Le Ménestrel nouveau est arrivé !...

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Est-ce un grand crû ?

Difficile à dire...

Petit point sur les nouvelles partitions.

Premier changement : les auras (épopées).

Tout d'abord elles coûtent de la puissance quand activées (2 points par seconde). Le Ménestrel est donc la seule classe ayant droit à des buffs de groupe "payants". Les Dèv' le justifient en expliquant que ces buffs sont importants et que donc ils demandent plus d'effort au Ménestrel. Moui...
Sur le court terme, pas de changement. Sur un combat de longue haleine, ce coût en puissance, même mineur, aura forcément un impact sur la gestion de la puissance.

En clair, pour les Ménestrels orientés pur soin/buff, donc surtout orientés volonté et destinée (c'est mon cas ), cette nouveauté ne devrait avoir que peu d'impact (enfin c'est à voir à l'usage, quand même...).
Pour ceux orientés dégâts/résistance (vitalité, force, armure intermédiaire, etc...), et dont la quantité totale de puissance et la régénération sont plus faibles, il risque d'y avoir des grincements de dents...

Autre changement : deux nouvelles auras.
Là, on s'interroge déjà plus...
L'une de ces auras augmente l'armure, mais de manière assez anecdotique, et octroie un bonus de +1 en Espoir.
Pourquoi pas... Si ce bonus est cumulable avec les symboles de bijoutier et les buffs de capitaines, ainsi qu'avec les autres compétences de ce type du Ménestrel, ça peut bien aider dans certaines situations critiques. Encore qu'on peut aussi faire remarquer que ces situations critiques sont en général celles qui accompagnent le combat contre un monstre particulièrement tenace, et que donc dans ces moments-là, on aurait tendance à préférer le buff de volonté/destinée.

L'autre augmente la vitalité, de manière plus substantielle mais sans casser des briques non plus (grosso modo, un bonus équivalent au niveau du Ménestrel), ainsi que le % de résistance aux blessures (7 %, de mémoire ).
Là, c'est carrément d'un intérêt mystérieux. Je me vois mal sacrifier mon buff de confort de puissance contre +45 en vitalité. Le bonus apporté par la vitalité est réel : meilleure résistance générale aux dégâts et un peu plus d'HP, mais pas compétitif avec le bonus (plus important en chiffre, de plus ) de la volonté/destinée.

En bref, aux deux nouvelles auras, on aura tendance à continuer de préférer le bonus de volonté/destinée dans la plupart des cas.
Je précise que je ne parle que du Pve. Je ne connais pas les stratégies de classe adaptées au Pvmp, peut-être que ces nouvelles auras y sont intéressantes.

Second changement : la posture solo

Là il s'agit d'un gros changement, permettant au Ménestrel de choisir sa puissance de frappe en fonction de la situation groupe ou solo.

Le Ménestrel peut entrer/sortir en qq secondes dans une "posture de combat", le Discours de Guerre.
Cette posture réduit drastiquement tous les soins ( - 50 %, c'est énorme ), mais augmente aussi très significativement l'intérêt du Cri Percant ( +25 % de réaliser un critique, - 10 secondes de délai de réutilisation ). Si le Trait de classe Ténacité est équipé, le Cri fait des critiques à 50 % et a un cooldown de 17 secondes, ça change tout

De plus cette posture de combat donne accés à deux nouvelles compétences tactiques, deux cris en fait, qui fonctionnent comme des AoE autour du Ménestrel, touchant jusqu'à trois cibles :
L'Appel du Roi Ancien, qui fait des dégats modestes, mais réduit de 10 % la résistance aux dégats de Lumière des cibles pour 10 secondes.
L'Appel au Second Age, qui fait des dégats plus costauds, et qui augmenterait la vitesse des membres du groupe (à vérifier ), avec un cooldown de 30 secondes.

Ces deux nouvelles compétences multi-cibles sont délicates à juger.
Elles font des dégats de Lumière et sont des compétences tactiques, donc susceptibles de fournir de bons critiques, mais leurs dégats de départ sont moyens.
De plus elles ne sont pas des ballades, donc pas d'accès aux ballades supérieures ni à certains Hymnes lorsqu'on les utilise.
En clair on ne peut pas compter que sur elles, il faudra jongler entre ces compétences de cris et les habituels enchaînements de ballades pour être vraiment performant. Déjà que le Ménestrel était vraiment loin d'une classe mono-clic (et c'est tant mieux ! ), là, on va devoir sacrément ballader le pointeur entre toutes les icônes pour s'en sortir.

