


Bon, faisons simple, en gros, je....ne suis pas d'accord
Que ce soit le rôle en temps que fonction, ou le rôle en temps qu'incarnation (ce qui est un comble pour un avatar numérique), les fonctionnalités proposées par un MMO peuvent soutenir des ceux aspects, ou les contraindre, mais pas les provoquer ni les supprimer.
Dans les JdR (si l'on se réfère aux jeux de rôles papier de la "grande époque", de chivalry and sorcery/chainmail à nos jours), du début il a été clair que les règles n'étaient pas là pour contraindre, mais pour résoudre. Le MdJ, les joueurs coopèrent pour passer un bon moment. Les règles ne sont là que pour résoudre les situations conflictuelles (que ce soit entre deux joueurs, ou entre un joueur et le MdJ), genre je veux ouvrir la porte, moi je t'en empêche, qui gagne ?
Même quand la situation est conflictuelle, le MdJ reste l'arbitre ultime, il peut et doit passer outre tout résultat dicté par les règles si ce résultat est néfaste en terme de qualité des interactions / du moment que le groupe passe ensemble (genre, vous jouez au défunt Stormbringer, vous sortez 7 fumble d'affiler, et voilà comment Elric s'est annihilé en laçant ses godasses).
Dans un JdR, à quel moment peut-on dire que l'on n'est plus RP ? Certainement pas quand on viole/contourne une règle, mais quand justement on commence à développer une méta réflexion, non pas sur comment se comporte le personnage, mais sur comment il devrait se comporter afin de maximiser ses bénéfices
en fonction de la connaissance que l'on a des règles.
Cette méta stratégie caractérise le HRP, elle nuit totalement à l'immersion, à l'incarnation, et même au rôle en temps que fonction. Parce que l'entité qui agit n'est plus l'avatar, mais celui qui le contrôle, et qu'il n'agit pas en fonction de son imaginaire, de la perception qu'il a de la situation, de sa compréhension, mais de sa connaissance/maîtrise des règles du jeu, par définition HRP. Un exemple archi classique, que tous ceux qui ont joué au moins une fois à AD&D connaissent : on crée le perso, on jette les fameux D6 (dsl, j'en suis resté à AD&D 2nde édition, après j'ai laché l'affaire), et là, on gueule 10mn de rang pour que le MJ accepte un autre tirage, parce que vous comprenez, ces stats sont vraiment pourries ! Bah valà, en temps qu'MJ, je sais que c'est mort, je n'ai pas grand chose à attendre de ce joueur en terme de RP. Cela ne veut pas dire que je ne vais pas me marrer avec lui, mais bon, les présages sont funestes

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Dans les MMO, ce qui selon moi nuit au RP, ce n'est pas le niveau de maîtrise de la langue française, ni les features accessibles, mais l'omniprésence de cette méta réflexion. On n'incarne pas un personnage, on gère une multitude de paramètres. On ne tend pas vers l'excellence, mais vers l'optimisation. On ne cherche pas sa voie dans un univers plus ou moins hostile, on va chercher l'info sur un cartographe, puis on optimise son déplacement sur la base d'une métaconnaissance inaccessible à l'avatar. Et là, je rejoins totalement ceux qui dénoncent le manque de "magie" et de secret dans les MMO.
Même le rôle pris dans son acception fonction se retrouve dévoyé. Mettons qu'un avatar dans un cadre medfan occupe une fonction basique de chez basique, combattant. Le MMO propose stats détaillées, affiche des résultats à la fois numériques, textuels des actions effectuées en combat, ce qui fait que le joueur ne remplit pas sa fonction, pas plus qu'il n'incarne son rôle. Il gère de façon plus ou moins optimale un ensemble de paramètres, de façon à maximiser son dmg output et à minimiser son dmg input.
Maintenant supprimez les feedbacks sur le résultat des actions, ou plutôt
transformez les en feedback du point de vue de l'avatar : "vous portez un coup violent qui ébranle Dugenoux le moche, son bras se met à pendre, inerte." Supprimez les infos délirantes dont chaque MMO nous abreuve, et remplacez les par des approximations (à gros grain), genre "force exceptionnelle, endurance correcte, agilité médiocre, présence faiblarde". Déjà, on incarne davantage l'avatar. Et cela n'empêche en rien le système de gérer de façon toujours plus sophistiquée les différentes interactions. On occulte juste la mécanique, on ne la supprime pas (tiens ça me rappelle le système des princes d'ambre en JdR, qui était pas mal du tout).
Autre exemple délirant de la dérive comptable/gestionnaire des MMO, qui nuit fortement au RP : la masse d'infos présentée concernant justement les cibles potentielles d'une interaction. PvP : vous avez le lvl, la classe, la guilde d'appartenance, etc... qui vous permettent en un coup d'oeil de computer les résultats probables de l'interaction avant même d'engager le combat. Mais est-ce une méta réflexion, ou quelque chose que votre avatar pourrait faire ? Il s'agit à nouveau d'une méta réflexion. PvE : vous allez miner, on vous présente un gros tas de pixel bien discriminable, avec la nature dudit tas de pixel. Vous n'allez pas miner, vous aller
récupérer x quantité de tel minerai. Des lors, incarner un prospecteur devient loufoque : vous avez la connaissance du résultat de l'action avant de l'effectuer, la phase recherche a disparue, le résultat de l'action est déterminé par avance. Maintenant, supprimez les tas de pixel, ainsi que les radars à minerai. N'attribuez pas d'emplacement fixe à telle ressource, mais donnez juste une chance de la récupérer dans telle ou telle zone, prospecter devient une activité, un rôle, une expérience en soi.
Bref, selon moi, favoriser le RP ne va pas dépendre (seulement) des features, mais surtout de l'importance donnée au méta gaming dans le MMO. Actuellement, le méta gaming est tout, ou presque. Et la tendance va à toujours plus d'infos, toujours plus d'opti, toujours plus de distance entre l'avatar et le joueur. De meilleurs graphismes, une meilleure réactivité, des carac techniques toujours plus poussées ne renforcent en rien l'incarnation de l'avatar, pas plus qu'elles ne renforcent les rôles en temps que fonction.
Maintenant, il me semble exact que proposer davantage de modalités d'interactions ne peut qu'aller dans le bon sens, mais seulement si la partie "mécanique" est occultée, sans quoi plus d'interactions consistera juste pour le joueur à développer plus de gestion d'un plus grands nombres de paramètres, cela ne l'amènera en rien à s'immerger davantage dans son perso, ni à remplir sa "fonction" virtuelle comme s'il était ce perso.
Là où justement ces défauts sont amoindris, et je rejoins Andromalius, c'est dans un cadre futuriste. Parce que là le background légitime des feedbacks bien plus nombreux. Mais même dans ce cas, autant les feedbacks peuvent être plus nombreux, autant ils ne devraient pas être présentés comme s'ils s'adressaient au joueur, mais à l'avatar! Ce seul changement de perspective dans la présentation des infos améliorerait pour moi grandement et l'immersion, et la façon dont tel ou tel avatar cherche à remplir son rôle.
My two cents