Guide du Puppetmaster

Répondre
Partager Rechercher
The Puppetmaster :
Vous aussi, jouez à la poupée!

Puppetmaster01.jpg


Introduction :
Le Puppetmaster est sans doute le job le plus difficile à prendre en main, mais aussi le plus difficile à cerner, car beaucoup de personnes ne savent pas vraiment ce dont il est capable.
Pourtant, ce job est très polyvalent, et une fois maîtriser, deviens un atout très puissant dans un groupe.
La particularité de celui-ci est de ce battre avec une poupée dit <Puppet> (Terme que j’emploierais dans le guide, car je trouve le terme Puppet beaucoup plus mignon que <poupée>).


Comment devenir un PuppetMaster ?

Tout d’abord vous devez vous assurez d’avoir au minimum un métier de niveau 30 où supérieur, autrement vous ne pourrez activez la quêtes, car le PuppetMaster fait partie des métiers avancé.
Une fois prêt, vous pourrez dés lors commencez la lourde tâche qu’est de devenir PuppetMaster.

Rendez vous à <Bastok Markets>, et allez parlez avec le PuppetMaster nommé Shamarhaan (F-9).
Celui-ci vous demandera de vous rendre à <Aht Urghan Whitegate> afin de rencontrer Ikuri-Waraki (K-9).

Une fois cette tâche accomplie, allez donc au magasin de Ghatsad (I-7), celui-ci vous demanderas d’allez investiger un navire échouer à <Arrapago Reef> (H-10), afin de trouver un morceau d’automate antique.
Une fois cette pièce en votre possession, retourner voir Ghatsad afin qu’il puisse terminer son automate.

Créer un automate demande beaucoup de travail et de temps, profitez-en pour aller boire une tasse de thé impérial. (Patientez un jour irl).
Une fois que vous aurez terminé de parler de l’extermination de Taru avec le Galka saoul qui traînais dans le salon de thé, retourner voir Ghatsad, afin de voir où en est son travail.

Théoriquement, celui-ci auras terminé son travail, et vous pourrez donc allez voir Ikuri-Waraki afin qu’il vous donne la dernière pièce du Puzzle (L’animator, ho quelle belle invention).

Félicitation, vous pouvez désormais jouez à la poupée !


Quels sont les types de Puppet disponible, et comment les avoirs ?

Très simplement, allez voir Ghatsad une fois que vous avez réussis à maîtriser votre Puppet actuelle (c'est-à-dire, tous les 10 niveaux).
Ghatsad vous demanderas plusieurs type de matériaux afin de confectionner votre nouvelle Puppet, il suffira dés lors de lui donner ce qu’il souhaite, et d’attendre un peu afin qu’il puisse la terminée.

Vous aurez alors plusieurs choix disponible, débutons pas les 4 puppet 'de base'.
https://jolstatic.fr/upload/ffxi/UTASIMAGESPOURSI/Pup1PNG.png

Harlequin :

C’est celle qui vous avez en terminant la quête de base, elle est principalement de type corps à corps (Hand to hand), néanmoins, elle peut quand même lancer quelques sorts, mais elle possède très peu de mana.
Même si elle semble basique, elle est très utile dans certaines situations, car elle possède une compétence de corps à corps descente, et c’est surtout la seule capable d’utiliser des dégâts de type ‘Hand To hand’ avec un meilleur potentiel de dégâts.
Certains PuppetMaster aiment utiliser le corps de l’Harlequin combiné avec la tête de la Valoredge, améliorant alors la décence de celle-ci, et lui permettant de lancer quelques sort de soins sur elle-même.
Elle deviendra alors une mini Paladin.
Nous reparlerons des combinaisons dans le chapitre suivant, chaque chose en son temps.

Valoredge :
Celle-ci est la Puppet du corps à corps par excellence, elle possède la meilleur capacité de corps à corps, et possède des dégâts de type ‘Slash’ (Epée), de plus elle possède quelques capacités tels que <Shield Bash>, unique à cette configuration.
Elle ne peut malheureusement lancer aucuns sortilèges, mais possède une très grande décence, vitalité, et points de vie.

Sharpshot :
La Sharpshot créer des dégâts de type ‘Piercing’, et uttiliser des flèches au combat.
Elle combat souvent à distance, même si elle peut tout aussi bien frapper au corps à corps aussi (Hand to hand), celle-ci est la plus prisée lors des groupes, afin de faire un maximum de dégâts.

Stormwaker :
La magie n’à aucun secret pour elle, celle-ci sera capable de lancer des sortilèges de magie noire, tout comme des sortilèges de magie blanche.
Les sortilèges de magie blanche ne seront attribués qu’à vous-même et bien sûr elle-même.
Elle est comparable à un RedMage, et peut dés lors lancer des sort d’affaiblissement sur le monstre, de petit sort de dégâts (mais très utile), et ne sera pas vraiment utile au corps à corps, vu qu’elle possède très peu de défense.


