Quelques questions pour les experts.

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Je viens de passeune bonne heure à lire ce forum et je suis scié en quatre!! Je pensais pas que l'optimisation d'un personnage à D&D était aussi mathématique.


Bref, moi je veux monter un petit guerrier sur un petit module pour faire du PVE et petit peu de PVP ( faut quand même un minimum sa voir se défendre).

Voila, je voudrais que vous me donniez quelques conseils pour bien monter mon guerrier humain. J'aimerais bien qu'il puisse se battre avec deux armes...

Sinom est-ce vraiment préférable de se multiclasser, en lisant les différents topic j'ai l'impression qu'un bon perso est forcément un perso multiclassé. Un guerrier niveau 20 est'il vraiment si pourrie que ça?

Voila les quelques questions qui me viennent à l'esprit.
Merci d'avance
Bon je parle en mon nom et seulement mon nom

Donc un guerrier 20 à deux armes? Ca reste tout à fait viable. Niveau carac beaucoup de dons à deux armes sont intimement lié à la dextérité. Il te faut un minimum de 19 (sans bonus) dans cette carac. Bien sur la force et la constitution reste importante.

L'avantage de rester sur un guerrier pur est d'avoir une flopée de dons donc de peut entre voir de te specialisé en deux armes différentes (Une arme de "lourde" en main droite et une "arme légére" en mains gauche.) Epée longue/kukri j'aime bien mais rapière/kukri peut etre top (avec une grosse dext et attaque en finesse, tu touches avec ces deux armes sur la dext) mais du coup la différence de dégats étant plus minime cela remet en question la double spécialisation....

Par du principe qu'il te faut ces dons: Arme de prédilection, armes de prédilection supérieure, spé martiale et spé martiale supérieure, combat à deux armes, défense à deux armes (et leurs versions évoluées), maîtrise du critique. N'oubliant pas les dons qui me semble bon pour un guerrier: attaque en puissance, enchaînement et succéssion d'enchaînement... Donc si deux armes légéres attaque en finesse... Si je compte ça nous donnes... 12 dons (16 si tu te spécialises dans 2 armes différentes.) Donc un guerrier lv 20 humain posséde 3 dons au lv 1, plus 1 dons tous les lv pair plus un dons tous les 3 lvs soit: 3+10+6= 19 dons. Ca rentre, tu peux même du coup prendre d'autres dons utiles tel que chance du héros, combat aveugle, renversement et science du renversement ^^.

Là ou tu vas pécher c'est en compétence. Mais bon tu auras le principal

Pour le bi-classage, je pense que certaine personne veulent couvrir le plus de domaine possible et corriger leur faiblesse mais un guerrier lv 20 pour moi ça reste très bon... (Tu es tombé sur un mec qui n'est pas un grand fan du bi-classage même avec des classes de prestiges...)
Citation :
Publié par Valten
Je viens de passe une bonne heure à lire ce forum et je suis scié en quatre!! Je pensais pas que l'optimisation d'un personnage à D&D était aussi mathématique.
Bienvenu dans le monde des fous des calculatrice et tableaux Excel
NWN2 est du calcul mathématique à la base, donc si on veut optimiser...

Pour ton perso, il y a 2 choix. Soit tu fais un perso guerrier full dex (basé sur un elfe) à cause de prérequis des dons de combat à 2 armes, et tu prends le don d'attaque en finesse et tu prends des armes légères (rapières et kukris et dans une moindre mesure les épées courtes font unanimité) : là tu as une BA très haute mais le problème c'est que tu ne fais pas très mal.

Autre solution : un perso orienté force, mais avec un peu en dex. Et là on ne parle plus de guerrier mais de rôdeur. En effet ils ont les dons gratuits, même s'ils n'ont pas les prérequis de dex. Ca te permet d'avoir des armes plus lourdes et qui font plus mal, le bonus de force étant gros pour ce perso. Et là par exemple c'est intéressant de se multiclasser : prendre des niveaux de guerriers pour avoir plus de dons.

