Est-ce un grand crû ?
Difficile à dire...
Petit point sur les nouvelles partitions.
Premier changement : les auras (épopées).
Tout d'abord elles coûtent de la puissance quand activées (2 points par seconde). Le Ménestrel est donc la seule classe ayant droit à des buffs de groupe "payants". Les Dèv' le justifient en expliquant que ces buffs sont importants et que donc ils demandent plus d'effort au Ménestrel. Moui...
Sur le court terme, pas de changement. Sur un combat de longue haleine, ce coût en puissance, même mineur, aura forcément un impact sur la gestion de la puissance.
En clair, pour les Ménestrels orientés pur soin/buff, donc surtout orientés volonté et destinée (c'est mon cas

), cette nouveauté ne devrait avoir que peu d'impact (enfin c'est à voir à l'usage, quand même...).
Pour ceux orientés dégâts/résistance (vitalité, force, armure intermédiaire, etc...), et dont la quantité totale de puissance et la régénération sont plus faibles, il risque d'y avoir des grincements de dents...
Autre changement : deux nouvelles auras.
Là, on s'interroge déjà plus...
L'une de ces auras augmente l'armure, mais de manière assez anecdotique, et octroie un bonus de +1 en Espoir.
Pourquoi pas... Si ce bonus est cumulable avec les symboles de bijoutier et les buffs de capitaines, ainsi qu'avec les autres compétences de ce type du Ménestrel, ça peut bien aider dans certaines situations critiques. Encore qu'on peut aussi faire remarquer que ces situations critiques sont en général celles qui accompagnent le combat contre un monstre particulièrement tenace, et que donc dans ces moments-là, on aurait tendance à préférer le buff de volonté/destinée.
L'autre augmente la vitalité, de manière plus substantielle mais sans casser des briques non plus (grosso modo, un bonus équivalent au niveau du Ménestrel), ainsi que le % de résistance aux blessures (7 %, de mémoire ).
Là, c'est carrément d'un intérêt mystérieux. Je me vois mal sacrifier mon buff de confort de puissance contre +45 en vitalité. Le bonus apporté par la vitalité est réel : meilleure résistance générale aux dégâts et un peu plus d'HP, mais pas compétitif avec le bonus (plus important en chiffre, de plus ) de la volonté/destinée.
En bref, aux deux nouvelles auras, on aura tendance à continuer de préférer le bonus de volonté/destinée dans la plupart des cas.
Je précise que je ne parle que du Pve. Je ne connais pas les stratégies de classe adaptées au Pvmp, peut-être que ces nouvelles auras y sont intéressantes.
Second changement : la posture solo
Là il s'agit d'un gros changement, permettant au Ménestrel de choisir sa puissance de frappe en fonction de la situation groupe ou solo.
Le Ménestrel peut entrer/sortir en qq secondes dans une "posture de combat", le Discours de Guerre.
Cette posture réduit drastiquement tous les soins ( - 50 %, c'est énorme ), mais augmente aussi très significativement l'intérêt du Cri Percant ( +25 % de réaliser un critique, - 10 secondes de délai de réutilisation ). Si le Trait de classe Ténacité est équipé, le Cri fait des critiques à 50 % et a un cooldown de 17 secondes, ça change tout
De plus cette posture de combat donne accés à deux nouvelles compétences tactiques, deux cris en fait, qui fonctionnent comme des AoE autour du Ménestrel, touchant jusqu'à trois cibles :
L'Appel du Roi Ancien, qui fait des dégats modestes, mais réduit de 10 % la résistance aux dégats de Lumière des cibles pour 10 secondes.
L'Appel au Second Age, qui fait des dégats plus costauds, et qui augmenterait la vitesse des membres du groupe (à vérifier ), avec un cooldown de 30 secondes.
Ces deux nouvelles compétences multi-cibles sont délicates à juger.
Elles font des dégats de Lumière et sont des compétences tactiques, donc susceptibles de fournir de bons critiques, mais leurs dégats de départ sont moyens.
De plus elles ne sont pas des ballades, donc pas d'accès aux ballades supérieures ni à certains Hymnes lorsqu'on les utilise.
En clair on ne peut pas compter que sur elles, il faudra jongler entre ces compétences de cris et les habituels enchaînements de ballades pour être vraiment performant. Déjà que le Ménestrel était vraiment loin d'une classe mono-clic (et c'est tant mieux ! ), là, on va devoir sacrément ballader le pointeur entre toutes les icônes pour s'en sortir.
Un temps certain d'adaptation sera donc nécéssaire pour trouver les bons combos, et la multiplication des suites possibles fait que deux Ménestrels devraient rarement avoir la même façon de jouer, ce qui est pour le coup très sympathique.
Troisieme changement : le soin instantané
Avec un cooldown de 30 secondes, ce soin rapide mono-cible, utilisable sur soi, pourra sauver bien des situations. Il coûte très cher en puissance, et fournit environ 600 - 700 HP de base, c'est un peu la super potion de soin perso

