[Actu] Comment crée un MMO à succès

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Bien sûr que le matraquage publicitaire aide énormément. Blizzard a beaucoup joué dessus et ça a aidé a démocratiser le Mmo a ceux qui ne connaissaient pas du tout le style.

Dienekès résume bien ça: Ceux qui peuvent se permettre un matraquage publicitaire sont des studios/éditeurs qui peuvent lâcher des millions. Il n'y a jamais eut, en France, de publicité pour les Mmo et forcément lorsque Blizzard s'est lancé dans le marketing agressif ils avaient le monopole sur nos chaînes de télévision. Forcément ça aide à se mettre en position de leader. Ensuite chez les joueurs PC beaucoup connaissaient déjà l'univers de Warcraft et le 3 hissé dans la sphère e-sport n'a fait qu'accentuer le "buzz" Warcraft.

Je doute quand même fortement que si WOW avait été développé par... Disons... Mythic et que le monde de Warcraft avait été remplacé par un univers nouveau, il aurait eut le succès qu'il a aujourd'hui.
Il faut pouvoir faire de la pub dans la plupart des pays où est localisé le jeu, pour faire connaitre un produit qui, comparés aux marché du jeu vidéo, restait un produit de niche dans presque tout les pays. Ce qu'ils étaient incapables de faire a l'époque.

Et sans cette publicité qui aurait acheté le dit produit? Des gens qui connaissent déjà le genre, dont certains qui le connaissent plus que bien en ayant essayé les 9/10e des mmorpg. Et là le bas blesse car si on se fixe uniquement sur le gameplay on se rend compte que WOW est un patchwork, certes peut-être bien fignolé, mais un patchwork quand même et là je doute fort que le carton aurait été aussi totale auprès des joueurs de Mmog. certes il aurait peut être bien marché, mais sans les nombreuses personnes qui ont connu le Mmog grâce à WOW le nombre d'abonnement n'aurait jamais atteint un tel niveau.

Pour GW, quand à lui, cela c'est effectivement passé autrement.
Gw ne nécessite pas un abonnement alors que lorsqu'il est sortit tout les mmorpg distribués en grande surface ou dans les magasins spécialisés en nécessitait un. Là le bouche à oreille à effectivement bien marché, introduisant de ce fait des gens qui n'avaient joués à un Mmog et qui n'auraient jamais payer un abonnement pour jouer (J'entends énormément cette remarque autour de moi).
Si GW était sortis avec un abonnement comme tout les mmog vendus en magasin, cela se serait certainement passé autrement et je doute que beaucoup auraient payés un abonnement pour jouer à un diablo-like.

Le carton qu'est WOW s'est fait essentiellement en initiant des joueurs aux mmog et les bonnes ventes de GW aussi. Chaqu'un avec ses propres armes mais cette réussite n'est pas dut aux joueurs de Mmo. (Du moins c'est une petite partie seulement de ce succès commercial.)
Si il suffisait de faire du battage publicitaire pour faire un MMO réussi, cela se saurait du côté des développeurs et il y aurait beaucoup de MMOs avec la clientèle de WoW.

La publicité aide à vendre la boîte de jeu, la qualité du jeu fait ensuite le succès ou l'échec du MMO dans la durée.
Je ne disais pas qu'il suffit de faire de la pub, je dis juste qu'à mon sens c'est au moins aussi important que la gueule du gameplay.

EQ1 était le seul dans son genre, donc premier à poser le pied sur un marché vierge, même avec ses règles pour hcg il a marché, imaginez s'ils avaient compris plus tot que le truc c'est de faire des jeux noob-friendly pour pas viser qu'une niche de joueurs mais la masse, celle qui consomme.

On parle de faire un jeu à succès, pour moi les deux clefs, c'est ça : pub et noobfriendly, faut pas faire un mmo pour les joueurs, mais pour tout le monde (et que le mmo transforme petit à petit ces gens en joueurs).
Citation :
Publié par Idantifient
On parle de faire un jeu à succès, pour moi les deux clefs, c'est ça : pub et noobfriendly, faut pas faire un mmo pour les joueurs, mais pour tout le monde (et que le mmo transforme petit à petit ces gens en joueurs).
Moui, mais je pense pas que ce soit reproductible.
Pour moi, WoW l'a fait, et personne ne pourra plus le faire derrière car la frontière a été repoussée bien (trop?) loin.
La frontière dont je parle est celle séparant les joueurs de MMO des autres. WoW a réussi à incorporer beaucoup de franges de population qui n'avaient pas été exposées directement au MMO, qui l'ont été, ont été séduites, et voilà, ça fait le succès de ce jeu.

