DOFUS et l'art du mulage

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Une chose que l'on remarque comme abus est le gain de points parfois trop conséquent que cela entraîne.
Que des défenseurs puissent gagner de l'honneur par leur présence et leur dévouement, ou tout simplement parce qu'ils ont réussi à retarder ou morceler l'attaque, ce n'est pas idiot. Que plus d'une centaine de personnes puissent gagner autant de points pour avoir "vaillamment" défendu face à une mule de niveau 1 ou 2, de grade 1, quelque chose cloche...


Si l'on pouvait donc commencer par déterminer le gain global en fonction de l'attaque, ça pourrait freiner le phénomène. Il ne reste qu'à trouver une solution géniale pour l'endiguer complètement.


Le système n'est pas totalement mauvais, il y a juste vraiment 2 ou 3 détails qui font qu'il n'y a que les mauvais côtés qui ressortent vraiment... :/
J'ai pas vraiment le courage de vérifier dans chaque participation que je ne fais pas de redite mais j'propose juste comme ça.

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On augmente ou laisse en l'état le PH gagné par un attaquant/défenseur participant au combat.

Par contre on divise par 4 le PH gagné par les défenseurs/attaquants qui sont présents sur la Map et ne participent pas au combat.

On réduit le PH perdu par prisme non-défendu. Histoire de temporiser un peu, de permettre aux joueurs de respirer entre deux séances PvP.

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Dans l'optique d'un système de ce genre : Seuls les joueurs actifs sont récompensés grassement, mais en fonction de leur jeu et pas de leur temps afk. Le mulage n'est plus rentable pour le temps investi / temps de rechute du grade. La temporisation autorise les joueurs honnêtes à pratiquer un jeu aéré, alternant xp/drop/glandage et PvP.
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