Ensuite viens deux têtes en bonus, que vous pourrez avoir dés le niveau 40, ces têtes là sont de type magie, voici leur présentation :
https://jolstatic.fr/upload/ffxi/UTASIMAGESPOURSI/pup2PNG.png


Soulshooter :
Cette tête vous permet de convertir votre automate en petit white mage.
Celle-ci sera capable de lancer de sorts de soins à n’importe qui dans le groupe (celons une priorité définie), de lancer des guérisons d’altérations (sur elle-même, et vous-même), et quelques magies d’affaiblissement.
Son ordre de priorité suit un ordre logique qui est le suivant :
  • Vous-même, car sans vous elle n’est plus rien.
  • Elle-même, car elle se doit de restée en vie pour mené à bien la mission que vous lui confiez.
  • La personne qui possède le monstre.
  • Les autres.

Spiritreaver :
Voici la tête que j’affectionne le plus, car celle-ci est basée sur la magie noire, et créer d’important dégâts sur le monstre.
Elle possède les sort de dégâts jusqu’au niveau 4 (IV), elle peut absorbée de l’intelligence, de la santé, et du mana.
En outre, hormis l’absorbation de mana, elle ne peut se soignée, et donc utilité des sorts de magie blanche, donc soyez très prudent, car l’absorption, bien que très utile, peut s’avérée inutile dans certaines circonstances.
Vous ne pouvez pas réellement contrôler les sorts qu’elle lancera, bien souvent elle utilisera les deux sorts les plus puissant qu’elle connaît, cependant il y à une petite astuce qui permet d’avoir un certains contrôle sur l’élément.
L’astuce est simple, et pour l’utilisée nous avons besoin d’un barde, si celui-ci utilise une mélodie de type Threnody, la puppet uttiliseras alors le sort de cet élément (Le dernier appris).
Exemple : Le barde lance un Wind Threnody, baissant ainsi la défense élémentaire du vent du monstre, la puppet va alors reconnaître le malus occasionné et s’empresseras de lancer un sort de type vent.


Les combinaisons entre les différentes têtes et corps.

Comme signalé plus haut, vous avez la possibilité de mettre la tête que vous souhaité, avec le corps que vous souhaité, pour ainsi optimiser la mission que vous allez confiez à votre automate.
L’utilité de ces changements est d’avoir certains éléments plus élevé qu’à la normale. (Voir chapitre suivant, les éléments).


Les attachements, les éléments, comment faire, comment les comprendre ?

Nous allons commencer par les éléments, dans votre menu équipement, vous verrez deux nouvelles options, une partie <Master> (vous), et une partie <Automaton>, votre puppet.
Lorsque vous sélectionnez le menu automaton, vous avez alors un écran comme ceci :
https://jolstatic.fr/upload/ffxi/UTASIMAGESPOURSI/Pup3PNG.png
La première partie à gauche, vous donne les statistiques de votre automaton, ces points de vie, de mana ainsi que ces capaticés au combat.

La deuxième partie représente les équipements possible, la partie supérieur représente les tête et les corps, et l'inférieur, représente les attachements.
En bas de cette fenêtre vous voyez une liste d'élément, ce n'est en aucun cas de la résistance comme pour nous, mais le nombre d'éléments disponible (Nous y reviendrons un peu plus bas).

Et pour terminer, la fenêtre de droite liste les tête et attachements que vous avez en votre possetion.


Les attachements :
Les attachements est la partie la plus importante chez le PuppetMaster, car ceux-ci vont donner à votre automaton des habilités diverses et variée qui vont ainsi la rendre plus puissante et surtout plus intelligente.
Malheureusement, vous ne pouvez mettre les habilités que vous souhaitez, vous avez une certaine condition à remplir.
Ces conditions sont les éléments, en effet la liste d’éléments que vous avez pu voir précédemment est en fait liée aux attachements.
Mais je pense qu’un exemple en image vaux mieux qu’un long discours.
https://jolstatic.fr/upload/ffxi/UTASIMAGESPOURSI/Pup4PNG.png
Votre automaton de base.

https://jolstatic.fr/upload/ffxi/UTASIMAGESPOURSI/pup5PNG.png
Comme vous le voyez, j'ai placé un attachement <Attuner>, sur la description de celui-ci vous voyez deux petites icône de feu, et dans la partie élément, vous voyez que mon score de feu est de 2/5, donc je peut encore lui mettre des attachements pour encore 3 points de feu.

https://jolstatic.fr/upload/ffxi/UTASIMAGESPOURSI/pup6PNG.png
Voilà qui est fait, j'ai choisis un attachement à 3 point de feu, mais j'aurais très bien pu prendre aussi 2 attachements, un à 1 point de feu, et l'autre à 2 points de feu.
A présent mon score de feu est de 5/5, et je ne peut plus lui associé d'attachements de type feu.
Si je désire vraiment lui ajouter d'autres attachements de feu, je doit alors créer une association différente de tête et de corps.

https://jolstatic.fr/upload/ffxi/UTASIMAGESPOURSI/pup7PNG.png
Comme ceci, j'ai changée de tête, et donc gagner un point suplémentaire de feu, de 5/5 je suis passée à 6/6, me permetant alors de placer un attachement de feu supplémentaire.