Enfin un point sur le multiclassage : c'est une question de consensus. Soit tu montes une classe unique, soit tu acceptes de perdre certains bonus hauts niveaux de cette classe pour prendre une classe avec d'autres bénéfices. C'est un choix. Tout les multiclassage ne sont pas intéressants, mais certains se révèlent très puissants. Ca ne veux pas dire qu'ils éclatent les classes pures pour autant.
Finalement, le multiclassage c'est une question de choix et de fun. Et souvent ça apporte en versatilité au perso.
Ton perso à l'air pas mal foolek. Mais c'est vraie que j'aimerais monter un guerrier level 20 un peu comme yama_el a expliqué.


Bien par contre, quel genre d'armure allez vous mettre sur un guerrier qui se bat avec 2 armes, une lourde genre arnois ou plus légère comme une cotte de maille?

Un guerrier avec une armure lourde, un gros pavois fait-il un bon tank?

Beaucoup de questions qui me viennent comme ça à l'esprit. Je suis un joueur de Warhammer, je dois avouer que je m'y perd un peu dans le système ADD.
Après le level 12 il n'y a plus énormément d intérêt a continuer guerrier. (tu atteints la spé martiale sup au 12)
Voila pourquoi il est bon en général de s'orienter vers une autre classe.(MDA par contre ca coûte cher en don gaffe)
Avec un elfe des bois force et dex +2 de base tu peux facilement prendre un template basé sur la force et le combat a 2 armes. Conseil démarre a 18 dex pour au moins prendre la science du combat a 2 armes et optimiser la chemise de maille ou bien le harnois (mais oublis parade). Pour la force 18+4 c'est pas mal.
Si vraiment tu envisages de rester guerrier 20 alors un conseil prend une arme assez lourde dans une main genre épée bâtarde ou katana et une seconde légère dans la seconde (tu as assez de dons pour ca).
L'intérêt c'est que tu pourras aussi bien t'amuser à 2 armes, à 2 mains avec ta bâtarde par exemple ou bien encore avec un pavois si la situation l'exige.
Vu que tu n'as pas de restriction, je dirai celle qui t'apporte le plus de CA. Le harnois te permettra d'avoir +9 (8 de base +1 de dex) mais bride par contre tes compétences basées sur la dex. Ca peut donc être la solution si tu te fous de la discrétion/acrobatie/etc.

Maintenant, si tu fais un perso full dex, alors tu peux prendre des armures matelassées qui te permettrons aussi d'avoir +9 (1 de base +8 de dex) voir de simples vêtements si ta dex est de 30 ou plus.

Dans le cas où tu mets juste ce qu'il faut en dex pour avoir les dons de combat à 2 armes, je te conseille une armure genre cotte oui (armure type 4/4) qui te permet d'avoir +8 de CA et de ne pas perdre en compétences basées sur la dex. Il faut que tu sois plus précis dans ce que tu veux faire comme perso pour que la réponse soit plus ciblée.

Enfin :
Citation :
Un guerrier avec une armure lourde, un gros pavois fait-il un bon tank?
C'est la base non ?

EDIT : grillé par loupgris... faudrait que j'arrive à être aussi concis que toi
C'est là le problème, plus les possibilités sont nombreuses et plus on hésite.
J'aimerais avoir au final un guerrier qui puisse s'adapter le plus possible. Comme je l'ai dis dans mon premier message je joue sur un petit module Rôle play, je fais beaucoup de PVE seul ou en équipe. Et de temps en temps un peu de pvp...

J'aimerais que mon guerrier puisse tenir la route en se battant avec deux armes. Mais que si la situation l'exige qu'il puisse tenir la route en défense.
Je joue souvent avec un mage, et je m'efforce au mieux de l'épauler dans les donjons, souvent je me débrouille pour bloquer les monstres et prendre les coups à sa place et lui il arrose avec ses sorts. Mais bon d'autre fois je joue tout seul et là faut que je puisse faire un minimum de dégâts pour tuer les monstres.