Un temps certain d'adaptation sera donc nécéssaire pour trouver les bons combos, et la multiplication des suites possibles fait que deux Ménestrels devraient rarement avoir la même façon de jouer, ce qui est pour le coup très sympathique.

Troisieme changement : le soin instantané

Avec un cooldown de 30 secondes, ce soin rapide mono-cible, utilisable sur soi, pourra sauver bien des situations. Il coûte très cher en puissance, et fournit environ 600 - 700 HP de base, c'est un peu la super potion de soin perso .

Quatrième changement : le Chant du Parjure

Grosse nouveauté tactique, ça. Le Ménestrel peut "invoquer" une lame spectrale contre un adversaire. Elle tournoiera autour de lui, provoquant des dégats d'attaque et de DoT, et réduisant sa résistance aux cris et aux chants.
Si le Discours de Guerre est activé, il y aura deux lames et non une seule, et les dégats seront accrus. (la compétence se renomme alors automatiquement Choeur du Parjure )

Cette compétence est intéressante pour au moins deux raisons. D'abord elle apporte un soutien au dps du Ménestrel, et améliore l'efficacité de tous ses dégats en réduisant la résistance adverse aux chants et cris.
Ensuite en groupe, cette diminution de la résistance profite largement au Gardien, qui voit ses compétences de captage d'aggro renforcées, c'est toujours ça de pris. D'autres classes en profiteront surement, pas mal d'entre elles utilisant des cris.

Cinquième changement : le soutien à la communauté.

Pas encore testé, mon Ménestrel est trop jeune , mais en gros :
- Appel à la Communauté : Une compétence apportant un bonus à la prochaine manoeuvre de communauté
- Appel à la Grandeur : Une compétence octroyant un bonus spécifique temporaire à une classe choisie
- Rafraichissement du Chant d'Assistance (plus cohérent envers les classes affectées )
- Don du Poing de Marteau : lancement instantané d'un bouclier sur un allié. Comme la compétence associée du Ménestrel, ce bouclier encaisse les dégats sur la barre de puissance au lieu de la barre de vie (1 point de dégats = 0.5 points de dégats sur la puissance ). Pas toujours évident à placer, mais ça peut effectivement sauver la vie d'un allié important.

Divers

- Le coût des soins a été revu à la hausse "pour les hauts niveaux". Pas très clair : à voir à l'usage.

- Les instruments de musique donnent à la compétence Chant du Parjure (les lames tournoyantes) la possibilité d'appliquer des dégats de nature spécifique à l'instrument (Ouistrenesse, Nain d'antan, etc... ) au lieu de dégats de type courant par défaut.

- Le Ménestrel peut apprendre de nouveaux instruments, et en enseigner l'usage à d'autres moyennant l'écriture de parchemins d'apprentissage et un système de cooldown exigeant (de 5 à 10 jours ).

- Compétence pour le fun : Une chanson entraînante qui fait se trémousser tout le monde autour de soi.


Voilà voilà...

Pour donner un avis personnel sur la question, et éventuellement lancer le débat qui va avec, je dirais :

1) Nette augmentation des possibilités de dps en solo. Bon. Personnellement je n'ai jamais trouvé que soloter avec le Ménestrel était plus dur qu'avec d'autres classes. Les combats sont plus longs, certes, mais on est aussi franchement plus dur à tuer . A partir d'un certain lvl (je pense au "feindre la mort", par exemple ) le Ménestrel était même increvable en solo, donc bon...