.
Quatrième changement : le Chant du Parjure
Grosse nouveauté tactique, ça. Le Ménestrel peut "invoquer" une lame spectrale contre un adversaire. Elle tournoiera autour de lui, provoquant des dégats d'attaque et de DoT, et réduisant sa résistance aux cris et aux chants.
Si le
Discours de Guerre est activé, il y aura deux lames et non une seule, et les dégats seront accrus. (la compétence se renomme alors automatiquement Choeur du Parjure )
Cette compétence est intéressante pour au moins deux raisons. D'abord elle apporte un soutien au dps du Ménestrel, et améliore l'efficacité de tous ses dégats en réduisant la résistance adverse aux chants et cris.
Ensuite en groupe, cette diminution de la résistance profite largement au Gardien, qui voit ses compétences de captage d'aggro renforcées, c'est toujours ça de pris. D'autres classes en profiteront surement, pas mal d'entre elles utilisant des cris.
Cinquième changement : le soutien à la communauté.
Pas encore testé, mon Ménestrel est trop jeune

, mais en gros :
- Appel à la Communauté : Une compétence apportant un bonus à la prochaine manoeuvre de communauté
- Appel à la Grandeur : Une compétence octroyant un bonus spécifique temporaire à une classe choisie
- Rafraichissement du Chant d'Assistance (plus cohérent envers les classes affectées )
- Don du Poing de Marteau : lancement instantané d'un bouclier sur un allié. Comme la compétence associée du Ménestrel, ce bouclier encaisse les dégats sur la barre de puissance au lieu de la barre de vie (1 point de dégats = 0.5 points de dégats sur la puissance ). Pas toujours évident à placer, mais ça peut effectivement sauver la vie d'un allié important.
Divers
- Le coût des soins a été revu à la hausse "pour les hauts niveaux". Pas très clair : à voir à l'usage.
- Les instruments de musique donnent à la compétence Chant du Parjure (les lames tournoyantes) la possibilité d'appliquer des dégats de nature spécifique à l'instrument (Ouistrenesse, Nain d'antan, etc... ) au lieu de dégats de type courant par défaut.
- Le Ménestrel peut apprendre de nouveaux instruments, et en enseigner l'usage à d'autres moyennant l'écriture de parchemins d'apprentissage et un système de cooldown exigeant (de 5 à 10 jours ).
- Compétence pour le fun : Une chanson entraînante qui fait se trémousser tout le monde autour de soi.
Voilà voilà...
Pour donner un avis personnel sur la question, et éventuellement lancer le débat qui va avec, je dirais :
1) Nette augmentation des possibilités de dps en solo. Bon. Personnellement je n'ai jamais trouvé que soloter avec le Ménestrel était plus dur qu'avec d'autres classes. Les combats sont plus longs, certes, mais on est aussi franchement plus dur à tuer

. A partir d'un certain lvl (je pense au "feindre la mort", par exemple ) le Ménestrel était même increvable en solo, donc bon...
2) Deux nouvelles auras, peut être pas complétement useless, mais que je n'échangerais pas contre un baril d'épopée héroïque (volonté/destinée )
3) Une augmentation de l'utilisation de la puissance (auras, soins, etc...). Les Ménestrels ayant choisi la voie de la volonté et de la destinée jusqu'ici seront à mon avis bien heureux de l'avoir fait
Au final ce changement est sympathique, surtout pour l'immense choix de styles de jeu différents qu'il permet.
On a enfin accès à des compétences auprès du Mentor au delà du Lvl 43 (rien de plus frustrant, dans un mmo, que d'enchaîner les lvls sans avoir droit à la moindre petite nouvelle compétence

).
Après, le choix d'améliorer la force de frappe du Ménestrel en solo, ça se discute, je trouve. Y en avait il un réel besoin ?
Les petits plus divers sont aussi très agréables (nouveaux instruments et mentoring de la musique, compétence poussant à la danse, bonus sur des classes spécifiques etc...)
Ce qui est certain, c'est que je suis assez impatient de jouer dans une communauté avec un autre Ménestrel, histoire de voir ce que ça donne un duo de bardes avec des orientations/buffs diamétralement différents...
A mon avis, on va tout casser