Des features rendant le roleplay naturel

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Publié par Naele
Justement, "Bonjour messire sava?" reste du RP. Du mauvais, certes, mais du RP.
Je ne suis pas d'accord. Moi j'apelle ca parler le paladin, pas jouer un role.

Un serveur dans un cafe est serveur parce qu'il prend des commandes et sert des cafes. Pas parce qu'il dit "qu'est ce que je vous sert?"
Tu peux interpreter verbalement le personnage autant que tu veux: si les actions ne suivent pas, ce n'est pas jouer un role, c'est juste "parler une langage un peu plus immersif".
Bien sur, certains roles sont majoritairement verbaux (diplomates, DRH dans EvE...) mais il ne suffit pas de parler comme un diplomate, il faut le faire avec un but, accomplir un acte de diplomatie.

On n'est pas voleur parce qu'on le dit mais parce qu'on vole.
On n'est pas paladin parce qu'on donne du messire mais parce qu'on sauve la veuve et l'orphelin.

C'est bien l'action (= le role!!!) qui fait le roleplay.

D'ou l'importance, deja soulignee dans les faiseurs de monde, des jeux OVNIs comme ATITD ou EvE, ou encore le defunt Seed (paix a son ame). Des jeux qui n'etaient pas des parcs a mobs ou on parle le paladin, mais bien des jeux de role dans ce sens ou la place d'un personnage dans le monde et la communautee definit ce qu'il est. Un chasseur de prime, dans EvE, c'est quelqu'un qui chasse des primes, quel que soit son langage.
C'est aussi pour ca qu'on parle de jouer le rôle.

L'assassin ne tue pas forcément à tout bout de champs, le voleur ne vole pas à tout bout de champs, le paladin ne... paladine pas à tout bout de champs.

Si c'était le cas, le jeu deviendrait chaotique.

Un voleur qui passe son temps à faire les poches des autres joueurs grace à un mécanisme de gameplay ne fait rien d'autre que pourrir le jeu des autre. Mais s'il vole dans le cadre d'animations avec maître du jeu, ca prend une dimension bien plus intéressante.

Voler en texte c'est intéressant, voler en gameplay c'est pourrir les autres. Le nombre d'animations sur T4C qui étaient encombré de "PUTAIN MA ROBE MACHIN ON ME L'A VOLE !§§", sans que le vol n'ai le moindre intérêt de rôle...

De la même façon, un assassin roleplay n'a même pas à tuer par des mécanismes de gameplay. Quel est l'interet ?

Le texte n'est pas opposé à l'action. Le texte décrit l'action tout autant qu'il sert à faire parler les personnages.
Citation :
Publié par Naele
Le texte n'est pas opposé à l'action. Le texte décrit l'action tout autant qu'il sert à faire parler les personnages.
personne ne t'as dit que c'était le cas juste que le rôle nécessite d'être joué avant d'être incarné et ce, forcément.
Les actuels serveurs RP sur nombre de jeux types MMO relèvent de la farce. Non pas que tu ne puisses pas y incarner ici un paladin ou là un voleur avec nombre renforts de qualités dans l'expression mais tu ne peux tout simplement pas jouer ces rôles à défaut de les incarner.
Le voleur n'y vole pas par nécessité, par contrainte de son environnement, parce qu'il y a des pauvres et parce qu'il y a des riches ou ce que tu veux ; il vole parce que le joueur à cliquer sur la classe voleur avec en feature l'ambidextrie, le vol à la tire et autres. Ailleurs le contrebandier ne fait pas de contrebande même si le joueur incarne mieux son personnage qu'Harrison Ford n'incarne Han Solo ; il a cliqué sur contrebandier à la création et depuis il a jamais vu un objet de contrebande de sa vie virtuelle.

L'incarnation la plus poussée possible est une sorte de bonus qui améliore le rôle mais ce n'est pas ça qui le rend possible. Ça, ça ne relève que de la mécanique du jeu et de rien d'autre. Un joueur n'a pas la nécessité d'avoir des talents particuliers pour développer un rôle et n'a surtout pas la capacité d'incarner quoi que ce soit si le jeu ne le permet pas.
Comme le dit Railgun ; c'est pas l'expression qui rendra possible l'existence des paladins mais des veuves et des orphelins à sauver ; donc des gens qui "font" de la veuve et de l'orphelin. Même si tu disposes de qualités d'interprétation qui ravalent Chrétien de Troyes au rang d'auteur de quatrième zone, ton paladin sur WoW ne sera toujours pas paladin.
Message supprimé par son auteur.
C'est au maître du jeu et aux animations proposées de créer les situations pour "justifier" les rôles, jamais aucun jeu ne pourra faire ca de manière scriptée.