2) Deux nouvelles auras, peut être pas complétement useless, mais que je n'échangerais pas contre un baril d'épopée héroïque (volonté/destinée )

3) Une augmentation de l'utilisation de la puissance (auras, soins, etc...). Les Ménestrels ayant choisi la voie de la volonté et de la destinée jusqu'ici seront à mon avis bien heureux de l'avoir fait

Au final ce changement est sympathique, surtout pour l'immense choix de styles de jeu différents qu'il permet.
On a enfin accès à des compétences auprès du Mentor au delà du Lvl 43 (rien de plus frustrant, dans un mmo, que d'enchaîner les lvls sans avoir droit à la moindre petite nouvelle compétence ).
Après, le choix d'améliorer la force de frappe du Ménestrel en solo, ça se discute, je trouve. Y en avait il un réel besoin ?
Les petits plus divers sont aussi très agréables (nouveaux instruments et mentoring de la musique, compétence poussant à la danse, bonus sur des classes spécifiques etc...)

Ce qui est certain, c'est que je suis assez impatient de jouer dans une communauté avec un autre Ménestrel, histoire de voir ce que ça donne un duo de bardes avec des orientations/buffs diamétralement différents...
A mon avis, on va tout casser
Citation :
Publié par Zerthimon
Grosse nouveauté tactique, ça. Le Ménestrel peut "invoquer" une lame spectrale contre un adversaire. Elle tournoiera autour de lui, provoquant des dégats d'attaque et de DoT, et réduisant sa résistance aux cris et aux chants.
J'ai vu cette compétence activée hier, très joli effet graphique je dois dire ... même si un peu curieux dans les Terres du Milieu, ça me rappelle fichtrement l'épée de Mordenkainen d'AD&D tout ça .

Citation :
- Don du Poing de Marteau : lancement instantané d'un bouclier sur un allié. Comme la compétence associée du Ménestrel, ce bouclier encaisse les dégats sur la barre de puissance au lieu de la barre de vie (1 point de dégats = 0.5 points de dégats sur la puissance ).
Une question sur celle-là, c'est la barre de puissance du compagnon ciblé qui mange ou celle du Ménestrel ?

Citation :
1) Nette augmentation des possibilités de dps en solo. Bon. Personnellement je n'ai jamais trouvé que soloter avec le Ménestrel était plus dur qu'avec d'autres classes. Les combats sont plus longs, certes, mais on est aussi franchement plus dur à tuer
Clairement pas plus difficile, mais beaucoup plus long, j'ai arrêté ma Ménestrelle au niveau 30 pour le moment, un peu las des combats durant trois plombes. Cette possibilité devrait offrir beaucoup de versatilité aux Ménestrels, que ce soit en solo, ou en groupe avec deux Ménestrels.

Dès que j'ai le temps, je reprendrai ma petite Ménestrelle pour tester ça .
Citation :
c'est la barre de puissance du compagnon ciblé qui mange ou celle du Ménestrel ?
Pas pu tester encore, les Ménestrels plus avancés me corrigeront si je me trompe, mais l'intitulé de la compétence laisse penser qu'il s'agit d'un transfert de compétence, et que donc c'est la puissance de la cible qui prendra les dégâts...

C'est pourquoi je dis que ce ne doit pas être facile à placer...
Imaginons un combat qui tourne mal. Souvent il y a un manque de puissance à la clef : le Gardien n'a plus de bleu, donc ne garde pas l'aggro, le Ménestrel non plus et ne peut plus soigner, le chasseur ou le champion deviennent des proies faciles et sans danger, etc...

Dans ce genre de situation, ce bouclier ne sert à rien, il n'y a plus de barre bleue pour encaisser les dégats...
Dans le même ordre d'idée, lancer ce bouclier sur un allié qui a encore de la puissance et qui se trouve en danger, c'est lui supprimer ce qui lui en reste assez rapidement... ce qui n'est pas toujours souhaitable !

Personnellement, j'utilise ce bouclier sur moi même avec extrême parcimonie, et seulement parceque mes stats importantes en destinée et volonté me le permettent.

[EDIT] De plus, à la différence du bouclier du Prêtre sur Wow, qui isolait complètement le joueur, ce bouclier de Ménestrel n'empêche pas d'être interrompu dans le lancement de sorts, même si il m'a semblé que ces interruptions étaient diminuées.
Citation :
Publié par Zerthimon
Imaginons un combat qui tourne mal. Souvent il y a un manque de puissance à la clef : le Gardien n'a plus de bleu, donc ne garde pas l'aggro, le Ménestrel non plus et ne peut plus soigner, le chasseur ou le champion deviennent des proies faciles et sans danger, etc...

