[Petit projet de MMORPG] Ça tente un rédacteur/scénariste ?

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Salut à tous

Depuis un certain temps, je développe un petit MMORPG jouable par navigateur et mon problème c'est que j'ai des problème de rédaction : je déteste ça en plus de faire beaucoup de fautes d'aurtografes.

Y'a un peu plus d'un an, j'avais essayé de recruter quelques scénaristes sans beaucoup de succès (j'avais fait un sujet sur ce forum), le jeu n'était clairement pas assez avancé. Donc me revoilà avec plus de concret cette fois, j'espère trouver une (et une seule ^^) personne compétente et motivée ici

D'abord voici une présentation très rapide du jeu :

Petite présentation technique :
- Client en flash
- Temps réel (connexion socket)
- Serveur en Java
- BDD MySQL

Eléments principaux du gameplay :
- Combat sous forme de Jeu de carte à collectionné mais en temps réel (pas de tour par tour).
- Création de la plupart des cartes par les joueurs tout en étant personnalisables (description, image, etc).
- Les joueurs devront s'associer en créant des communautés pour pouvoir construire des villes, des bâtiments, des usines... en utilisant un système d'élections permettant de répartir les pouvoirs d'une communauté entre ses membres.

Vous pouvez voir quelques screenshot en pièce jointe avec dans l'ordre (je précise au passage que toutes les images sont temporaires) :
- l'écran principale avec le chat et l'affichage des bâtiments ainsi que leurs fonctions.
- Un combat.
- L'inventaire.
- L'écran de création de nouvelles cartes.
- Liste des effets qu'un joueur peut associer à une carte avant de la créer (en fonction de ses compétences).

Le jeu est bien avancé, j'ai une version jouable mais il reste quand même beaucoup de boulot et je ne compte pas le finir avant plusieurs long mois.

Voilà, donc je cherche une personne pour :

- créer l'univers du jeu en suivant quelques lignes directrices (univers "fraîchement" post-apocalyptique, les joueurs commence dans un monde qu'ils doivent entièrement reconstruire et devenu beaucoup plus hostile sans vraiment savoir ce qu'il s'est passé).

- rédiger les différents textes d'aides et d'informations de l'interface et corriger les fautes déjà présente

- et pourquoi pas devenir maître de jeu (même fonction que les maître du jeu d'un JdR papier).

Je demande pas un truc très fouillé dès le départ, je vois ça comme une grosse partie de JdR papier ou les joueurs découvrent les éléments du background et de l'histoire au fur et à mesure. Donc il faudrait une base solide mais pas forcément complexe.

Suivant les indications du scénariste, je m'occuperais de dessiner les éléments de l'univers. Même si mon niveau en dessin n'est pas très élevé, j'espère m'améliorer petit à petit. Vous trouverez un petit aperçu de mes compétences sur ce sujet.

Si vous êtes tenté, envoyez moi un MP avec vos motivation ! Ou alors posez moi des questions si vous voulez plus de précisions ^^
Miniatures attachées
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Taille : 980x665
Poids : 118,6 Ko
ID : 24834   Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

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Taille : 972x696
Poids : 147,9 Ko
ID : 24835   Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

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Taille : 935x638
Poids : 103,0 Ko
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Taille : 948x648
Poids : 99,8 Ko
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Taille : 938x640
Poids : 135,7 Ko
ID : 24838  

Ok, voici quelques précisions :

Le scénariste aura carte blanche, il pourra faire à peu prêt tout ce qu'il veut du moment qu'il reste dans un univers post-apocalyptique.

En ce qui concerne la fonction de MJ, il ne s'agit pas de s'occuper des joueurs mais d'incarner des PNJ dans le but de faire avancer le scénario. Donc principalement via le forum mais aussi en mettant en place des quêtes (Comme un MJ de JdR papier donc).
Alors, ça va sembler HS, vu que le but pour toi est de discuter de l'univers de ton jeu, pas du gameplay, mais ça a l'air prise de tête comme jeu.


D'abord, c'est un jeu de cartes, mais pas en tour par tour ? En gros, c'est un Magic The Gathering où tout le monde balance ses sorts en même temps ?

Ensuite, l'impression qui ressort des images, c'est qu'il y a un max de paramètres à gérer : 3 caracs par perso (le bidule, l'eclair, le coeur), des vitesses de pioche, de l'energie, des attaques, des interceptions, des compétences (j'ai vu esquive, attaque sournoise, commandement, absorption).

Autant de paramètres qu'il va falloir analyser en cours de combat j'imagine, pour adopter la bonne stratégie, tout en jouant vite : ça donne une impression de gros fouillis. D'un point de vue de joueur (strictement personnel), ça donne pas envie. Du coup, d'un point de vue de scénariste, c'est pire : "put*** comment ça va être chaud d'écrire les règles, et puis si je crée un univers de toutes pièces pour un jeu trop complexe pour être apprécié à sa juste valeur, relou".


Je pense, donc, que sans forcément révéler toutes les idées qui te semblent ultimes et à garder absolument secrètes, il faut clarifier tout ça et surtout faire envie : pour 10 joueurs que tu fais baver, t'auras un scénariste motivé, pour une poignée de scénaristes motivés, t'en auras un qui mènera le scénario au bout.

Pour l'univers, ta seule piste de départ, c'est "ambiance the day after tavu". Il faut presser les olives à froid pour avoir de la bonne huile : si tu cadres plus et poses quelques contraintes, c'est beaucoup mieux pour toi et le scénariste ; ça évite de partir dans tous les sens, "voilà le point de départ, t'as carte blanche sur le cap à suivre", c'est mieux je trouve.