Libre à vous de placez les attachements selon vos souhaits, et donc de créer votre automaton à votre convenance.
Beaucoup de personnes se demande comment utiliser les attachements, je vais donc vous expliquez.
Les premières choses est de l’obtenir (je ne vais pas lister tout les attachements, cherchez un peu, sinon ce n’est plus marrant), le chemin le plus simple est l’<auction house>, vous verrez souvent certains attachement présenté aussi par paquet de 12, mais il ne vous en faut qu’un seul.
Une fois votre attachement dans votre inventaire, allé au magasin de Ghastad, et donnez votre attachement à Tateeya, celle-ci se fera un plaisir de l’ajouter à votre automaton (et il sera ainsi disponible dans votre liste d’attachements dans le menu équipement).
Note : Une fois l’objet ajouter à votre automaton, il est impossible de le récupérer pour le mettre à l’hôtel de vente.


Les commandes comment fait-on ?
Vous avez réussis à équiper votre automaton d’attachements, et vous voulez maintenant allez au combat avec elle, mais vous ne savez pas encore réellement comment utiliser toutes ces nouvelles habilités disponible dans le menu <Pet command>, pas de panique, vous allez en connaître tout les secret.
Pour mon exemple je vais prendre un automaton configurer avec des attachements simple, voyez par vous-même :

https://jolstatic.fr/upload/ffxi/UTASIMAGESPOURSI/Pup8PNG.png
Sur la première ligne, j'ai selectioner deux habilités dites active :
  • <Reactive Shield> : Donne la compétence <Blaze Spike>
  • <Shock Absorber> : Donne la compétence <StoneSkin>

Sur la deuxième ligne, j'ai séléctioner deux attachement de type passive :
  • <Turbo Charger> : Donne la compétance <Haste>
  • <Accelerator II> : Donne la compétence <Evasion Bonus>

Sur la troisième ligne, j'ai séléctioner un attachement de type permanant et passive :
  • <Auto Repair Kit II> : Une fois équipé, celui-ci donne un bonus de HP à votre automaton, il suffit juste de l'équiper pour en bénéficier.
Le <Regen> Quand à lui est uttilisé de la même manière qu'une habilité passive.

Voyons à présent la liste d'habilités disponible dans le menu <pet command>.
https://jolstatic.fr/upload/ffxi/UTASIMAGESPOURSI/Pup9PNG.png

  • Deploy : Envoie votre Automaton au combat.
  • Deactivate : Désactive votre automaton.
  • Retrieve : Appelle votre automaton vers vous (le désengage du combat).
  • Les maneuvres : Je les explique ci dessous.

Alors, si je désire que mon automaton lance l’habilité <StoneSkin> (Rappelez vous du <Shock Absorber>), je doit uttilisé le manœuvre de l’élément associé à l’attachement.
Cet à dire, le manœuvre de la terre.
Un icône apparait alors dans votre liste d’icône en haut de l’écran : https://jolstatic.fr/upload/ffxi/UTASIMAGESPOURSI/pup12PNG.png.


Si je désire que mon automaton lance à présent le <Blaze Spike>, j'uttilise donc le manoeuvre de l'élément associé, à savoir le feu.
J'obtien alors ces deux icones : https://jolstatic.fr/upload/ffxi/UTASIMAGESPOURSI/pup11PNG.png.


Si je souhaite qu'elle possède aussi le <Regen>, dans ce cas même principe, l'élément de l'attachement du <Regen> étant la lumière, utilison un mavoeuvre de lumière pour obtenir ceci : https://jolstatic.fr/upload/ffxi/UTASIMAGESPOURSI/pup10PNG.png


Note : Pour le <StoneSkin> et le <Blaze Spike>, il seront actif un temps donné, et possède un <recast timer> (comme vos habilités).
Pour le <Regen> il sera actif tout le temps que votre icone de manoeuvre de lumière sera actif.


Passons à présent au habilitées passive.
Rappelez vous, j'ai séléctionée les attachements suivant : <Evasion Bonus> et <Haste>, tout deux du même élément, le vent.
De base, elle sont active sans avoir à utiliser de manœuvres, mais dans un état très faible et donc inutile.
Donc il va falloir les titillée un peu, pour qu’elles soient beaucoup, beaucoup plus effectives.
J’utilise alors un manœuvre du vent, celles-ci serons alors de niveau 2, et donc active en permanence. (du moins le temps que le manœuvre reste actif)
Contrairement aux habilités active, vous pouvez améliorez celle-ci de la même manière qu’un moine utilise <Boost>, sauf que vous n’êtes limités qu’à trois manœuvres.
Plus vous aurez de manœuvres du même élément actif (maximum 3), plus les habilités que vous avez sélectionné seront puissante.
Par ailleurs, vous avez aussi parfois deux attachements du même nom, comme <accelerator> et <accelerator II>, ces deux type d'attachement sont tout à fait cumulable, et donc augmente considérablement l'évation de votre Puppet.