Dans ce genre de situation, ce bouclier ne sert à rien, il n'y a plus de barre bleue pour encaisser les dégats...
Dans le même ordre d'idée, lancer ce bouclier sur un allié qui a encore de la puissance et qui se trouve en danger, c'est lui supprimer ce qui lui en reste assez rapidement... ce qui n'est pas toujours souhaitable !
Avec un MDS dans le groupe tu peux retarder l'arrivée à une tel extrémité
les auras supplémentaires n'apportent en effet pas grand chose, sauf... quand il y a 2 ménestrels!!

Pour ce qui est des competences solo, elle donne lieu à un nouveau style de ménestrel ( le mien d'ailleurs!! ) alliant capacité offensive magique en enchaînant des attaque de zones et individuelles plus qu'honorables et la capacité de repasser en soin immédiatement (la compétence solo se neutralise même durant une incantation et si c'est un soin il prend sa valeur à 100%).
A noter de plus que l'hymne augmentant la régénération de moral en combat n'a pas le malus de 50%.

J'avoue avoir pris goût à ce méne/MdS avec ses dégâts de zone, son stun (avec le trait qui va bien les 50% de critique du cri entraîne de nombreux stun).

Cela laisse le choix aux usines à puissance de pouvoir chasser seul sans pour autant s'endormir sur chaque monstre en se disant :" ah mince faut que je lance un soin" toutes les 2 minutes.

Cependant l'effet pervers est dans le fait que le ménestrel deviendrait presque offensif et du coup, même moi soutien dans l'âme, je me suis retrouvé à taper comme un sourd au lieu de soigner!
En bref, très peu de chose pour le ménestrel de groupe mais un joli patch solo permettant de ne pas avoir à choisir entre ménestrel gavé d'agi for vit pour soloter et encaisser et le ménestrel pur soutien qui frappe comme une moule anémique.
Le mode combat est bien pour farmer du gris (genre pour faire cette saleté de trait d'honnêteté) et dans les situations de groupe où y a pas trop de danger. J'ai testé également contre les tortues en Angmar et elle tombent beaucoup plus vite.

Avec deux ménestrels il faut bien évidemment mettre deux auras différentes mais attention, il me semble que l'aura de vitalité ne se cumule pas avec endurance des nains et l'aura du capitaine (j'en suis pas sûr à 100% mais c'est ce qu'il m'a semblé).

Deux nouveaux pouvoirs intéressants en groupe :

- appel à la grandeur : débloque des compétences sur la cible pendant 15 secondes. Ca dépend de la classe visée. Pour le gardien ça augmente sa menace (+20%) et ça débloque les compétences basées sur je sais plus quoi ( ), pour le champion ça débloque les compétence basées sur la mort d'un ennemi et ça augmente sa ferveur, pour le chasseur ça diminue sa menace (-10%) et ça lui rajoute de la concentration, pour le capitaine ça débloque les compétences basées sur la mort d'un ennemi et ça fait un truc en plus dont je ne me souviens plus. Pour le ménestrel, j'avoue que je ne sais pas (j'imagine que ça débloque les ballades T2 et/ou T3).

- appel à la communauté : augmente l'effet d'une manoeuvre de communauté. C'est instantané, il est donc possible de le lancer quand une roue démarre avant de frapper sa couleur.

Un peu dommage le nerf du rez de combat (cooldown augmenté à 25 minutes au lieu de 10) : en pratique ça veut surtout dire qu'après un wipe où on a cramé le rez, il va falloir attendre 25 minutes avant de refaire une tentative. C'est un peu gonflant parce que cette augmentation de 10 à 25 minutes c'est clairement un nerf pour le PvMP et pas le PvE. La bonne nouvelle c'est que le trait qui booste la grâce vivifiante / ralliement (un must dans les landes !) diminue de 5 minutes la cooldown du ralliement.

Le soin instantané a l'air de générer plus d'aggro que le soin normal (je veux dire : plus que ce qu'il ferait à quantité égale de guérison), autrement dit en terme de menace : soin instantané > encouragement > récupération de moral.

Pour les cours de musique, de base on a les compétences de cours pour 3 ou 4 instruments, mais on peut looter des méthodes qui nous permettent d'apprendre les autres compétences de cours.

