable étant donné qu'on arrive à transformer Heroes of Might and Magic en mmo.
Ben ouais tu prends Etherlords, enfin surtout le deux, tu le transposes en MMO avec cartes rares à loot, PVP avec enjeu, et Bingo !
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