Pour prendre un exemple concert, prennons l'exemple de <Auto Repair Kit II>.
  • 1 manoeuvre de lumière actif : Regen de 2 Hp / tic.
  • 2 manoeuvres de lumière actif : Regen de 3 Hp / tic.
  • 3 manoeuvres de lumière actif : Regen de 4 Hp / tic.

Si j'ajoute maintenant l'attachement <Auto Repair Kit> (donc la version 1), cumulé avec la version II, cela donneras ceci :
  • 1 manoeuvre de lumière actif : Regen de 3 Hp / tic.
  • 2 manoeuvres de lumière actif : Regen de 4 Hp / tic.
  • 3 manoeuvres de lumière actif : Regen de 5 Hp / tic.

Note : Attention ceci-dit, plus vous utilisez le même manoeuvre élémentaire, plus vous avez des chance de surchauffe. (Voir chapitre suivant).


La surchauffe :
Hé oui, donner trop d’ordre à votre automaton surchauffe ces circuits et vous ne pourrez plus lui donner d’ordres durant une certaine période.
Lorsque vous sélectionnez des attachements, vérifiez bien à ne pas avoir un trop grand nombre d’attachement du même type d’éléments, voir un trop gros score élémentaires.
Il existe aussi des attachements qui ont un plus gros potentiel de surchauffe, mais c’est indiquer dans la description de celui-ci.
Car si tel est le cas, les risques de surchauffe vont être supérieurs à la normale, et ce n’est pas le but recherché.
Il n’y à pas réellement de règles pour éviter la surchauffe, plus vous évoluerez dans la voie du PuppetMaster, plus vous aurez l’œil, et saurez quels sont l’association d’attachement difficile à maitriser sans surchauffe, vous parviendrez aussi à calculez plus où moins le score de surchauffe de vos éléments, mais là, c’est l’expérience du métier qui entre en jeu.

Lorsque votre automaton est en état de surchauffe, vous ne pouvez plus lui donner d’ordre, et lorsque l’état s’estompe, évitez de lancer à nouveaux le manœuvre élémentaire de cette surchauffe.
En réalité plus vous utiliserez le même élément, plus votre score de surchauffe grandiras.
Nous allons prendre un exemple chiffré (Note les chiffres ne sont pas officiel, c’est juste pour imager la chose).
La surchauffe apparaît à 10+ points élémentaires
Je possède 4 points de feu en attachements.
Je lance un maneuvre du feu, et possède donc 4/10 en feu.
Je lance un deuxième manœuvre, je possède alors 8/10 en feu (les risque de surchauffe sont donc présent).
Je lance un troisième manœuvre, je passe alors à 12/10 points en feu, là les risque de surchauffe sont important.

Lorsque la surchauffe arrive, admettons à 12/10, il faudra donc attendre que le score (12), retombe à 0. Seulement voilà, arrivé à 7/10, l’icône de surchauffe disparait, mais comme vous pouvez vous en rendre compte, les risque de surchauffe en feu sont toujours présent ! (7/10), donc il faudra attendre un moment avant de relancer un manœuvre du feu.

Overdrive, c'est quoi cette 2Heures Useless ?
Elle n’est pas du tout Useless comme le pense certains, juste incomprise par beaucoup.
Cette 2Heure octroie à votre Automaton une bonne partie de toutes les autres 2Heures existante dans le jeu, dans une version un peu moins puissance que celles-ci.
De plus, lors de votre 2heure, vous n’avez pas la pénalité de surcharge, choses plutôt utile si vous voulez spammez les manœuvres, et surtout pouvoir uttilisez les autres 2heures.
Par contre, méfiez vous, dés que la 2heures se termine, le taux de surcharge est comptabilisé et reste actif, donc vous devrez attendre un peu que le taux diminue avant de relancer un manœuvre.

Liste des 2heure disponible (je le rappelle, elle ne sont pas aussi puissante que celles des job, mais sont présente, là où un job utiliseras à 100% sa 2heure, l’automaton ne l’auras qu’à 80% +/-).
Vous pouvez aussi déjà utiliser un ou deux manœuvres avant d’utiliser votre 2heure, afin de gagner un peu de temps sur celle-ci.

