Healer dans un groupe de 8 ?

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Salut, je joue souvent healer dans les mmorpgs et je me pose des questions sur la jouabilité de se type de classe avec ce système de visé.

Avant que vous me disiez oui mais dans TCos y a pas de healer type je parlerais de façon générale (même si le Le Rêveur de Néant semble être le healer du jeux ).

De ce que je sais on peut faire des gpes de 8 et les combats sont en général contre un bon petite paquet de mobs. Là je me souvient de mon druide dans daoc qui a aussi 8 membres dans un gpe et je me dis que si j'avais du avoir de visu chaque cible pour les soigner on serait tous encore lvl 20 !

En gros je me demande comment on va pouvoir cibler un coéquipier pour le healer/buffer/poser un lien dans un amas de joueurs+mobs vu qu'il n'y aura pas de "minigroupe" pour aider. J'ai vraiment peur que ça soit le gros bordel.

Qu'en pensez-vous ?
Il me semble que le nombre de personnes constituant un groupe a recemment diminué.
Quand à la présence d'une classe de heal, il n'y en a pas. Toute les classes sont capable de prodiguer des soins d'une manière ou d'une autre.
La description du Reveur de Néant qu'on peut voir sur quelques sites ne semble plus correspondre à ce que la classe sera. Le changement de nom semble avoir aussi modifier ce que représente la classe.

A confirmer.

Tout d'abord, pour confirmer ce qu'a dit Pian, oui la taille des groupes a récemment diminuée : on partirais plutôt sur des groupes de 4 actuellement. (Je ne m'étendrais pas sur le sujet, cela a déjà été largement débattu sur le forum officiel).

Concernant le fond de ta question, à savoir le problème de la réussite en fonction du ciblage, il faut se remémorer la philosophie du gameplay de TCos.
On parle ici d'habileté du joueur et non d'habileté du personnage. Il faut donc envisager les combats différement :ce n'est pas parce que une compétence est lancée qu'elle aura systématiquement les mêmes chances de réussite.

Donc, on peut s'attendre effectivement, au début tout au moins, à un "joyeux bordel" Le temps de se rendre compte que des choses comme le positionnement des combattants, ... auront beaucoup plus d'importance que dans les autres jeux.
Les groupes sont bien passés de 8 membres à 4, voici l'explication de Mirage sur ce point sur le forum officiel:

Citation :
Publié par Mirage
[...]
Deuxième point maintenant, pourquoi avoir changé les groupes PvE de 8 à 4?

La raison est assez simple en fait. En testant divers contenus à 8, nous nous sommes aperçus qu'avoir 8 personnes en groupe n'était pas dans les faits aussi "fun" que prévu.

Notre idée de départ était d'offrir une grande versatilité et d'options pour les joueurs en étant en groupe. C'est pour ça qu'il n'y a pas dans TCoS de classe 100 %healer, 100% DPS, 100% tank. Chacun a un rôle à jouer et doit s'adapter à la tournure que prend le combat. Hors à 8, nous nous sommes rendus compte que certains membres de groupe se cantonnaient à une seule tâche (par exemple DPS ou bien Heal ou même AFK <= joke http://www.tcos.com/sbforum/images/smiles/icon_wink.gif). Le système "classique" éprouvé par d'autres MMO où chacun à son rôle et doit s'y cantonner pour ne pas "wipe", n'est pas le principe de gameplay que nous voulons reproduire avec TCoS.

Cette volonté d'offrir une grande versatilité de rôle dans les combats n'étaient donc pas appliquée. Et c'est là où résidait le problême...

Ainsi, en réduisant la taille d'un groupe PvE à 4, la possibilité d'offrir aux joueurs un large éventail de rôles dans un groupe s'est avérée bien plus efficace.

Les membres doivent s'adapter à la tournure que prend le combat, et tout un nouveau panel de stratégies est ainsi possible.
[...]
Source
Moins de monde, plus de polyvalence des classes.
Voilà comment je vois la chose : si un healer ne faisait que healer, les DPS qu'il pourrait apporter dans un groupe de 4 deviennent non-négligeables que s'il se trouvait dans un groupe de 8. Ce qui entraine un vaste éventail de pouvoirs & attributs pour chaque personnage.
Au final, tout le monde pourra plus ou moins se healer soi-même... dps soi-même... tanker soi-même... d'où l'extrapolation de la question initiale vers :
Aurons-nous un groupe de quatre personnages ou quatre personnage groupés ?
On tendrait inévitablement à "solo-ïser" chaque classe à force de la rendre de plus en plus polyvalente et donc de moins en moins dépendante des autres...
__________________
http://img124.imageshack.us/img124/9041/haeplontrashjean01smalliu6.png
Citation :
Publié par Haeplon
Aurons-nous un groupe de quatre personnages ou quatre personnage groupés ?
D'après les développeurs, le gros du contenu PVE devrait être accessible pour quelqu'un jouant seul, mais cela ne veut pas dire que les personnages seront des bêtes de "solotage". Ce n'est pas parce que le contenu sera accessible seul qu'il sera aussi simple qu'à plusieurs. Ensuite il me semble que certains défis "épiques" de haut niveau ne seront pas faisables tout seul. Je ne sais pas ce qu'il en est pour les quêtes ancestrales.

Et puis, ce n'est pas parce que chaque classe aura des aptitudes de soin sous formes diverses que ça en fera des classes qui soloteront facilement, il suffit de voir le système de combat proposé ici. Il faut choisir quelle compétence placer à quel endroit de son deck, et il sera clairement handicapant je pense d'avoir sur chaque tier de son deck un sort de soin.
Le système de combat fait qu'être en groupe sera un avantage, car les joueurs pourront s'y partager les rôles comme ils le veulent, en fonction de leur stratégie, et les sorts de soins de chacun ne serviront pas forcément. D'autant plus que même si chaque classe aura des sorts de soin, elles n'auront pas forcément la même capacité à soigner, certaines seront sûrement plus douées que d'autres.

Je pense (mais ce n'est que mon avis) que ce système est plutôt pour permettre de soloter certaines quêtes de temps en temps, quand on a pas l'envie ou la possibilité de grouper, cela permet de quand même pouvoir jouer. Et même si les devs disent le contenu PVE accessible en solo, j'ai du mal à concevoir qu'un donjon puisse être fini seul. A mon avis cela vrai dans le cadre de quêtes "banales", mais pour les activités un peu plus corsés (mais pas forcément épiques) le groupe sera fortement conseillé.

Et puis jouer à plusieurs est tout simplement beaucoup plus fun que jouer tout seul. ^^
Citation :
Publié par Bartimeus
Il faut choisir quelle compétence placer à quel endroit de son deck, et il sera clairement handicapant je pense d'avoir sur chaque tier de son deck un sort de soin.
Le système de combat fait qu'être en groupe sera un avantage, car les joueurs pourront s'y partager les rôles comme ils le veulent, en fonction de leur stratégie, et les sorts de soins de chacun ne serviront pas forcément.
C'est tout à fait comme ça que je le vois aussi. Une classe chargée de DPS ou tanker sera bien plus efficace si elle focalise son skill deck sur des aptitudes de dps / tank, et donc en évitant de s'encombrer de pouvoirs de soin.
Ce qui rend l'intérêt du groupe très réel, vu que chaque classe est poussée à l'optimisation de son deck suivant ses compagnons et la situation.


Citation :
Publié par Bartimeus
D'autant plus que même si chaque classe aura des sorts de soin, elles n'auront pas forcément la même capacité à soigner, certaines seront sûrement plus douées que d'autres.
Gare aux dangers de l'hyper-spécialisation, qui nous mèneraient à une régression vers le trio archi-classique tank-dps-healer.

Je me fais un peu l'avocat du Diable, c'est vrai, mais TCoS est un jeu que j'attends de pied ferme, avec autant d'engouement que de sens critique (je me suis pris trop de claques suite à des MMOG décevants ).

Mais pour résumer, je ne ferais qu'une simple citation
Citation :
Publié par Bartimeus
Et puis jouer à plusieurs est tout simplement beaucoup plus fun que jouer tout seul. ^^
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http://img124.imageshack.us/img124/9041/haeplontrashjean01smalliu6.png
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