Bref de tête mon perso pour le moment possêde ces caractéristiques

For 17
Dex 16
Vig 16
Int 10
Sag 8
Cha 8

Humain level 5

Pour les dons je les connais pas de tête, étant au travail là je peux pas vous faire la liste.

En compétence j'ai pas mal mis en parade...

Je suis assez novice dans ce système de règles, j'ai un peu répartit mes points au "feeling". Je n'ai pas sortie ni les calculettes, ni la feuille excel .

Bref en tout cas un grand merci pour ces premières réponses.
Bon à la limite avec 16 de dex, tu peux te limiter au combat à 2 armes et à la science. Laisse tomber la maîtrise, ça va te coûter trop cher, et tant pis pour la 3° attaque en 2° main.

La solution pour toi c'est une arme lourde (épée longue ou mieux bâtarde ou katana, voire une hache) en 1° main, et en 2° main soit une arme légère (genre épée courte) soit bouclier. Ca te permet d'avoir soit de nombreuses attaques mais une défense moindre, soit de faire le tank. Je pense que c'est le plus pratique. Par contre, ça te fait doubler tout les dons d'arme de prédilection et de spécialisation (pour l'arme lourde et l'arme légère).

Pour les compétences : laisse tomber la parade. C'est un mode de "combat" très particulier et il faut investir correctement pour bien l'utiliser. Je te conseille de fouiller un peu, on en a pas mal débattu.
oui laisse ta dex comme ca et monte ta force.
Prend que la science du combat a 2 armes (voir les défenses a 2 armes si tu veux prendre la même arme dans chaque main, de plus continu qd même parade dans ce cas (avec les défenses a 2 armes) et prend une cuirasse)
Le mode parade est jouable en pvm.(pas en pvp pour toi)

Par contre si tu affrontes un autre joueur il est impératif que tu prennes un écu ou un pavois.

[edit c'est 17 dex pour la science du combat a 2 armes]
Il aurait été bien d'expliquer comment fonctionne les bonus/malus d'armure au test.
Etant rarement fighter (jamais?) j'ai aussi quelques difficulté quand je doit choisir une armure, pour mes compagnons (campagne) par exemple.

Si j'ai 14 force/ 17dex, quelle armure choisir pour ne pas annuler mes points de dex?
Je pense que le choix d'une armure est quelque fois tendu.....perdre de la dex mais augmenter ma CA armure?
La CA dex remplacera la CA armure?
E=MC²?
Guerrier/Archer en armure lourde.. possible?
Exact pour les 17 de dex. Il ne reste qu'à mettre un point dedans. Ca aurait été bien de le mettre au niveau 4 comme ça ça permet de prendre le don de science du combat à 2 armes au niveau 6.

Bon pour les armures, ça se passe comme ça : la description de l'armure indique par exemple 4/3. Ca veut dire que l'armure de base est de 4 et que le bonus de dex max est de 3.
- Donc si ton perso à moins de 16 de dex, tu n'es pas au mieux, ton bonus de dex est de 2 au mieux, la CA totale sera de 6. Autant changer d'armure, pour gagner 1 point ou plus.
- Si tu as 16 ou 17 c'est parfait, tu as 7 et tu n'as pas de malus.
- Si tu as plus de 17 : le bonus de dex pour la CA reste de 3, même si tu as 20 en dex et donc un bonus de 5. Le point négatif c'est que pour toutes les compétences qui se basent sur la dex, le bonus de dex sera limité à 3 aussi.

Donc, mieux vaut souvent adapter son armure en fonction de sa dex pour profiter au mieux des bonus sans avoir de malus. Bon ce n'est pas tout le temps vrai non plus. Exemple, je reprend le perso avec 16 en dex, pour ne pas avoir de malus, mieux vaut qu'il prenne une armure 4/3, ça lui fait une CA +7 et pas de malus de compétence. Mais tu peux aussi lui mettre un harnois, la CA passe à +9 (8 de base et 1 de dex) mais tu as les malus de compétence. Si tu t'en fout (peu de compétences "dex" utiles pour ton perso) alors le harnois peut être une meilleure option.