Les ménestrels en armure intermédiaire trouveront intéressante une des récompenses du chapitre 7 du livre 11 (une armure cuir avec du critique tactique et de qualité comparable au craft critique et à la robe de la voix argentée).
J'ai eu le temps de jouer une heure ma Ménestrelle, 30, hier, et ben, y'a quand même un sacrément changement. Cette classe, à l'origine déjà assez costaud, devient vraiment monstrueuse maintenant . Avec les bons traits, les DPS sont hallucinants même, et le nouveau sort de dégâts de zone lumière .
Après quelques jours d'expérimentation, il est clair que notre classe adorée a bien changée !

- En effet, le DPS est franchement consistant en mode "Discours de guerre".
La durée des combats s'en ressent énormément sur cible unique, ce qui nous évite bien des problèmes liés aux respawns inopinées, mais l'effet est également très net sur plusieurs cibles.
En solo (évidemment, ça dépend du type de créatures, certaines sont plus résistantes que d'autres, ou provoquent des stunts, etc...) je n'ai pas peur de me frotter à trois combattants bleu pâle/foncé en même temps, dès qu'ils sont du corps à corps. Le combat ne pose aucun problème, tant les possibilités, de dps comme de gestion des adds (stunts, fear, etc..) sont variées.

ça peut peut-être faire rigoler un champion ou un gardien, mais il est clair qu'avant le patch, trois cibles en simultané, fallait quand même se les sentir...
(je parle en tant que Ménestrel "normal", pas d'ubber-stuff qui roxxe de la mort, pour moi )

- Le maintien de la barre de puissance est devenu bien plus sportif.
Avant le patch, je n'avais jamais aucun problème de gestion de puissance, même sur des combats tactiques. Mon perso est toujours orienté destinée/volonté, mais la différence de maîtrise de la barre bleue est très perceptible.
Même en mode soin normal (le "discours de guerre" désactivé ), ma barre descend, ou se régénère, au choix, de manière beaucoup plus tendue à gérer.
Les auras qui consomment de la puissance par seconde n'y sont sans doute pas pour rien.

En mode solo, discours de guerre actif, la perte de puissance est drastique ! Mieux vaut surveiller sa barre bleue de près. Mais bon, faut quand même pas pousser, on peut pas avoir le beurre et l'argent qui va avec


- Par contre, et c'est déjà bien plus étrange pour moi, c'est la partie soin qui a été clairement "nerfée".
Les soins coûtent plus cher en puissance avec le niveau. L'instant Heal, très coûteux et a forte génération d'aggro pour un résultat très moyen, est à utiliser avec parcimonie, pour les situations d'urgence.
En clair, nos soins coûtent plus de puissance, alors que celle ci avait déjà été écornée par un nouveau système d'auras à consommation permanente.

Donc bizarre, étrange, mystère...

Je ne me plains pas, notre maintien en solo a été clairement amélioré. Plus que ça, je dirais que c'est notre possibilité de styles de jeu qui a été améliorée. Avec, in fine, une orientation solo éventuelle.

Ce qui m'intrigue, c'est pourquoi avoir choisi de faire "le mois du Ménestrel", de revoir à priori entièrement cette classe, pour en fin de compte la rendre plus hybride.

Bien que j'ai eu un peu de mal les premiers temps, je commence a trouver mes marques en termes de gameplay, mais toujours en me disant :
"tiens, c'est poilant, maintenant, j'arrive à piquer l'aggro des autres rien qu'avec mes dégats - et sans trop forcer, en plus - mais je suis un soigneur moins performant... bon..."

Ce que j'espère très fortement, c'est que l'impact ne sera pas trop marqué sur le HL, notamment les instances difficiles ou de Raid.

Parce que bon, je me vois pas trop entrer la dedans avec pour consignes de faire des dégats, voyez-vous?...
J'ai juste une petite question concernant les dégâts de nos balades et de nos autres compétences faisant en général des dégâts à distance de lumière: Y a il une statistique qui influe le nombre dégât fait avec ces compétences ou c'est uniquement le niveau? (Vu par exemple que l'on fait nos dégâts à l'aide de note luth à distance, peut être que l'agilité rentre en compte? Je sais, c'est tiré par les cheveux ).
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