Ca rejoint ce que je disais avant : le roi (maître du jeu) nomme les nobles qui nomment leurs gardes de villes et leurs "fonctionnaires" qui eux même s'impliquent auprès des sujets du roi, avec toujours les maîtres du jeu pour valider les rôles. En procédant de la même façon pour tous les rôles sociaux (gentils, méchants, cultes, citadins, artisans, etc...), tu te retrouve avec tout ce qu'il faut pour entretenir une organisation sociale tout à fait justifiée et cohérente.

Et c'est via les animations que le tout prendra une dimension intéressante.

En dehors d'un tel cadre qui nécessite effectivement un maître du jeu pour quelque chose comme 5 ou 10 joueurs, c'est le bordel, et c'est bien normal. Déjà dans la vrai vie c'est chaud, alors qu'on respawn pas et qu'on a des moyens très nettement inégaux... alors dans un jeu vidéo

Ma première connexion sur T4C, je me suis fait défoncer par un monstre énorme qui attaquait LightHaven. J'étais parano et j'ai croisé un joueur qui avait l'air d'être de mèche avec cette attaque. J'ai foncé voir le duc (un joueur aussi) pour l'avertir de cette trahison. Bon, j'avais tord
Mais le contact était fait, et quelques jours après je rentrait dans l'ordre des paladins, ce que je n'aurait jamais fait si je n'avait pas ressentit cette menace et le besoin d'organisation pour la contrer.

Si tu espère qu'un jeu créé ce genre de climat social seul, laisse tomber tout de suite. Le grand vilain monstre était joué par un animateur et m'a bien foutu les jetons à m'expliquer pourquoi il voulait m'écarteler

En fait, si je comprend bien, on parle de la même chose, mais tu voudrait le faire en gameplay sans intervention humaine côté serveur ?
C'est impossible, tu a besoin de nombreux humains pour assurer de telles fonctionnalitées dans un jeu.

Sauf à disposer de serveurs quantiques à intelligence artificielle, bien sur.

Là, je dis pas.
Salut,

Je vois qu'il y a deux écoles pour expliquer ce manque de possibilités des mmorpg populaires :

1) Le moteur graphique/physique n'est pas assez performant, et ne permet pas de "shooter dans les potirons".

2) Il n'y a pas assez de maître de jeu pour palier à ce manque de possibilité. (en combinant imagination et jugement)


D'après moi la première solution, qui consiste à rendre les jeux de plus en plus réaliste fait fausse route : il arrivera bien un moment où un joueur aura envie de gratter 2 bout de métal pour en faire de la poudre de fer, lire un microfilm au microscope, voir même séparer une électron d'un atome... Jusqu'à temps de voir venir des simulateurs dignes de Matrix, cette solution restera donc un compromis douteux. (j'imagine la galère pour coder ne serait-ce que la moiter des réactions macroscopiques, et la puissance des serveurs pour les gérer pour des centaines de joueurs...)

La deuxième solution marche très bien pour les communautés réduites (T4C, NWN), mais pour des jeux comme WOW, avec un commerce parallèle (ventre e-bay) le problème est tout autre. Sur les gros jeux les MJ sont des salariés, et s'il font des animation autre que celles dûment établies par un protocole (souvent "une horde de zombie attaquent la ville") ca peut être considéré comme du favoritisme envers les bénéficiaires de l'anim. Etant donné l'ampleur du marcher parallèle le délit d'initié n'est pas loin... Pour le moment ces salariés sont protégé par un vide juridique, mais risquent tout de même le licenciement.

Pour le moment espérer autant de possibilités sur un énorme MMORPG que sur table (ou même sur T4C et NWN) reste donc du domaine de l'utopie. Au moins jusqu'à temps qu'arrivent les cerveaux artificiel digne de ce nom (à supposer qu'il ne puissent pas être capables de délit d'initié lol).
Donc, pour le RP on devra se contenter des petites communautés pendant encore quelques années (décennies?), et je trouve que c'est pas plus mal ainsi. Ca a un aspect "ville moyenâgeuse" dans lequel il est facile d'avoir un certaine notoriété : un maître artisans sera reconnu comme tel, un pochetron pervers sera la risée des filles de bonne familles, etc... Ce qui à mon avis améliore d'autant plus les interactions.





Ensuite, pour donner envie au joueurs, maintenant qu'ils en ont les possibilité (via des DM gérant efficacement une communauté réduite) il faut à mon avis réduire l'aspect "OverPowerwing" :
Il faut que le gain soit proportionnel et logique : on devient rarement maître d'arme en tuant des goblins, puis des gnolls, et ainsi de suite...
Je suis d'avis qu'à moins d'être un prodige et d'inventer son propre art marial, on apprend pas grand chose sur le combat en tuant un gnoll ou même une méduse, car ils ne font souvent qu'utiliser leurs force surhumaine ou leur pouvoir (auquel un guerrier n'a pas accès) sans réelle technique.
Ce qui n'est pas le cas d'un maître, qui est capable de transformer un rat de bibliothèque en combattant (au moins en combattant moyen) en lui enseignant les rudiments, les enchaînements, bottes, etc...