Voici la liste (Sous 2heure):
  • Hundred Fist : Equipper l’attachement : <Turbo Charger> et utilisez 3 manœuvres du vent.
  • Invincible : Equipper les attachements suivant : <Armor Plate I&II> et <Equalizer>, utilisez 3 manœuvres de la terre.
  • Mighty Strike : Equipper l’attachement : <Dynamo> et utilisez 3 manœuvres de la foudre.
  • Manafont : Equipper les attachements suivant : <Mana conserver> et <Mana Tank II>, utilisez 3 manœuvres sombre.
  • Perfect Dodge : Equipper les attachements suivant : <Accelerato II> et <Pattern Reader>, utilisez 3 manœuvres du vent.
  • Fastcast : Equipper les attachements suivant : <Mana booster> et <Tactical Processor>, utilisez 3 manœuvres de glace.
  • Meykio Shisui : Equipper l’attachement : <Inhibitor> et utilisez 3 maoeuvres du feu. (Ce ne sera pas de l’instant WS, mais le gains de Tp seras supérieur à 30~40tp par hit).
  • Pour le reste, vous pouvez aussi créer votre 2heures, par exemple <Attuner> + <Tension spring I&II> donneras à votre automaton une attaque vraiment considérable (doublé de la normale).

Vous pouvez bien sûr faire celon vos envie, et mixé les diverses 2heures possible, tout en sachant que plus vous aurez de manœuvre de l’élement de l’attachament, plus celui-ci sera puissant.
Donc si vous faites 2 manœuvre du vent avec <Turbo Charger> et un manœuvre de la foudre avec <Dynamo>, le délay de votre automaton sera très court (moins court que si vous avez 3 manœuvres du vent up), et auras un critical rate de 30%.


Astuces et conseils :
Vous trouverez ici quelques petites astuces et quelques conseils pour mener à bien votre vie de PuppetMaster.

J’ai déjà entendu parler de la commande ADD, qu’est-ce que c’est ?
Activate, Deploy, Deactivate.
Utilisée dans diverse circonstences tel que l’assault <Golden Salvage>, généralement il vous faut l’attachement <Flashtub> d’équipper pour que cela fonctione. Ca vous permet de n’avoir aucune hate avec le monstre ciblé.
Une petite vidéo de la commande ADD en action.
La macro doit être faites ainsi :
/ja "Activate" <me>
/pet "deploy" <t>
/wait 1
/ pet "deactivate" <me>


Je comprend pas, quand je désactive mon automaton je doit attendre longtemps pour le reprendre, pourquoi certains le font de suite ?
Vous pouvez désactivé et réactivé votre automaton sans problème si celui-ci possède l’intégralité de ca vie.

Peux-ton controler le type de sort que l’automaton lance ?
Oui, mais pour ce faire il vous faudras un barde, et que celui-ci lance le threnody de l’élément que vous souhaitez.

Est-ce que le job PuppetMaster est utile pour les Assault, bcnm, etc.. ?

Oui, très utile même, il existe plusieurs guide à ce sujet sur divers site, et tous les référencier serais trop long.
Par exemple, dans l’assault <Saving Pirate Ryaff>, le fait que votre automaton lance <Flash> où <Provoke>, cela tue instantanément les <Chigoe> présente.

Comment cela ce passe pour les Bcnm , Ksnm etc.. ?
En réalité, vous devez appeler votre automaton une fois à L’interieur du bcnm.
Si vous ne le faite pas, celui-ci se désactiveras tout seul lorsque vous allez y entrez, et même si il est ‘full life’ vous devrez attendre les 20minutes de recast.. donc soyez prudent et veillez toujours à l’appeler à l’interieur du bcnm.

Pourquoi tout le monde me dit de prendre la Sharpshot en premier ? Je la trouve moche moi !

En fait, le problème est que vous allez avoir vos différente Puppet avec une intervalle de 10 niveaux, donc si vous prennez la SharpShot en dernier, vous devrez alors rattraper entre 20 et 30 niveau de skill.
Vu que les puppet mages et Ranger peuvent uttiilser aussi le melee, utilisez prioritairement celles-ci.
Mais maintenant, faites comme bon vous semble, et surtout comme vous aimez.

A part les cures et le regen de l'automaton, comment faire pour le soigner ?
Tu peut utiliser la commande Repair qui procureras un Regen à ta puppet.
Sinon pour ce qui est de la Puppet Valoredge, elle peut utiliser une WS qui la regenaire (Dégat<>Régéneration), donc si la ws fait 300 dégats, elle récupère 300 dégats.
Quand à la puppet BlackMage, elle peut lancer Drain.


Est-il possible de faire des swaps d'attachements ( à l'aide de macros ou sans) pendant un combat ? Ou y a t'il une pénalité ( comme le blu) ?

Non, pour cela il faut la désactivée.

Pour la surchauffe, je suis curieux sur la vitesse de perte des points élémentaires.
Est-ce qu'un joueur a 4/10 en feu va progressivement redescendre a 3/10, puis 2/10 etc etc, ou bien est-il forcé d'atteindre la surchauffe pour pouvoir redescendre ?
Quelle est la vitesse de perte de ces points élémentaires ?