Ce ne sont que des conseils au cas où tu n'aurais pas de réponses. Si ça se trouve des gens t'ont répondu, tu as donné tes précisions par mp et tout roule...
Oui je pense que tu as raison, le truc c'est que j'ai mit des screenshot seulement pour montrer l'état d'avancement du jeu.

Pour l'instant, j'ai surtout travaillé sur le moteur du jeu côté client et côté serveur tout en négligeant la partie ergonomique. Donc cette impression de fouillis n'est pas qu'une impression

Mon problème c'est que toutes les cartes ainsi que leurs effets dépendent directement de l'univers, c'est pourquoi j'ai créé des cartes à l'arrache pour tester mon moteur de jeu.

Je vais détailler un peu le fonctionnement des combats qui est en fait relativement simple.


Pour l'instant il existe 2 types de carte :

- les compagnons : ce sont des créatures que le joueur contrôle. Chaque joueur commence le combat avec une carte représentant son personnage qui lui servira à poser en jeu les compagnons se trouvant dans sa main.

- les équipements : ces cartes servent à améliorer ou à handicaper des cartes de compagnons (nouvelle compétence, malus, etc)


Lors d'un combat :

Chaque joueur peut poser 3 compagnons maximum en jeu (en plus de sa carte de personnage) pouvant attaquer ou défendre un autre compagnon. Le coeur correspond aux points de vie, l'éclair aux dégâts et le truc vert à la vitesse d'action. Le but étant de mettre les points de vie de la carte de personnage adverse à 0.

Pour ce faire, le joueur devra poser de nouvelles cartes en jeu suivant les situations. Chaque carte nécessite un certain nombre d'énergie pour être lancer, sachant que chaque compagnon peut produire un point d'énergie. Par exemple, un équipement ou un compagnon coûtant 2 énergies ne pourra être poser en jeu que si le joueur dispose déjà de 2 compagnons en jeu. Ces deux compagnons seront donc indisponible momentanément le temps de poser la nouvelle carte.


Le côté temps réel :

Chaque compagnon à une caractéristique "vitesse d'action" (le truc vert) définissant la vitesse à laquelle il effectuera une action. Par exemple, avec 4 en vitesse d'action, un compagnon mettra 16 secondes pour attaquer, poser une nouvelle carte ou pour récupérer après avoir défendu un autre compagnon.


Globalement, c'est le même principe que Magic mais :

- Avec le personnage du joueur participant au combat.
- Avec les créatures jouant le rôle des terrains/mana.
- Avec uniquement des créatures et des enchantements de créature (donc sans sorts, sans enchantements, sans terrains ou autre)
- Avec une caractéristique en plus pour les créatures permettant de jouer en temps réel.


En fait la base est très simple, la complexité viendra des différents effets des cartes d'équipement. Il y en aura des simples, comme des bonus/malus aux caractéristiques (genre +2 dégâts) et des plus complexe accordant de nouvelles compétences aux compagnons (un peut comme les compétences "vol", "piétinement", "regroupement", etc, qu'on peut trouver à Magic).

Le joueur devra donc se construire un Deck en choisissant parmi de nombreuses cartes différentes suivant ses envies.

Citation :
Pour l'univers, ta seule piste de départ, c'est "ambiance the day after tavu". Il faut presser les olives à froid pour avoir de la bonne huile : si tu cadres plus et poses quelques contraintes, c'est beaucoup mieux pour toi et le scénariste ; ça évite de partir dans tous les sens, "voilà le point de départ, t'as carte blanche sur le cap à suivre", c'est mieux je trouve.
C'est pas faux

Quelques précisions sur l'univers donc :

- Monde devenu très hostile permettant de justifier des combats à chaque coin de rue.

- Les joueurs devront reconstruire des villes et seront de retour à l'âge de pierre. Il faudrait donc justifié ça par une impossibilité pour les joueurs de retourner dans les anciennes villes (contamination biologique ou radioactive, destruction pur et simple, envahi par des créatures hostiles, etc)

- Présence de différentes factions, permettant de mettre en place des "familles" de carte avec des compétences propres (comme les îles, plaines, marrais, montagnes, forêts à Magic). Pour l'instant j'ai la faction des humains et des animaux et je serai pas contre d'intégrer des factions de zombies, cyborgs, robots ou autres.

- Il faudrait ensuite définir les liaisons entre chaque factions que les joueurs pourront découvrir au fur et à mesure.
Ca fait bien plus envie : un magic sans les douze mille types de cartes différentes entraînant je ne sais combien d'errata dans les règles m'apparaît être un truc original et simple.

Le principe des compagnons qui sont à la fois ressources et damage dealer est bien pensé aussi (je sais pas si ça vient d'un autre jeu ou si c'est une des idées ultimes ?) : les forts se renforçent, les faibles crèvent, un "pas de mana, pas de chocolat" poussé à l'extrême, ça fait très apocalyptique comme gameplay.

J'essaye de te pondre une trame de fond d'ici ce week-end : si ça te plaît, on avisera, si j'ai pas le temps, tu pourras me jeter des pierres si tu veux.
Désolé de faire un post pour rien mais j'aimerai savoir si la trame écrite par Bloodh a finalement été retenu et donc que le projet avance ?
Tu peux déjà noter mon nom pour le beta test Il parait que j'ai un don inné pour faire planter les programmes au grand dam de mes étudiants lol

En tout cas le principe de ton jeu a l'air sympa alors je te donne tout mes encouragements
Bravo
Je ne suis fana des jeux de carte mais je vois que tu t'es donné la peine ... Bravo !

C'est dommage, cependant, que tu n'aies pas tes propres images. Vivement que tu trouves un graphiste qui puisse illustrer ton univers. L'immersion ne sera plus que complet !

Hate que tu nous présentes un lien vers ce jeu afin qu'on puisse au moins le tester si ce n'est pas déjà fait !

Encore bravo.
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