Pareil pour les objets : il n'y a aucune raison pour que le goblin loot autre chose qu'un brochette de rat, une dague usée, ou son propre sang... A moins de tuer un dragon, ou un mage extrêmement puissant il devrait y avoir peut de chances de trouver "the item", ou en tout cas beaucoup moins qu'en s'adressant directement à un maître artisan.

Ainsi le combat de monstre ne deviendrait plus une logique discutable pour devenir plus fort, mais un combat avec un but. On tuerait plutôt la horde de gnolls locale parceque le bourgmestre nous a promis une récompense pour ça... (plutôt qu'avoir directement sa récompence de la part des gnolls, sous forme d'xp ou d'objet).
Et des conspirateurs politiques pourraient par exemple vous mettre des bâtons dans les roues, ou équiper les gnolls de meilleurs armes afin qu'ils continuent à semer la terreur en ville. Et présenter ensuite le bourgmestre et ses sbires comme des incapables, dans le but de tirer avantage de la situation. (en forçant la nomination d'un bourgmestre corrompus présenté comme plus efficace par exemple)

Partant du même principe un maître d'arme réputé pourrait vous refuser comme élève car il en a déjà trop (alors que les monstres refusent rarement de vous donner de l'xp, ce qui est dommage), et à l'inverse, le chef des brigands pourrait vous former au combat, en échange d'un service illégal, ou d'une loyauté sans bornes.

La montée en puissance de son personnage ne serait plus une simple formalité égoïste et sans conséquence directe pour les autres joueurs, mais deviendrait un but aux implications extra-personnelles, autrement dit: des interactions lourdes de conséquences entre joueurs. Ce qui favoriserait le role-play.
Débat très intéressant messieurs dames...

j'vais y mettre mon grain de sel aussi... et me ferait l'avocat du diable pour vous proposer un autre point de vue.
Vous vous interrogez tous sur les outils et moyens disponibles ou qu'il faudrait inventer pour pratiquer le RP et les comportements des joueurs qu'il faudrait...

le bilan que vous en faites en gros

le RP nécessite 3 choses
1
. interaction entre univers et joueurs
2. interaction entre joueurs
3. Interprétation des avatars (ex. je suis lâche, muet, colérique, et je m'y tiens )

Bilan des moyens qu'offrent actuellement la plupart des MMRPG pour répondre à ces 3 exigences
1. Créer des objets, des décors, tuer des mobs (PvE)
2. Tuer d'autres joueurs (PvP), commerce/échange d'objets ou d'informations, Création de Guildes (communautés virtuelles)
3. emotes, outils de Chat, custmisation etc...

Plaisir convoiter par tous : sentiment d'immersion, dépaysement, aventure

Mon bilan : On a tous ce qui faut, pourquoi la sauce prend pas !
même si on peu toujours vouloir mieux, les 3 critères favorisant le RP sont comblés il suffit de les utiliser de façon RP

1
. sûr que moins de transparence ainsi qu'un système d'expérience plus accès sur l'expérience nouvelle et l'échange que répétitive, favoriserait grandement le RP mais bon passons on peu rien y faire en tant que joueur aujourd'hui On peu déjà attaquer nos ennemis et c'est finalement l'activité préféré de la pluspart d'entre nous

2. le PvP fait peur, c'est la rox attitude encouragé par la trop grande transparence des systèmes basé sur les niveaux qui le tue (un lvl 50 puisse poutrer allègrement et impunément autant de lvl 1 qu'il veut, ce qui n'est pas le cas irl avec un maitre d'arme et autant de réservistes), et il prend trop souvent la forme de challenges "Hors Sujet/Contexte" par rapport à l'univers proposé (ex. : des ispèce de matchs de compétition dans un monde med Fan à la SdA bof, donc total : immersion =0 par contre Blood bawl à WarHammer RPG là ça colle)
Plutot que de faire des Guildes de Mercenaires/Clergé/Artisans/Courants de pensées/Ecoles diverses, les Guildes prennent irrémédiablement la forme de "bandes de potes" "Hors Sujet/Contexte" total : immersion =0 (autre exemple: à City of héros/Vilains presque aucun Super Groupe ne ressemble à ce qu'on peu imaginer de X-men et autres 4 Fantastiques mais à des Guildes "bandes de potes" à la WoW/GW )

3. chacun à ses talents, mais quoi qu'il arrive vive les interprétations personnelles, même médiocres. si certains arrêtaient de casser le jeu des gens de bonne volonté parce qu'ils se trouvent meilleurs interprètes ou que l'interprétation d'un personnage n'est que fioritures et n'a aucune conséquence sur le jeu lui même ! exemple : un joueur fait s'exprimer son avatar "afec un accent' bafarois prônoncéeu" pour l'ambiance (sans en maîtriser la langue irl) et le premier pecno/roxor/kikoulol qu'il rencontre lui casse le tripe avec sa science, parce que lui, à fait allemand en 2° langue... )