Tu les perdras point par points, donc 4>3>2>1.
Ce n'est pas un calcul officiel, et rien ne le prouve, mais ce calcul proviens de de l'experiance avec la surchauffe que j'ai vécue au long de ces 73 niveaux.
Pour ce qui est du temps, un peu comme le regen quand tu /heal.
Lorsque j'ai une surchauffe, je laisse généralement passé un combat avant de recommancer à utiliser le même élément, si j'ai trop de surchauffe avec ce même élément, j'enlève un où deux attachements pour diminuer la charge.


Peut-on perdre des points élémentaires de différents éléments de façon simultanée ou pas ?
Par exemple si j'ai 4 en feu et 3 en vent, est-ce que ça passe a 3 feu 2 vent ou 3 feu 3 vent, voire 4 feu 2 vent ?

Le calcul est indépendant de chaque éléments.
Donc dans ton cas ce sera 4feu>3Feu et simultanément 3feu>2vent.
Citation :
Publié par Utas

Peux-ton controler le type de sort que l’automaton lance ?
Oui, mais pour ce faire il vous faudras un barde, et que celui-ci lance le threnody de l’élément que vous souhaitez.
On peut le controler aussi avec les maneuvres
avec l'harlequin au niveau 20 :
light maneuvre : dia
dark : bio
earth : slow
ice : para

Donc on peut au moins controler les debuffs, apres je sais pas


Et sinon je me dois d'appuyer pour la Sharpshot, je l'ai pris au lvl 20 et je galère deja poiur la skill up avec sa lenteur de ranged atk (j'ai pas de drum magazine ; .
Citation :
Publié par Nosgrochon
On peut le controler aussi avec les maneuvres
avec l'harlequin au niveau 20 :
light maneuvre : dia
dark : bio
earth : slow
ice : para

Donc on peut au moins controler les debuffs, apres je sais pas
Je parle ici des sort offensif type fire, water, etc..
Citation :
Publié par Nosgrochon
On peut le controler aussi avec les maneuvres
avec l'harlequin au niveau 20 :
light maneuvre : dia
dark : bio
earth : slow
ice : para

Donc on peut au moins controler les debuffs, apres je sais pas


Et sinon je me dois d'appuyer pour la Sharpshot, je l'ai pris au lvl 20 et je galère deja poiur la skill up avec sa lenteur de ranged atk (j'ai pas de drum magazine ; ; ).
Pas entièrement sur de la fiabilité de ça en mage j'utilise jamais earth et pourtant il lui arrive de slow et j'ai toujours un ice et il para pas tout le temps. C'est surtout qu'il ne doit pas avoir beaucoup de sort a dispo.

Personnellemen pour les skill up je monte que magie et ranged pour le mêlée c'est avec le RNG quand j'ai trop de retard (je montais les 3 jusqu'au 60 mais là c'est me gave il est trop nul en mêlée donc Ranger pour faire des dégâts et en mage soir WHM pour aider à soigner soit en BLM mais dans ce cas comparé au ranger je leech)
Sympa comme guide, je ne connaissais pas vraiment le job ( je ne l'ai même pas unlock ) mais ça aide beaucoup à comprendre ce que les pup font et comment les intégrer dans un groupe.

Je me demande quelques petits trucs :
- a part les cures et le regen de l'automaton, comment faire pour le soigner ?
- est-il possible de faire des swaps d'attachements ( à l'aide de macros ou sans) pendant un combat ? Ou y a t'il une pénalité ( comme le blu) ?

Pour la surchauffe, je suis curieux sur la vitesse de perte des points élémentaires.
Est-ce qu'un joueur a 4/10 en feu va progressivement redescendre a 3/10, puis 2/10 etc etc, ou bien est-il forcé d'atteindre la surchauffe pour pouvoir redescendre ?
Quelle est la vitesse de perte de ces points élémentaires ?

Peut-on perdre des points élémentaires de différents éléments de façon simultanée ou pas ?
Par exemple si j'ai 4 en feu et 3 en vent, est-ce que ça passe a 3 feu 2 vent ou 3 feu 3 vent, voire 4 feu 2 vent ?
Citation :
Publié par Arkhan Denyall
Sympa comme guide, je ne connaissais pas vraiment le job ( je ne l'ai même pas unlock ) mais ça aide beaucoup à comprendre ce que les pup font et comment les intégrer dans un groupe.

Je me demande quelques petits trucs :
- a part les cures et le regen de l'automaton, comment faire pour le soigner ?
- est-il possible de faire des swaps d'attachements ( à l'aide de macros ou sans) pendant un combat ? Ou y a t'il une pénalité ( comme le blu) ?

Pour la surchauffe, je suis curieux sur la vitesse de perte des points élémentaires.
Est-ce qu'un joueur a 4/10 en feu va progressivement redescendre a 3/10, puis 2/10 etc etc, ou bien est-il forcé d'atteindre la surchauffe pour pouvoir redescendre ?
Quelle est la vitesse de perte de ces points élémentaires ?

