[MetaCréation] Les recrutements

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Je suis un lecteur régulier des Faiseurs et ceci bien que je ne participe pas. J'ai pu constater qu'il y avait un grand nombre de projets venant recruter par ici, et cela m'a fait tiquer. Notez que je ne reproche pas aux gens de venir recruter, loin de là.

Cependant, je me demande si les annonces de recrutements sont réellement pertinentes.

Ce qui suit est juste une longue introduction à la question que je pose à la fin... Et ça me ferait très plaisir que vous lisiez jusqu'au bout

La majeure partie des annonces ci se résument à ce qui suit :

1. Une description succinct des espèces/races/tournevis du jeu, avec pléthore d'information à la clef, et pour la plupart un grand nombre de termes complètement abscons et tirés par les cheveux.

Exemple :
Citation :
Dans le lointain royaume de Kirgandia, trois races, les Oven, les Bowen et les Mammoun se cotoient.
Le jeu est vraiment novateur, chaque race a des caractéristiques de base (force, endurance, etc.) mais en plus, chacune a 2 spécifités (Grunt et Morf pour les Mammoun, Mouh et Stek pour les Bowen et Doli et Baih pour les Oven).
2. Un background succinct (bonus si bourré de fautes d'orthographe)

Exemple :
Citation :
A la mor du roi Breuh-Bi des Owen son fis Mu-Ton pris le pouvoir é monta sur le trone. Il decraita la loi marcial, et instora la hène pour lé otres. La rebelion se mis en marche et depui se jour on voit dé jen de toutes races ce batre
3. Des détails techniques sur les prétentions du jeu. Souvent infaisables, trop complexes, ou plus simplement bonnes à se tirer une balle.

Exemple
Citation :
- 50 types d'items différents répartis dans 15 catégories elles mêmes regroupées dans 4 méta catégorie.
- 15 classes contenant chacune 5 sous classes.
- Des véhicules (terre/mer/espace/malabar)
- 4 types de combats différents (yeux bandés, mains attachées, tête dans les nuage, à plat ventre) avec des variantes suivant le niveau (je ne détaille pas..)
- Deux systèmes parallèles de progression (vers le haut et vers le bas)
- Possibilité de se construire une cabane qui pourra être upgradé vers un château ou une tour Eiffel rose.
4. Un historique de ce qui a été fait par l'équipe ou par le développeur unique (bonus si grosse insistance sur le temps passé dessus)

Exemple
Citation :
Je travaille sur ce projet depuis des mois : actuellement, j'ai terminé les 372 pages de règles, background et autre. J'ai en plus de ça trois artworks et un modèle 3D à vous montrer.
4bis. Dans le cas d'un jeu jouable dans un navigateur, un screenshot de l'interface sera du meilleur effet. Surtout s'il apparaît qu'elle contient tout un tas d'image, que le texte est tout petit, clair sur fond sombres, et qu'il y a plein de choses partout (bonus s'il n'y a pas d'ordre apparent).

5. La phase d'annonce en elle même

Variante 1, j'y connais rien
Citation :
Alors voila, la raison pour laquelle je viens vous voir, c'est parce que je me suis amusé comme un fou à écrire tout ça, mais je ne sais pas programmer (ca explique pourquoi 60% de ce que je raconte est irréalisable, ou trop complexe). Je cherche donc 2 développeurs, un musicos, un raton laveur, trois graphistes, deux GM, un raton laveur, une bonne âme pour relire ce que j'ai écrit.
On notera dans ce cas particulier le recrutement de GM avant même le début du développement

Variante 2, on travaille a 50 dessus depuis 2 ans
Citation :
La raison pour laquelle nous venons recruter parmi vous est la suivante : A la suite d'une altercation entre deux de nos membres, l'un d'entre eux est parti en brûlant les artworks (ce qui explique qu'en deux ans on ait juste pondu un modèle 3D et trois artworks). Résultat, nous avons du nous réorganiser, et maintenant le projet va mieux. Nous cherchons cependant [meme liste que ci dessus] et un pompier.
6. L'état du développement
Citation :
- Background : 150,92%
- Code : 0.092% :
Code:
#include <stdio.h>
- Graphismes : 5%
7. Preuve de l'existence du projet
Citation :
Voila un lien vers le wiki, et un autre vers le site et un autre vers le forum. Il n'y a rien dans ces trois trucs, mais ça va venir !
Je pense que les autres lecteurs réguliers auront vu la similarité....


Rentrons maintenant dans le vif du sujet.. Quand est il bon, selon vous, d'effectuer une annonce de recrutement ?
Cette question n'est pas innocente. En effet, je suis actuellement en train de développer un jeu (jouable par navigateur) pour casual gamers. Je travaille dessus depuis une bonne semaine et le développement est bien avancé. A vrai dire, je suis aux antipodes de ce que je critique ci dessus :
1. Pas de background.
2. Un gameplay novateur et simple (ce qui peut aussi être un point négatif, je le concède).
3. Un développement qui va vite (j'ai du temps, je code vite, j'en profite).
4. Une interface simple, épurée.
5. Pas d'effet d'annonce, je ne fais pas de promesse, je montre quand c'est fait.
5. Des besoins très simples et spécifiques : j'aurai besoin d'un graphiste, à terme, pour faire une série d'icônes. Rien de plus, rien de moins.

Je ne suis pas un intégriste, bien entendu, et j'accepterai des idées de quiconque voudra bien travailler avec moi. Je ne demande pas la lune, c'est tout

Donc, d'après vous, quand devrais-je envisager de faire une annonce de recrutement de graphiste ? Dois-je attendre d'avoir terminé tout le reste ? M'y prendre un peu avant ?

Un dernier point. Je ne suis pas un adepte des forums de graphisme, donc Jol serait le seul endroit où je pourrais effectuer un tel recrutement. Si vous avez des sites/forums à me conseiller, je suis preneur.

Je présente mes excuses à tout ceux qui ont pu se sentir blessés à la lecture de mon introduction. D'un autre coté, si ça vous a blessé, ça vous a peut être ouvert les yeux
Il fallait que je le dise (malgré le fait que je ne suis pas graphiste et donc pas concerné) : je me suis vraiment bien marré, là . Tu touches juste et avec un humour et une plume qui décapent bien.

Bon courage pour ton recrutement en tout cas.
Hehe, morte de rire, c'est tellement vrai. Et encore, ici des projets et recrutements, il n'y en a pas tant que ça de présentés.
Mais c'est aussi plus ou moins comme ça qu'on apprend, du moins ça fait partie de la manoeuvre et les mises en garde ne sont en général comprises qu'une fois l'erreur faite..

Pour répondre à tes questions, je dirais qu'il n'y a pas de formule miracle, mais je serai toi je terminerai d'abord et ensuite j'irais recruter sur des forums de graphistes. Ca donnera quelques garanties au graphiste en question et ça te permettra de terminer ta partie du boulot sans soucis (et le graphiste n'aura pas à attendre après toi non plus..), quitte à remplacer les graphismes par des petits carrés rouges. En dernier lieu, ta présentation de projet sera plus convainquante si tu as un truc qui fonctionne à montrer et peut être aussi plus précise et donc simple à comprendre dans son ensemble. Tout ça, ça devrait t'aider à trouver quelqu'un de correct.

Des forums de graphistes, Lesquels.. cfsl par exemple. Je crois que l'arena est plus ou moins faite pour ce genre de demande. Je suis tombée sur ça aussi l'autre jour, mais je n'ai pas encore visité.. A tout hasard.. Sur JOL tu peux essayer, mais visiblement c'est quand même pas le coin le plus poissonneux. Les autres forums de création de jv amateur non plus..

Sur les forums de graphisme, pense à préciser ce que tu recherches au point de vue artistique si tu en as une idée (ou à défaut, présente quelque chose qui puisse inspirer ton potentiel collègue), la quantité (ou le temps..) de travail attendue, mais aussi tes besoins techniques. Tout le monde n'a pas l'habitude de bosser sur (de faire) des logiciels, et ça peut intimider de ne pas savoir quel format d'images tu attends, s'il y a des animations à faire ou non, ce que c'est qu'un sprite.. Tu pourrais te priver de gens compétents (qui font de la bd, des couvertures, des sites ou des animations..) mais qui n'oseront pas se lancer dans un nouveau domaine, celui des jeux-vidéo, sans guide.

Bon, c'est ce que j'en pense, tu fais ce que tu veux. :]

Bon courage pour la suite, tu as l'air d'avoir des ambitions saines (et une bonne plume, aussi).
t'as oublié le type d'annonce qui consiste a se foutre de la gueule des autres (annonceurs) en faisant de l'humour de bas niveau.
Citation :
Publié par Ask
t'as oublié le type d'annonce qui consiste a se foutre de la gueule des autres (annonceurs) en faisant de l'humour de bas niveau.
J'y ai pensé. Le message passerait bien, en fait, si tu n'attendais pas quelque chose derrière.

Là, on dirait que tu essayes d'argumenter par dénigrement. Au final je préfère une présentation avec 4 pages de background et des explications sur le gameplay que ton annonce; parce qu'au final, on en sait rien de ton jeu.

Et travailler, même dans un domaine que l'on maîtrise, à des fins inconnues, c'est non seulement pas motivant mais aussi tout simplement inintéressant.
Au deux ci dessus, je réitère : je ne recrute pas à l'heure actuelle, parce que je ne désire pas montrer un bout de produit mal fini. Je viens juste partager mes interrogations sur le calendrier à adopter lorsque l'on envisage un recrutement.

Je tiens cependant à te rassurer Necam, lorsque j'aurais un jeu suffisamment mûr pour entre en phase de beta test, je viendrais pour le présenter avec moult détails.

Merci Ebène pour les deux liens, j'irai faire un tour là bas.
Bah, disons que la réunion des deux sujets de ton message n'est effectivement peut être pas des plus pertinentes, maintenant je suis un peu etonnée qu'on puisse penser qu'il s'agit d'arguments pour ton propre jeu. S'ils sont effectivement destinés à le valoriser, c'est une drôle d'approche - pas très efficace. Sinon, le premier sujet est simplement amusant et le second comporte des questions auxquelles on peut facilement répondre. C'est en tout cas de cette façon que je l'ai perçu..
Je suis également tout à fait de ton avis.

Pour moi un projet amateur qui tient la route c'est un projet qui compte dès le départ au moins un pti gars avec des idées réalistes en terme de programmation et un programmeur compétent et initiateur ou co-initiateur du projet.

Pour le recrutement, je pense qu'il ne doit se faire publiquement qu'après la réalisation d'une démo technique qui tienne la route (du moins quand on n'a pas de quoi payer un salaire). Une interface un minimum travaillée, des jolis carrés à la place des personnages, des zones de couleurs pour les tuiles et un début de moteur pour faire tourner l'ensemble ou certains éléments suffisent à montrer que la volonté et les compétences sont là.

Si il y a déjà un graphiste c'est encore mieux puisque l'équipe de base est complète. Si il n'y a pas encore de graphiste, la démo technique permet au moins de se rendre compte que l'équipe n'est pas composée de Pluto et Mickey (qui sont très gentils mais incapable de créer un jeu).

J'ai également un projet de jeu (2 ans déjà que j'y travaille). De temps en temps j'aborde un point de gameplay sur ce forum pour avoir d'autres points de vue. Le gameplay est quasi terminé, les idées en place, les choix techniques faits, le background aussi. Mais tant que je n'aurai rien programmé, je n'en parlerai pas plus que cela.

Je vais gérer seul la quasi intégralité du projet (background, programmation, graphismes). J'ai prévu de demander de l'aide pour les traductions, la modération, l'animation et du background supplémentaire.
Mon gros soucis est le graphisme car même si je me débrouille de ce côté, ce ne sera pas aussi bon qu'avec un véritable graphiste. Je ferai peut-être une tentative de recrutement de graphistes mais cela me fait peur. Un graphiste amateur qui se débrouille plutôt bien va donner son style au graphisme. Et si un jour il part, c'est toute la ligne graphique qui sera sans doute perdue pour les ajouts futurs. Un nouveau graphiste aura son propre style qui rompra certainement la ligne graphique du site.

Après avoir pas mal pensé à ce problème de ligne graphique, j'en suis venu à la conclusion que je devrais faire les graphismes en 3D pseudo réalistes. Je pense qu'il est plus facile de tenir une ligne graphique avec des modèles 3D de ce type. On peut déjà réutiliser ou modifier les textures créées par le graphiste d'origine et c'est déjà beaucoup.
Et comment crois-tu qu'ils fonctionnent dans les oeuvres collaboratrices (animations, jeux vidéo..) ?.. Une ligne graphique, ça se définit. Les graphistes en général sont capables de suivre un style donné. Reste l'interêt qu'on peut trouver à le faire, et ça dépendra de l'équipe et des motivations de tes candidats.. On peut aussi définir une ligne générale en laissant des zones de liberté à chacun.
Citation :
Publié par Ebe
Et comment crois-tu qu'ils fonctionnent dans les oeuvres collaboratrices (animations, jeux vidéo..) ?
Je sais bien comment cela se passe pour les projets professionnels ou pour les opérations amateur "one-shot" (style une affiche+flyer), je côtoie assez de graphistes pour cela. Mais dans le milieu professionnel, les graphistes sont professionnels, ils ont généralement une adaptabilité qu'on ne retrouve pas dans l'amateur.
On a déjà beaucoup de chance pour un projet amateur quand on trouve un illustrateur correct, il ne me viendrait même pas à l'idée d'espérer trouver un illustrateur qui sache adapter son style à un style déjà existant.
Ou alors il faudrait que mon projet soit si passionnant que de véritables pros (ceux qui sont bons = qui sont overbookés) consacre du temps à faire des petits mickeys pour un jeu web gratuit. Et je pars du principe que mon jeu sera sympa, pas passionnant, ca évite des désillusions.
Et même si cette chance m'arrivait, je pars du principe qu'un tel graphiste au bout d'un moment voudra passer à autre chose. Et cela arrivera car après avoir créé une cinquantaine de modèles, le pro il en aura un peu sa claque, surtout quand il verra se profiler à l'horizon une nouvelle race avec 50 nouveaux modèles à créer.

J'idéalise peut-être un peu le métier d'illustrateur, mais je reste convaincu que dans un projet amateur gratuit de petite/moyenne envergure, c'est la compétence la plus difficile à trouver et encore plus à garder sur le long terme.

Un retour d'expérience sur le long terme pour une ligne graphique d'un jeu amateur de petite/moyenne envergure serait très apprécié (un jeu qui tourne, pas en développement)
Hum, après visionnage de Paranoia Agent, un animé franchement bien, j'émet des doutes sur ce que tu dis. L'un des épisode parle justement du monde de l'animation, et des postes tenus par telles ou telles personne. L'une de ces personne justement est chargée de vérifier la concordance de style graphique entre tout les dessinateurs, qui varient parfois beaucoups, afin d'assurer une unitée au tout.
Au vu de la prolifération des recrutements, je me dis qu'il pourrait être bon de faire un wiki informant les annonceurs de ce qu'il faut (et ne faut pas) faire.

Première règle : ne pas se moquer des annonces d'autrui, même si elles sont ridicules
Quelques réflexions en vrac, ça peut toujours servir d'argument dans une conversation avec les interessés :

Le problème du travail, c'est qu'on est rarement libre de faire ce qu'on veut avec. Voilà une raison qui pousse certains pros à faire aussi des projets amateurs. Une autre raison peut être l'envie de découvrir ou de participer à des projets qu'on ne touche pas dans le métier ("je suis illustrateur pour enfants et je veux faire une bd pour adulte.."). Les disponibilités et la fiabilité, c'est pareil pour tout le monde et pas dépendant de ce type de domaine en particulier.

Les graphistes amateurs.. hum. Eh bien il y a différents profils, amateur ne veut pas nécessairement dire néophyte (et pro n'est pas synonyme de compétent..).

Les motivations d'un amateur à travailler sur ce type de projet peuvent être d'apporter quelque chose à leur portfolio, s'ils ont le projet de rentrer dans l'un des domaines du graphisme. Et montrer qu'on sait suivre une charte graphique, c'est important.

Pour le recrutement, il n'y a pas que les forums. Des graphistes, il y en a enormément - le marché du travail en est saturé - mais il faut peut être aller les chercher là où ils se trouvent. Par exemple dans les écoles type beaux arts, arts appliqués. Ensuite il faut trouver les arguments convaincants..

Bon, c'est seulement mon avis.
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