Plaisir obtenu aujourd'hui : leveling/farming/dropage/buildage...Pexage... bref si notre façon de pratiquer le jeu est médiocre le plaisir qu'on en tire l'est tout autant
Citation :
Publié par Sebmouth
le RP nécessite 3 choses
1
. interaction entre univers et joueurs
2. interaction entre joueurs
3. Interprétation des avatars (ex. je suis lâche, muet, colérique, et je m'y tiens )
Pour être plus exact, on a dit :
1. Davantage d'interactions univers/joueurs qui donnent une véritable place au joueur dans cet univers plutôt que la place du touriste à disney land qui paye 300€ pour son tour de manège.
2. Davantage d'intéractions entre joueurs qui ont un sens réel vis à vis de l'univers dans lequel ils se trouvent : "lol headshot !" c'est moyen côté roleplay.
3. Interprétation des avatars qui ont un véritable sens dans l'univers dans lequel lesdit avatars évoluent : "bonsssoire messsiiire" ça va bien 30 secondes (et encore).

Donc, non, on a pas trop actuellement dans les mmorpg...
Citation :
Publié par Eva / Celivianna
plutôt que la place du touriste à disney land qui paye 300€ pour son tour de manège.


Je suis bien d'accord... mais je pense que les MMRPG gagnerait déjà beaucoup si les joueurs participaient plus à l'ambiance et ne contait pas que sur les Devs et autres admin.

de plus je suis persuadé que le problème peut être facilement résolu sans évolution technique.

Le concept même de Guilde, déjà est tres mal exploiter et dans leur forme actuel est une aberration pour le background des jeu. Dans ce sens qu'elles facilitent certes la communication et la création de communauté de joueurs mais n'ont aucunes légitimité d'exister dans les univers virtuels

Prenons un exemple d'univers type : un MMRPG Med Fan :

les organisations sociales
on peu y trouver 3 grandes formes d'organisations (qui pourraient aisément être gérés comme des guildes) :
1. les gouvernement en place (le roi et sa cours... la noblesse, les hauts dignitaires des ordres influents)...mais ça laissons le aux mains des DEVs c'est plus simple
2. les "Ordres" influents (les Ordres religieux, de chevalerie, Ecoles de magies ou de ménestrels, etc..)... ça fait de très bonne guildes
3. les compagnies d'aventuriers... ce sont les guildes comme on les conçoit aujourd'hui..bref des bandes de potes/associés

Prenons un exemple d'un personnage type, le prêtre : si à la création d'un personnage le joueur choisir sa nationalité et sa religion... il est automatiquement intégré au clergé de son dieux..(donc une guilde "officiel")...il est donc automatiquement intégré à la société (ça n'est donc plus un touriste mais bien un membre du clergé) ensuite libre à lui de former ou intégrer une Cie d'aventuriers en plus de son affiliation de départ.

L'intégration sociale
A quoi peu bien servir un "Ordre" (ou guilde officiel)
1.intégration à une communauté
2.vente et échange d'objets (crafter ou dropper) spécifiques à l'ordres (avec tarif préférentiels pour les membres de l'ordres
3. création d'évènements (pour l'exemple :cérémonies religieuses rp, etc )
4. Vie sociale (hiérarchie de l'ordre, échange d'infos "de classe",)
5. recrutement/formation des groupes (pour l'exemple : facile pour les joueurs de trouver un pretre de tel dieu "in game"... il suffit de s'adresser aux temples de l'ordre)
6. les guildes officiels peuvent donc, puisque officiel, disposer de bâtiments prestigieux intégrés au paysages urbain de l'univers virtuel

un univers en mouvement
dans la pluspart des MMRPG deux types d'interractions PVE et PVP

PVE
Rencontres out doors (les mobs qui repop (genre rencontre aléatoire)
Rencontres type Instances (les missions)
elles sont immuables et réussir ou pas une mission ne change rien/n'influence pas sur l'équilibre du monde virtuel

Une solution :
imaginons que l'univers soit basé sur 2 ou 3 influences (mal, bien, neutralité etc...) et que chaque mission instancié existe en 2,3 versions correspondantes à l'une de ces influences.

un grp d'une influence donnée (ex. bien) (nationalité/ordre, etc) réussit une mission (ex. mal) : la mission est automatiquement transformée en mission "Bien". Ainsi on créé chez les joueurs l'illusion d'influencer le cours de l'histoire... et ce tres simplement

exemple de scénario. "les gobelins"
bien domine le secteur :
pour le camp bon : il faut défendre la caravane qui passe
pour le camp mauvais : l faut attaquer la caravane qui passe

Mal domine le secteur :
pour le camps bon : il faut éliminer la tribu et son chef qui dominent la zone
pour le camp mauvais :faut aider les gobelins à dominer la zone qui se fait attaquer

PVP
là il faudrait certainement que toutes les zones non scénarisées soient pvp... et ça, ça n'est possible que si le système de jeu n'est pas transparent (on exprime toutes les donné chiffrés par un vocabulaire simple et explicite exemple, on dit "dégat extrèmes" plutot que "40-50 pts dans ta face", on affiche pas les résutats/pts de vie perdus en jeu, etc...) et que les différences de niveau ne soient pas aussi grandes qu'aujourd'hui et que ces niveaux ne soient pas visibles... donc si on attaque un étranger... on risque des surprises...