Peut-on perdre des points élémentaires de différents éléments de façon simultanée ou pas ?
Par exemple si j'ai 4 en feu et 3 en vent, est-ce que ça passe a 3 feu 2 vent ou 3 feu 3 vent, voire 4 feu 2 vent ?
A part les cures et le regen de l'automaton, comment faire pour le soigner ?
Tu peut utiliser la commande Repair qui procureras un Regen à ta puppet.
Sinon pour ce qui est de la Puppet Valoredge, elle peut utiliser une WS qui la regenaire (Dégat<>Régéneration), donc si la ws fait 300 dégats, elle récupère 300 point de vie.
Quand à la puppet BlackMage, elle peut lancer Drain.


Est-il possible de faire des swaps d'attachements ( à l'aide de macros ou sans) pendant un combat ? Ou y a t'il une pénalité ( comme le blu) ?

Non, pour cela il faut la désactivée.

Pour la surchauffe, je suis curieux sur la vitesse de perte des points élémentaires.
Est-ce qu'un joueur a 4/10 en feu va progressivement redescendre a 3/10, puis 2/10 etc etc, ou bien est-il forcé d'atteindre la surchauffe pour pouvoir redescendre ?
Quelle est la vitesse de perte de ces points élémentaires ?

Tu les perdras point par points, donc 4>3>2>1.
Ce n'est pas un calcul officiel, et rien ne le prouve, mais ce calcul proviens de de l'experiance avec la surchauffe que j'ai vécue au long de ces 73 niveaux.
Pour ce qui est du temps, un peu comme le regen quand tu /heal.
Lorsque j'ai une surchauffe, je laisse généralement passé un combat avant de recommancer à utiliser le même élément, si j'ai trop de surchauffe avec ce même élément, j'enlève un où deux attachements pour diminuer la charge.


Peut-on perdre des points élémentaires de différents éléments de façon simultanée ou pas ?
Par exemple si j'ai 4 en feu et 3 en vent, est-ce que ça passe a 3 feu 2 vent ou 3 feu 3 vent, voire 4 feu 2 vent ?

Le calcul est indépendant de chaque éléments.
Donc dans ton cas ce sera 4feu>3Feu et simultanément 3feu>2vent.

Merci pour ces questions, j'ai enrichis le guide grâce à elle.
Citation :
Publié par Leedle
Pas entièrement sur de la fiabilité de ça en mage j'utilise jamais earth et pourtant il lui arrive de slow et j'ai toujours un ice et il para pas tout le temps. C'est surtout qu'il ne doit pas avoir beaucoup de sort a dispo.
Ben je sais pas mais j'arrive toujours à lui faire lancer le sort que je veux
En tout cas pour le premier debuff.
Citation :
Publié par Nosgrochon
Ben je sais pas mais j'arrive toujours à lui faire lancer le sort que je veux
En tout cas pour le premier debuff.
Pour le premier debuff il faut avoir majoritairement l'élement du sort.
si je veux qu'il blind d'entrée, je lance 2 manoeuvre sombre, voir 1 seul si je n'ai rien d'autre de up.
Merci pour ces infos, en particulier sur la 2h que j'avais du mal a comprendre....
Euh ceci dit petites questions, vous avez jouez en solo ou en pty pour monter le pup?
Sur quoi peu-on xp en solo?
Euh juste une petite astuce, la puppet monte ses skills même si on est en sub pup. J'ai découvert sa avec soulagement car bien sur j'ai pris la ranged frame en dernier .
Citation :
Publié par fraust91
Merci pour ces infos, en particulier sur la 2h que j'avais du mal a comprendre....
Euh ceci dit petites questions, vous avez jouez en solo ou en pty pour monter le pup?
Sur quoi peu-on xp en solo?
Euh juste une petite astuce, la puppet monte ses skills même si on est en sub pup. J'ai découvert sa avec soulagement car bien sur j'ai pris la ranged frame en dernier .
Un mix des deux en fait.
J'ai fait du 50/50 question Party et Solo/duo/trio, et là je merit en campaing principalement.
(Le duo avec un Bst est vraiment exellent niveaux rendement Xp/Hrs, donc si vous avez un pote Bst )
C'est triiiiiste il n'y à pas d'arbalète répétitive ( Repeating Crossbow ) à l'AH depuis qq jours sur Gilga. Du moins qq passe avant moi lorsque c'est le cas.
Et donc pas de Chassis Ranged attaque pour mon bôôô Machin.

Si l'un d'entre vous à cette joli arbalète dans le fond d'un coffre de sa MH et qu'il voudrai s'en séparé un tit /tell InGame je prend prix AH et immédiatement.

Merci d'avance ô courageux aventuriers que vous êtes...
Citation :
Publié par fraust91
Euh ceci dit petites questions, vous avez jouez en solo ou en pty pour monter le pup?
.
Monté uniquement en duo avec un dnc, et ca monte bien. on tourne en moyenne a 4k/h, si tu rajoutes l'empress band, des enms et des quetes xp ca va très vite.