Mais quel autre jeu pourra convertir, et surtout quelle autre frange de population peut être convertie ?

A mon sens, aucun jeu n'aura le succès fulgurant de WoW. Ils ont fait l'avancée (commerciale, hein, pas de gameplay) majeure et irréalisable à nouveau.

Alors après, on peut discuter de la notion de succès. Effectivement, Eve est un succès en regard du nombre d'abonnés, de leur fidélité et des moyens engagés.
C'est ça la notion essentielle : avoir du succès, ce n'est pas faire "un chiffre". C'est obtenir les résultats attendus au départ du projet, voire les dépasser. Faudra juste voir à ce que les développeurs et les studios ne s'imaginent pas pouvoir mettre comme objectif de faire "comme WoW", ou bien même "1/3 des abonnés WoW". Va falloir être humble.
au fond c'est ce que dit l'article:

N’oubliez pas : faites votre truc et laissez-les faire leur truc.

Si j'écris un livre et que mon seul objectif est de vendre plus de copie qu'harry potter je n'irai pas bien loin. Est-ce que ca veut dire qu'il ne s'écrira plus jamais de livres intéressants?
Citation :
Publié par Ancalimon
Tout simplement passionnant !

Des chiffres nouveaux pour moi (150.000 joueurs c'est le point critique), des réflexions qui m'ont amené à remettre en cause certaines de mes opinions (je déteste les jeux qui favorisent le jeu solo, et là il explique que c'est indispensable pour avoir du succès), etc.

Une saine lecture pour tout Jolien qui voudrait débattre sur le succès de World of Warcraft et l'absence de succès (ou les succès mitigés) des autres.

(Il y a tellement de trucs là-dedans qui mériterait chacun un fil de discussion à part !)

pouvoir jouer solo est trés important.
mais l'intérêt d'un mmo c'est pas uniquement l'évolution de ton personnage, mais bien de pouvoir jouer en solo et surtout avec plusieurs autres personnages qui evoluent aussi (offrant moults combinaisons).
sinon pour jouer solo uniquement, tu peut te faire un FPS ou RTS, en console, bref le ciment c'est les joueurs pas le jeu....
surtout qu'un mmo est tout sauf équilibré (les eprsos ont pas la meme puissance ni aptitudes....l'equilibre aprfait c'est les memes armes/persos chacun et ca colle pas avec le mmo).
on ne trovues l'equilibre que dans le jeu en équipe.

C'est comme un jdr papier, tu t'eclates pas sur un jdr papier en solo ni avec le jeu en lui emme, tu t'eclates parceque tu es avec d'autres personne a délirer sur pleins de trucs

Ca a tout à voir avec le problèmes des MMO, les BOTS (second compte non joué)..
guildwars a fait le choix de bot gratuit (avec des pnj emrcenaires) c tout a leur honneur.
mais faut bien comprendre que le bot n'est que 'lextension de la puissance de ton eprso, bref de l'égoisme indispensable si le jeu n'est pas satisfaisant en solo...et peut etre monnayé ou pas par l'editeur objet systeme paypal, second compte payant+boite etc...

Dans chaque mmo on te presente uen classe...ou des persos +versés dans un art que d'autres et c'est la complémentarité qui te pousse à jouer ensemble...
si rien ne te force a jouer avec d'autres tu verras les joueurs comme nuisible et deviendra aigri...

Si le coté égoiste/bot/paypal est trop poussé, aucune communauté ne peut fleurir et le jeu part en vrille...surtout s'il faut payer pour se maintenir a jour.

et le côté surpuissance des persos hlvl face a un baslvl/ ou encore tout baser sur un systeme de pdv
sont pour moi aussi choquant que les quetes répétitives messager/transporteur/bashing qu'il dénonce..
Un épée en fer merdique reste une épée qui peut tuer et devrait faire presque aussi mal qu'une épée de la mort ki tue hyper rare...(un peu comme donjon&dragon).
Il faut qu'une épée normale reste quand meme utile a haut lvl, bref qu'il n'y ait pas de course au lvling et au matériel qui 'na aucune raison d'être si ce n'est de boost artificiellement la durée de vie du jeu.

il faut +pousser el coté entrainement et capacité des persos...et y aller mollo sur les différences qu'infligent le matériel...le joueur est trop victime du coté pve..
Il faut aussi repenser le coté pdv/soin par des compétences et des combos...des points vitals , des coups mortels..bref que le combat soit aps reglé d'avance par la puissance des persos, mais que ce soit la compétence (améliorée) qui joue.
comme un bon duel mano to mano a l'épée.
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