Bref c'est techniquement pas plus compliqué que ce qui est fait aujourd'hui mais bien plus efficace question immersion non ?
il manque à mon avis un critère pour le rp, en plus des interactions joueurs=>univers=>joueurs et l'interprétation d'un avatar. Ce critère est que tous doivent partager la même vision de cet univers.

Imaginons qu'un mage souhaite faire un filtre d'amour, ce sort n'existe pas dans le jeu bien que le background le permette.
Si les joueurs ne partagent pas la même vision de ce sort ça peut aboutir à des débats hors jeu interminables (et assez barbants) à propos des ingrédients nécessaires, la portée du filtre dans le temps ou l'espace, sa puissance, les chances de rater, les éventuels effets secondaires, son emplois (doit-on l'ingerer? est-il solubre? si oui, la cible va-t-elle sentir un goût particulier et se douter de quelque chose?), etc...
Chacun essayera de défendre son bout de gras (souvent pour favoriser son personnage que par soucis de cohérence) ce qui rend le compromis difficile...
S'il n'y a pas un maître de jeu pour trancher la question rapidement et sans discutions possible ("le MJ a toujours raison") ça peut ralentir, voir bloquer le déroulement du jeu et aboutir sur des conflits non pas entre personnages, mais entre joueurs. Ce qui nuit à l'ambiance générale et pourrait inciter les participants à ne plus jouer ensemble (et réduira d'autant les interactions entre joueurs).

Pas contre le risque avec ce genre de système (un MJ disponible rapidement, même de manière sporadique) c'est de se retrouver avec des joueurs qui comptent presque exclusivement sur les MJ pour leur pondre des animations. (ce qui favoriserait les interactions univers=>joueurs au détriment des interactions joueurs=>univers)

Bref c'est un peu comme au football : on peut très bien y jouer sans arbitre avec des joueurs fairplay, mais tôt ou tard on se retrouve à s'engueuler parce qu'untel a vu un hors jeu, et les autres pas.
Un arbitrage permet donc de rendre l'action beaucoup plus fluide en s'assurant que tous aient la même vision du jeu.
Par contre personne ne devrait s'attendre à ce que cet arbitre s'empare du ballon et aille lui-même marquer un but...
Citation :
Publié par Naele
Un voleur qui passe son temps à faire les poches des autres joueurs grace à un mécanisme de gameplay ne fait rien d'autre que pourrir le jeu des autre.
Je ne vois pas pourquoi. Au contraire, il cree du jeu de role: On peut creer une force de police pour aller tatanner la tronche des voleurs, des chercheurs de prime pour vendre leurs tetes, des gardes du corps pour les marchands qui en ont marre de se faire voler, des types pour remettres les objets en circulation au marche noir...

Le jeu de role s'accompagne du defi et de l'interaction, des contraintes. Ces contraintes peuvent etre posees par l'environement mais on atteindra vite les limites de ce que les programmeurs ont... programme.
Il reste donc aux joueurs de creer ces contraintes, des defis, ces obstacles, en jouant librement leur role en cooperation ou en opposition. Un pirate ou un voleur, c'est du jeu cree pour des tas de gens. Lorsque la corporation MOO pourrissait la moitie de la galaxie dans EvE, y'a des tas de gens qui se sont organises pour les saigner a vif, d'autres qui se sont allies tels des charognards pour manger les restes de ce que les MOO laissient derriere eux apres carnage, etc...

Il ne faut pas que le jeu de role soit a l'image des jeux actuels: encadres, monotones, regules, comme les parcs a mobs et la progression par etage (chaque etage n'ayant pour but que d'atteindre le suivant). Il est donc contre-productif d'encadrer ce role dans des animations. Au contraire, lachez la bride aux assassins, laissez les pourrir la vie des autres, ces autres les remercieront.

Par contre, Malgaweth, autant cliquer sur "paladin" ne fait pas d'un personnage un paladin, autant, "nain" ou "elfe" n'etant pas des roles mais plutot des caracteristiques physiques, donc intrinseques aux personnages, je vois difficilement pourquoi cliquer dessus a la creation ne suffirait pas. C'est un peu du meme ordre que la couleur des cheveux.
Un MMORPG ne sera totalement RP que si des volontés technique (gameplay, avec plein de suggestions déjà proposées dans ce sujet) et commerciale (marketing et animation IG voués au RP) animent les développeurs et les éditeurs du début à la fin du projet...

Cela signifie se priver de toute une frange de joueurs non-RP, à moins d'un vrai "casse vidéo-ludique" qui serait mobilisateur et unique (une exception, quoi), donc par conséquent de renoncer à une manne.

Qui actuellement ferait un MMO uniquement pour le plaisir d'un certain pourcentage d'une certaine catégorie de joueurs ???


N'attendez pas que les joueurs dont c'est pas le truc se mettent au RP pour des raisons x ou y... si ça leur plaît pas, ils iront leveler, farmer (etc...) ailleurs...

Y'a des gars qui aiment le foot ou le rugby... mais y'en a qui font du tennis. Parfait... c'est bien, le sport.
Mais n'oubliez pas que certains préfèrent aller au cinéma, collectionner des timbres ou aller se tirer des gorgeons au pub du coin... et que d'autres lisent un traité de philosophie, font de la politique, s'occupent des enfants, grattent leur guitare ou tentent de nouvelles conquêtes tous les jours...

Aucun jeu ne pourra être consensuel pour TOUS les joueurs




(pour le langage, un paladin qui parle comme un troll est autant à sa place qu'un troll qui parle comme un paladin, c'est à dire au point de rebirth... )
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~ Les Ongles Noirs ~

"Jesus transformait l'eau en vin... Tu m'étonnes que 12 mecs le suivaient partout !"
Je pense que le role-play, dans le sens où je l'envisage, va au-delà de l'interaction. Les joueurs doivent s'approprier des parties du jeu. Approprier ne veux pas dire uniquement prendre, mais surtout intégrer.

Comme dans un jdr sur table, il est facile d'intégrer les actions des joueurs dans une trame, il est beaucoup plus difficile de le faire dans le cadre d'un mmo.

Des jeux comme T4C ou Eve Online permettent l'intégration, la prise en compte, l'appropriation par les joueurs/guildes de parties du monde.

D'autres jeux comme WoW ou LOTR ne permettent pas ceci et donc n'ont pas la structure pour développer un jeu role-play.

Mais ce n'est pas uniquement la cadre du jeu, c'est-à-dire son gameplay et ses features qui donneront le role-play finalement. Il doit y avoir une volonté des joueurs à tenir également des rôles dans le contexte établi par le bg du jeu.

Le fait d'implémenter des features comme le housing, des vêtements sociaux, etc ne va pas donner un jeu role-play si le gameplay ou le méta-game comme j'ai lu, ne donne pas aux joueurs/guildes la possibilité de s'approprier des parties du monde.
Pour avoir énormement joué sur des "petits mmo rp élitistes", ma conclusion a propos du RP est simple : il y a RP dans un environnement online a la condition unique que tout joueur pratiquant le HRP ou un mauvais RP soit ignoré et mis a l'écart par les autres.

Le RP est un comportement social qui eut etre encouragé par des mécanismes de jeu qui empèchent les joueurs d'agir d'une manière completement irréaliste (même si on n'associe pas entierement réalisme et roleplay).

Mais cela reste un comportement social, c'est a dire motivé par la seule pression du groupe.

J'ai vu de nombreux cas ou le mauvais HRP, voir le mauvais RP était réprimé de manière sévère par les maitres de jeu, via des système de cotation du RP (qui, comble de l'horreur, influencaient l'évolution des perso). Ce système de la carrote, bien qu'efficace pour eliminer le HRP, est une mauvaise méthode car elle aboutie de manière certaine a des conflits qui pourissent inévitablement la réputation et la confiance envers le staff, ainsi qu'a un RP stéréotypé et banal.

La meilleure solution me semble donc d'instituer le roleplay comme la règle, et de donner aux joueurs la possibilité de noter positivement ou négativement le roleplay des autres (de manière invisible, restreinte et anonyme).

Libre ensuite d'utiliser de n'importe quelle manière cette note dans le gameplay pour faire pendre la carrote, voir de permettre l'exclusion des pires fouteurs de merde. De mon experience de ce système, la récompense/punition n'a que peu d'importance tant que la méthode d'attribution est juste.