4k/h ca peut sembler anodin mais bon, on seek jamais quoi

Pour les camps, on a fait un mix des camps pour solo bst, solo dnc et d'autres posts trouvés sur KI ou allakhazam.
Salut ^^/
jpasse juste pour apporter quelques precisions sur l'IA

pour les debuff, la puppet a un ordre de cast, qui varie selon les manoeuvres, et elle ne lancera pas un debuff qui est déja sur le mob

pour les spell offensif, la pup utilisera toujours le meilleur rapport dmg/resist rate, donc pas super utile de vouloir la controler de ce coté la~
mais si vous voulez absolument de la glace sur les beetle par exemple, ya un attachement pour scanner les faiblesses elementaires, à vous de voir ^^

et ces trois manoeuvres correspondent à un type d'action
Ice => nuke
Earth => debuff
Light => cure

mais selon els prioritées actuelles de l'IA, il faudra peut etre plusieurs manoeuvre pour la pousser à le faire tout de suite

pour l'xp jrecommande les Campaign, surtout celles à l'encontre d'un camp ennemis, vu que les fortifications ont zero esquive <3
l'xp en zone cappée est bien aussi, vu que les skills de la puppet ne sont pas cappés, eux~
jpense aux tours à Beaucedine, ou Riverne~

(rajoute un grain de sel)
personellement j'ai gardé /mnk jusqu'au lvl50, pour utiliser le Wrestler mantle, et la cestus belt (h2h skill+5 et Martial art+1 au total, pour les /mnk) sasn compter que /mnk donne un niveau de Martial art supplementaire jusque la~

depuis je solote en /dnc, Quickstep fantastique pour contrer le manque de precision ^^ et les tp cure nous aident à garder la forme, et Spectral jig nous économise des sous XD et le mini-voke de dnc est pile poil ce qu'il me fallait pour empecher ma pup de prendre l'aggro \^^/ en terme de stat, /dnc donne la meme agi que nin, donc c'est correct
donc les combats durent plus longtemp qu'avec un sub offensif, mais on meurt jamais, et ça permet de s'attaquer à des mobs plus fort, contre lesquels le manque de precision nous aurais tué au final~
(vi, j'ai lu un autre post sur pup, mais j'lai pas retrouvé x) alors jreajoute ça ici, à l'attention des futur pup)

vala, bye bye ^^/
Yop, moi aussi, je ne connaissais pas ce job ,mais j'aurais 2/3 petites question.

Concernant le PUP en lui même, 225 en H&H, ça fait pas un peu leger vers la fin pour toucher ?

Quel Sub il faut priviliégier sur le PUP ?

Et est-ce que le super Animator que l'on recupére via l'event au nom imprononçable est indispensable ? le Animator+1

Et puis entre nous, pas trop dur de chopper une PT ?

Ah oui, un truc tout con, lorsque le Pupet est détruite, les attachement aussi ? du coup faut t'il les racheter ?
Citation :
Publié par Farfadet_1er
Yop, moi aussi, je ne connaissais pas ce job ,mais j'aurais 2/3 petites question.

Concernant le PUP en lui même, 225 en H&H, ça fait pas un peu leger vers la fin pour toucher ?
Je ne suis pas encore 75, mais sur la période où j'ai xp en party (55-66) je n'ai jamais vraiment eu de problème d'accuracy, à part sur les party 65 où on tappe des imps, là j'ai eu un peu de mal. Avec du matos ca passe bien.

Citation :
Quel Sub il faut priviliégier sur le PUP ?
Ca dépend pour quelle activité, /mnk au début est bien pour le martial arts I dans tous les cas, ensuite c'est pas mal de /war, /nin / dnc surtout.

Citation :
Et est-ce que le super Animator que l'on recupére via l'event au nom imprononçable est indispensable ? le Animator+1
Non il est très dispensable, c'est une bonne arnaque. (il a juste un hidden dex +4 et hp/mp+ pour l'automaton de 50 à peu pret.)

Citation :
Et puis entre nous, pas trop dur de chopper une PT ?
Je ne sais pas, j'ai soit duo, soit monté les pts avec mon binome

Citation :
Ah oui, un truc tout con, lorsque le Pupet est détruite, les attachement aussi ? du coup faut t'il les racheter ?
heureusement que non ^^
Quand la pt est détruite il faut attendre le timer de la JA activate pour la rappeler (20 min).
Citation :
Publié par Wapou
pour les spell offensif, la pup utilisera toujours le meilleur rapport dmg/resist rate, donc pas super utile de vouloir la controler de ce coté la~
mais si vous voulez absolument de la glace sur les beetle par exemple, ya un attachement pour scanner les faiblesses elementaires, à vous de voir ^^
A moins d'un changement subtil de S.E à ce niveau l'attachement scanner ne sert que pour les debuff's
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés