Publié par Belga
Je ne suis pas un expert en Brute (remarque je suis pas un expert en grand chose

) mais je vais tenter de te répondre du mieux que je peux.
Ca se voit tant d'erreurs, je suis offusqué !
Publié par Belga
Dark Armor d'un autre côté est une excellente armure (parmi les meilleures du jeu), mais son coût en endurance en fait un set boudé par de nombreux joueurs. DA possède des résistances contre tout les dommages (y compris psychique, ce qui en fait le seul set d'armure avec Stone a posséder ce type de résistance). DA comprend également une armure qui effraie les adversaires (un soft contrôle qui peut être très efficace) ainsi qu'un drain de vie de zone.
L'armure obscure n'est pas la seule à avoir de la RESISTANCE aux dégâts psioniques. L'armure électrique en a aussi. L'armure minérale n'a elle que de la DEFENSE sur l'une de ses armures (de cristaux).
Le voile de terreur depuis ses successifs nerfs --> poubelle pour une BRUTE sauf dans une optique PvP.
Pour un rava c'est différent, avec l'épique maîtrise de l'énergie en PvE et à haut niveau on s'en sort encore.
Et tu oublies le nec plus ultra pour du PvE CoV : oppression obscure. Cout en endu réduit permettant de se focaliser sur les boss / lieutenants sans ce soucier de la nuée de truffions de base.
Néanmoins les esprits chagrins diront que ce pouvoir arrive tardivement (lvl 35) et qu'en étourdissant les mobs il gêne la montée de la furie.
Publié par Belga
Cela étant comme je le disais, DA est le set d'armure qui est le plus cher en endurance, à tel point que la majorité des joueurs l'utilisant conseille de n'utiliser que les armures nécessaires contre les ennemis combattus, économisant donc l'endurance qui pourrait être "gaspillée" en activant des armures n'apportant pas de résistance utiles. C'est une technique qui a fait ses preuves mais qui nécessite également une attention presque constante ainsi qu'une bonne connaissance des ennemis. Il faut faire attention entre chaque groupe, tant aux ennemis présents qu'aux pouvoirs qu'ils utilisent. Cette technique peut amener à changer d'armures plusieurs fois par mission.
Ca s'est sur le papier ou encore la vie rêvée des anges. Côté CoV on combat souvent Arachnos et contre eux aucune armure n'est en trop.
Même contre le freaks il faut toutes les armures alors

Ce truc de ne pas activer toutes les armures ne marchent qu'à petit niveau (<22), face à certains mobs, lorsqu'on joue encore en malveillant.
Publié par Belga
Pareillement, si je me souviens bien DA requiert de prendre Acrobatics afin de bénéficier d'une protection contre l'entrave (les holds). Ce qui implique d'avoir un toogle en plus.
D'abord entrave se traduit en anglais par IMMOBILIZE voire root : on ne peut plus se déplacer.
Hold se traduit en français par immobilisation : on ne peut plus agir du tout.
La résistance de l'obscure aux immobilisations (hold) est standard à toutes les brutes.
La résistance aux entraves (immobilize - root) est incomplète mais SAUT DE COMBAT avec le voile des ténèbres la complète en partie.
Acrobatie n'est requis que par ce que l'obscure n'a aucune résistance aux projections (knockback). Acrobatie n'apporte pas de résistance aux entraves mais aux immobilisations (hold) en plus des projections. (pris en flagrant délit de commenter un builder

).
Publié par Belga
Electricité d'un autre côté, requiert largement moins d'endurance, d'autant plus que certains pouvoirs (du type Champ électrique - Lightning Field) drainent l'endurance des ennemis. D'un autre côté Armure Electrique ne protège contre l'entrave et la projection (hold et knockback) que lorsque le personnage est près du sol.
Dans les 20 premiers niveaux l'armure électrique à autant d'armure que l'armure obscure (3) avec au final une consommation d'endu quasi-équivalente.
La différence peut commencer vers les 22/24 quand l'électrique résoud son manque de résistance aux projections par un passif (pas de conso d'endu supplémentaire) alors que l'obscure passe par acrobatie qui pompe beaucoup d'endu.
Mais certaines brutes - notamment celles versées dans le PvP - trouvant la résistance aux projections offerte par le passif insuffisante, prennent aussi acrobatie.
A partir du niveau 28 (conso /2 ) et surtout du 35 (drain) l'électrique résoud néanmoins ses problèmes d'endu et en fait même un de ses points forts.
Alors que l'obscure ne pouvant - contrairement aux ravas - compter sur les pouvoirs épiques doit composer avec une barre d'endu toujours encline à se vider rapidement sans pouvoir pour la remonter ou la ralentir.
Pour être complet j'ajouterais que si le champ électrique draine une toute petite partie de l'endu des mobs, il en restitue une partie encore plus infime.
Tellement infime qu'on ne peut pas considérer ce pouvoir comme aidant à la gestion de l'endu.
Enfin une conso d'endu élevée pour du solo c'est embêtant, dans un groupe moins, voire pas génant du tout si un coéquipier corrupt peut y remédier.