Je ne sais pas si c'est un système reellement applicable aux MMOnster-bashing Diablo-Like commerciaux (notez la pointe de haine), et j'avoue que j'en ai rien a carrer, mais je pense que dans le cadre d'un MMO reelement orienté roleplay, ca peut etre un système efficace.
le rolplay existe encore pas sous votre vision d'extremiste, mais dans une verssion plus diffuse les perssonages on toujour plus ou moins des caractères dominant et des histoires, une réputation bonne ou mauvaise mais ce n'est pas de messire dont veux la nouvelle génération c'est de roxor, de stoi l'arbre etc... mais c'est une forme de rolplay ce n'est pas parceque le registre de langue ou les préocupation ne colent pas a l'époque bien que le rolplay extremiste ne colle jamais a la réalité de l'époque et soit idéaliste celui actuel est plus proche du dialecte medieval qu'aucun autre, pour mérité le titre de messire il faut ce battre gaagner et avoir une bonne réputation je me souvient sur DAOC par exemple avoir pu jouir d'une exelente réputation tant sur le plan combatif que sur le plan social avoir eu bien des amis et de longue discution avoir vue des discution de chef d'as etc....etc..pourtant c'est pas un jeux ou les gens son rolplay mais il ce soucie du sort du royaume...le rolplay c'est pas uniqument le théatre comme j'ai pu le lire c'est un comportement meme si le langage ne semble pas en etre quelque chose amène a croire que s'en est.
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Ce qui pour moi ets nécéssaire pour favoriser le roleplay dans un MMO:

-Un univers contemporain ou futuriste.
Le RP médiéval n'est pas naturel pour trop de gens qui se sentent obligés de forcer la dose sur la syntaxe. Cf les "Messire" et autre dont on nous abreuve continuellement. A SWG par contre aucun probleme, ca ne viendra à personne de dire "Messire", jouer son personnage est beaucoup plus proche de la réalité et identifiable par le joueur.

-Des bulles de textes customisables comme, encore une fois, SWG.
Je pense surtout à la bulle "penser", qui permet de tendre des perches aux interlocuteurs si jamais le dialogue se tarit.
Un bon exemple que je ressors toujours: un controle d'identité. Un stormptrooper me demande mes papiers (y'ne a pas dans le jeu), je décide de jouer le jeu et c'ets parti pour une conversation RP (Qu'est que tu fais la sale alien je suis sur t'es un rebelle allez face au mur etc, etc).
Et à un moment ca sèche. J'ai utilisé la bulle "penser" pour lui tendre une perche. "J'espère qu'il ne verra pas que mes papiers sont faux". Il voit ca, et repart sur des emotes "examine soigneusement les papiers" et on passe 10 mn à discuter sur la validité des papiers dont il émet des doutes sur leur véracité.

Alors évidemment certains diront "oué mais l'ESP c'est pas RP", ca dépend, ca donne un systême d'interaction très BD qui peut donner des situations très sympa du genre "Oui, Commandant" (Pense: mais qu'est ce qu'il me fait chier lui) qui servent à nourrir l'inspiration des partenaires de jeu.


Sinon pour plus haut, à propos de la volonté commerciale de faire un jeu RP, c'est juste impossible: ca demande (beaucoup) plus de personnel qu'un serveur "normal", donc c'est de facto moins rentable. Prêt à payer 50€ par mois d'abonnement?

Bon, faisons simple, en gros, je....ne suis pas d'accord

Que ce soit le rôle en temps que fonction, ou le rôle en temps qu'incarnation (ce qui est un comble pour un avatar numérique), les fonctionnalités proposées par un MMO peuvent soutenir des ceux aspects, ou les contraindre, mais pas les provoquer ni les supprimer.

Dans les JdR (si l'on se réfère aux jeux de rôles papier de la "grande époque", de chivalry and sorcery/chainmail à nos jours), du début il a été clair que les règles n'étaient pas là pour contraindre, mais pour résoudre. Le MdJ, les joueurs coopèrent pour passer un bon moment. Les règles ne sont là que pour résoudre les situations conflictuelles (que ce soit entre deux joueurs, ou entre un joueur et le MdJ), genre je veux ouvrir la porte, moi je t'en empêche, qui gagne ?
Même quand la situation est conflictuelle, le MdJ reste l'arbitre ultime, il peut et doit passer outre tout résultat dicté par les règles si ce résultat est néfaste en terme de qualité des interactions / du moment que le groupe passe ensemble (genre, vous jouez au défunt Stormbringer, vous sortez 7 fumble d'affiler, et voilà comment Elric s'est annihilé en laçant ses godasses).
Dans un JdR, à quel moment peut-on dire que l'on n'est plus RP ? Certainement pas quand on viole/contourne une règle, mais quand justement on commence à développer une méta réflexion, non pas sur comment se comporte le personnage, mais sur comment il devrait se comporter afin de maximiser ses bénéfices en fonction de la connaissance que l'on a des règles.
Cette méta stratégie caractérise le HRP, elle nuit totalement à l'immersion, à l'incarnation, et même au rôle en temps que fonction. Parce que l'entité qui agit n'est plus l'avatar, mais celui qui le contrôle, et qu'il n'agit pas en fonction de son imaginaire, de la perception qu'il a de la situation, de sa compréhension, mais de sa connaissance/maîtrise des règles du jeu, par définition HRP. Un exemple archi classique, que tous ceux qui ont joué au moins une fois à AD&D connaissent : on crée le perso, on jette les fameux D6 (dsl, j'en suis resté à AD&D 2nde édition, après j'ai laché l'affaire), et là, on gueule 10mn de rang pour que le MJ accepte un autre tirage, parce que vous comprenez, ces stats sont vraiment pourries ! Bah valà, en temps qu'MJ, je sais que c'est mort, je n'ai pas grand chose à attendre de ce joueur en terme de RP. Cela ne veut pas dire que je ne vais pas me marrer avec lui, mais bon, les présages sont funestes .

