Les secrets de l'éditeur : NWNScript - pour niveau 7

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Ainsi se poursuit l'évolution de la classe "NWNScripteur", grâce à ce nouvel article qui vous permettra de découvrir les événements pour plaçables et portes : NWNScript - pour niveau 7

Au même titre que le niveau précédent, vous êtes cordialement invités à proposer des exemples simples pour un événement de votre choix.

Comme à son habitude, le forum dédié vous accueillera à bras ouvert pour toute discussion sur NWNScript.
Je vous souhaite une excellente lecture.
Citation :
Publié par Jorimad
j'ai une question après avoir lu cet article :

comment capturer le fait qu'un joueur examine un objet ?

Pas possible, ça ne déclenche aucun événement (à moins de modifier l'interface et de déclarer ça dans un événement personnalisé).
Et si on passe par le OnClick du patch 1.06.
Citation :
Les placables dispose désormais d'un événement OnClick. Cet événement est lancé lorsqu'un utilisateur clique sur le placable et s'il peut accéder à celui ci.
Il existe peut être un test pour savoir ce qui a été effectué sur le OnClick ?
La fonction examiner (par clic droit ou pour un plaçable dont l'action par défaut est "examiner") ne déclenche pas d'événement.

Sur un plaçable, l'événement "OnClick" se déclenche si :

- on fait clic-droit - "utiliser", quel que soit le type d'action par défaut sur le plaçable

- est en mode "utilisable" et qu'on clique dessus normalement
- est en mode "auto", qu'on clique dessus et qu'il n'est ni piégé ni verrouillé
- est en mode "auto, qu'on clique dessus, qu'il est piégé/verrouillé et qu'on n'a aucune compétence associée, ni clé.
- autres situations cocasses.

Pour une porte, ça ne se déclenchera pas si la porte est fermée, et verrouillée ou piégée.


Bon au final, l'événement "OnClick" n'est pas vraiment un événement "OnClick". C'est plutôt un événement "OnClick-quand-j'ai-envie".
derrière cette question je pense au fait de changer les descriptions selon l'intelligence des joueurs dans le pur style D&D...

pour les items on peut imaginer passer par le OnAquiredItem (j'suis plus sur du nom) et donc avec un système simple on change les descriptions des items..
remarque : ca devient obsolète si le moddeur compte faire des objets maudit si porter dans l'inventaire....

donc on tourne en rond..

pensez vous que ca serait une bonne doléance a faire remonter chez atari ?
permettre dans le OnClick de capturer par des fonctions les actions possible du click droit :
- attaquer
- examine
- parler
- désamorcer
- etc..

ca serait top !
bien sur en priorité les actions qu'on ne peut pas capturer comme Examiner..
Le plus simple c'est de modifier l'interface examine.xml et à la place des fonctions hardcodées remplissant l'UI de lancer un script et de soi même remplir selon ses propres conditions.

Citation :
pensez vous que ca serait une bonne doléance a faire remonter chez atari ?
permettre dans le OnClick de capturer par des fonctions les actions possible du click droit :
- attaquer
- examine
- parler
- désamorcer
- etc..
Idem. Faut modifier le xml gérant le menu contextuel.
Citation :
Publié par Jorimad
derrière cette question je pense au fait de changer les descriptions selon l'intelligence des joueurs dans le pur style D&D...
Très bonne idée, il est vrais que le système binaire identifié/non identifié est trop simple et ne permet pas d'alimenter les nombreuses situations pur JdR très sympa liés aux objets (ou alors il faut faire plusieurs version du même objet avec des descriptions différentes, intervenir le MJ etc... ce qui est plutôt lourdinque).
mmhhh comme je suis d'accord avec toi sur ce point :
Citation :
Le plus simple c'est de modifier l'interface examine.xml et à la place des fonctions hardcodées remplissant l'UI de lancer un script et de soi même remplir selon ses propres conditions.
holala... et une documentation UML2 (schéma des séquences) là on verrait déjà mieux ou l'on met les pieds.

@Deyo : vraiment clair et précise..bravo
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