[League] Besoin d'aide pour faire évoluer des decks Sealed TSP

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Bonjour les JoLiensde MTGO!

Donc voilà, je suis en semaine 4 pour un tournoi et 2 (bientôt 3) pour un autre. Les deux sont en TSp. Et là, c'est le drame: tout allait bien pour faire mes paquets de league originaux -en semaine 1- avec l'aide d'amis JoLiens, mais je ne sais plus comment faire évoluer mes decks. Garder les mêmes couleurs? Changer de stratégie?

Voilà, donc, ces deux fichier .dec avec la liste des cartes:
-Dans cette liste, je suis à l'origine parti sur un bleu vert Vesuvan/Brine d'un coté, éléphant de l'autre, splashé en rouge pour le coté utilitaire.: LeagueUGRsemaine4.dec
LeagueUGRsemaine4.dec



-Dans cette liste, je suis parti à l'origine sur un bleu rouge fort en removal et faible en créature, mais assez volant. Il était assez efficace en semaine 1, simple à jouer.: LeagueURsemaine2.dec
LeagueURsemaine2.dec



Une petite idée?

PS: je remonterais ce fil en semaine 3 et 4 du deuxième deck, parce que je risque d'en avoir besoin

Merci d'avance à tous
Mon avis sur le deck semaine quatre :
  • Je trouve dommage d'avoir trois Rift Bolt et de ne pas les jouer. J'ai sorti certaines cartes que je trouvais moins bonnes (telles que might of the old krosa, Grapeshot et Snapback) pour leur faire de la place.
  • Ton deck fait 43 cartes. C'est 3 de trop.
  • Le thallid 0/5 est largement meilleur que le 2/2. J'ai remplacé un de chaque par deux 0/5. Il vaut mieux bloquer l'adversaire pendant 2 à 3 tours que de pouvoir donner +1/+1 tous les trois tours. 2/2 est de plus trop petit pour avoir une vraie influence en scealed TSP. J'ai inclus le Sporesower, 4/4 pour 4 avec en plus un avantage, ça se joue.
  • Avec autant de removals, j'ai sorti le Prodigal sorcerer, pas assez dense.
  • Le Sprite noble y est passé, pas assez de volantes.
  • Le Shaman Nantuko est parti se faire suspendre ailleurs, 2 en endu étant trop peu.
  • Tromp the Domains est un spoiler. Tu gagneras 95% des parties le tour où tu le joueras : il te suffit de calculer avant chaque phase d'attaque pour voir si tu tues ou non avec, si oui tu le lances et c'est fini.

Pour le deck semaine 2 :
  • Je suis d'accord pour RU, c'est là que sont tes spoilers. J'aurais aimé splasher noir pour Endrek, mais le reste du noir n'en vaut pas le coup, du coup j'attendrais les semaines 3 et 4 pour ça.
  • Tu joues 41 cartes : c'est une de trop.
  • J'ai retiré des cartes avec une faible densité (sage, snapback, careful consideration) pour faire de la place.
  • Pour que je joue un enchantement de créature, il faut qu'il soit exceptionnel. C'est à mon avis le cas de mutation instable, mais Undying rage est pour moi sur la limite.
  • Le Sprite noble y est passé, pas assez de volantes.
  • Temporal Eddy demande de jouer un deck tempo (tel que W rebelle/flanking). Ce n'est pas ton cas.
  • Je joue le Trickster car sa capacité d'engager/dégager est bien sympathique dans de très nombreuses situation.
  • Je joue le Dream stalker qui va être bien utile pour tenir les premiers tours contre aggro.
  • Je joue le drifter, qui mine de rien fait souvent 6 à 8 dégâts seul, et peut gagner la partie à lui seul sur une mutation instable (14 dégâts avant de mourir...)
  • Je joue le flamecore car tu manques cruellement de gros thons.
  • J'ai oublié d'ajouter les terrains spéciaux. Je joue 2 stocklands pour conflagrate et la factory.
Fichiers attachés
LeagueGursemaine4Nof.dec (2,7 Ko, 33 affichages)
URsemaine2Nof.dec (2,3 Ko, 24 affichages)
Citation :
Publié par Nof Samedisþjófr
[*]Temporal Eddy demande de jouer un deck tempo (tel que W rebelle/flanking). Ce n'est pas ton cas.
Tu pourrais détailler un peu ce point ? Je vois pas en quoi une stratégie aggro/rebelle/flanking peut être "tempo", étant donné que Temporal Eddy est une carte qui donne du tempo a elle seule...
Temporal Eddy a pour but de nier un tour à l'adversaire (il perd ce qu'il vient de jouer et sa pioche, ça revient presque exactement à la même chose que de jouer un sort qui dirait "Le joueur ciblé passe son prochain tour").
Mais pour que ce sort soit efficace, il faut que le tour que tu gagnes signifie beaucoup. Si tu as sur table une 1/1, une 2/2 et une 3/3, et lui rien, ton tour t'es très profitable : il permet de mettre 6 de plus, le rapprochant très fort du rouge (suffisamment pour que tes créatures avec évasion finissent le travail dans les deux tours à venir).

Si tu n'as qu'une 2/2, ce tour en rab va juste le faire passer à 16 ou 14.

Or tu veux jouer Eddy le plus tôt possible (pour garder une table vide) et donc avoir joué un maximum de créatures avant. Ca impose de le jouer tour 4 et d'avoir posé des bêtes tour 1, 2, 3. Du coup, il faut jouer weeny/tempo.
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