Dans les MMO, ce qui selon moi nuit au RP, ce n'est pas le niveau de maîtrise de la langue française, ni les features accessibles, mais l'omniprésence de cette méta réflexion. On n'incarne pas un personnage, on gère une multitude de paramètres. On ne tend pas vers l'excellence, mais vers l'optimisation. On ne cherche pas sa voie dans un univers plus ou moins hostile, on va chercher l'info sur un cartographe, puis on optimise son déplacement sur la base d'une métaconnaissance inaccessible à l'avatar. Et là, je rejoins totalement ceux qui dénoncent le manque de "magie" et de secret dans les MMO.
Même le rôle pris dans son acception fonction se retrouve dévoyé. Mettons qu'un avatar dans un cadre medfan occupe une fonction basique de chez basique, combattant. Le MMO propose stats détaillées, affiche des résultats à la fois numériques, textuels des actions effectuées en combat, ce qui fait que le joueur ne remplit pas sa fonction, pas plus qu'il n'incarne son rôle. Il gère de façon plus ou moins optimale un ensemble de paramètres, de façon à maximiser son dmg output et à minimiser son dmg input.
Maintenant supprimez les feedbacks sur le résultat des actions, ou plutôt transformez les en feedback du point de vue de l'avatar : "vous portez un coup violent qui ébranle Dugenoux le moche, son bras se met à pendre, inerte." Supprimez les infos délirantes dont chaque MMO nous abreuve, et remplacez les par des approximations (à gros grain), genre "force exceptionnelle, endurance correcte, agilité médiocre, présence faiblarde". Déjà, on incarne davantage l'avatar. Et cela n'empêche en rien le système de gérer de façon toujours plus sophistiquée les différentes interactions. On occulte juste la mécanique, on ne la supprime pas (tiens ça me rappelle le système des princes d'ambre en JdR, qui était pas mal du tout).
Autre exemple délirant de la dérive comptable/gestionnaire des MMO, qui nuit fortement au RP : la masse d'infos présentée concernant justement les cibles potentielles d'une interaction. PvP : vous avez le lvl, la classe, la guilde d'appartenance, etc... qui vous permettent en un coup d'oeil de computer les résultats probables de l'interaction avant même d'engager le combat. Mais est-ce une méta réflexion, ou quelque chose que votre avatar pourrait faire ? Il s'agit à nouveau d'une méta réflexion. PvE : vous allez miner, on vous présente un gros tas de pixel bien discriminable, avec la nature dudit tas de pixel. Vous n'allez pas miner, vous aller récupérer x quantité de tel minerai. Des lors, incarner un prospecteur devient loufoque : vous avez la connaissance du résultat de l'action avant de l'effectuer, la phase recherche a disparue, le résultat de l'action est déterminé par avance. Maintenant, supprimez les tas de pixel, ainsi que les radars à minerai. N'attribuez pas d'emplacement fixe à telle ressource, mais donnez juste une chance de la récupérer dans telle ou telle zone, prospecter devient une activité, un rôle, une expérience en soi.

Bref, selon moi, favoriser le RP ne va pas dépendre (seulement) des features, mais surtout de l'importance donnée au méta gaming dans le MMO. Actuellement, le méta gaming est tout, ou presque. Et la tendance va à toujours plus d'infos, toujours plus d'opti, toujours plus de distance entre l'avatar et le joueur. De meilleurs graphismes, une meilleure réactivité, des carac techniques toujours plus poussées ne renforcent en rien l'incarnation de l'avatar, pas plus qu'elles ne renforcent les rôles en temps que fonction.

Maintenant, il me semble exact que proposer davantage de modalités d'interactions ne peut qu'aller dans le bon sens, mais seulement si la partie "mécanique" est occultée, sans quoi plus d'interactions consistera juste pour le joueur à développer plus de gestion d'un plus grands nombres de paramètres, cela ne l'amènera en rien à s'immerger davantage dans son perso, ni à remplir sa "fonction" virtuelle comme s'il était ce perso.

Là où justement ces défauts sont amoindris, et je rejoins Andromalius, c'est dans un cadre futuriste. Parce que là le background légitime des feedbacks bien plus nombreux. Mais même dans ce cas, autant les feedbacks peuvent être plus nombreux, autant ils ne devraient pas être présentés comme s'ils s'adressaient au joueur, mais à l'avatar! Ce seul changement de perspective dans la présentation des infos améliorerait pour moi grandement et l'immersion, et la façon dont tel ou tel avatar cherche à remplir son rôle.
My two cents
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