Ensuite, on compare harnois et armure matelassée : 8/1 et 1/8. Si les perso ont assez de dex, les 2 configurations semblent identiques sur le papier : 9 pour chacune. SAUF !!! Sauf si ton perso est pris au dépourvu auquel cas le bonus de dex n'est pas pris en compte. Et dans ce cas la différence est terrible : le premier reste avec une CA de 8, le second ça passe à 1. Aïe.
Mais bon, certaines classes ont un pouvoir (de mémoire esquive instinctive) qui leur permet quand même de garder leur bonus de dex même pris au dépourvu.

Voui, pas facile avec toutes les possibilités qu'il y a
Citation :
Publié par Valten
Je viens de passeune bonne heure à lire ce forum et je suis scié en quatre!! Je pensais pas que l'optimisation d'un personnage à D&D était aussi mathématique.
Nan ça c'est juste pour faire un perso normal, si tu veux optimiser il faut partir dans la mécanique quantique.

Citation :
Publié par Shi Z'am
Si j'ai 14 force/ 17dex, quelle armure choisir pour ne pas annuler mes points de dex?
Je pense que le choix d'une armure est quelque fois tendu.....perdre de la dex mais augmenter ma CA armure?
Attention. La pénalité de dextérité à l'amure ne s'applique que pour le bonus de dextérité à la CA.
Si tu as un harnois simple (+1 de dextérité max), 20 en dex (bonus+5) et attaque en finesse (le bonus de dex s'utilise pour le BA à la place de la force s'il est plus élevé):
-Tu as 9 en armure (8 harnois, +1 en dex)
-Tu as +5 à ton BA
-Tu as +5 à ton jet de réflexe

Je le répète donc, l'armure ne limite la dextérité QUE pour la CA (le malus aux compétences liées à la dex c'est autre chose).

Donc toujours dans le cas ci-dessus:

Si tu portes le harnois tu as 10 (CA de base) +8 (harnois)+1 (bonus de dextérité max à la CA autorisé par le harnois) soit 19 en CA (et toujours ton bonus de BA et de réflexe).
Si tu portes une chemise de maille tu as 10 (Ca de base) + 4 (chemise) +4 (bonus de dextérité max à la CA autorisé par la chemise) soit 18 (même bonus de BA et de réflexe).
De plus, si tu n'as pas le don esquive surnaturelle, tu perdras ton bonus de dextérité à la CA si tu es pris au dépourvu. Tu passeras donc à 18 en harnois et 14 en chemise.

Une armure de plate de mithril a une base de 8 et t'autorise à 3 points de bonus de dex (c'est une armure à 11 donc). Cela veut dire que ton bonus de dextérité à lui seul doit être à 12 pour avoir un gain de CA sans armure...soit 34 en dextérité!

Après c'est à toi de voir si tu peux supporter la pénalité aux jets de compétence.

J'espère que ça t'aide.
Citation :
Publié par Shi Z'am
Il aurait été bien d'expliquer comment fonctionne les bonus/malus d'armure au test.
C'est prévu, mais pas de suite.

Mais cela se passe en gros comme cela :

Citation :
L’armure apporte une certaine protection, mais souvent au détriment de la mobilité. Elle détermine l’aspect du personnage dans le jeu. En fonction de sa classe le personnage peut avoir été formé au maniement de certaines armures et au maniement du bouclier. Si le personnage veut utiliser une armure pour lequel il n’a pas reçu de formation initiale, il doit choisir le don correspondant.

Chaque armure et bouclier ont un bonus d’armure, un risque d’échec des sorts profanes et une pénalité d’armure, ces bonus et malus sont cumulatifs. En outre, les armures ont un bonus de dextérité maximum.

Risque d’échec des sorts profanes : l’armure gêne les gestes qu’il faut effectuer pour lancer des sorts de magie profane. Les magiciens, les ensorceleurs et les bardes risque de voir leurs sorts échouer si il tente de les lancer en étant équipés d’une armure ou d’un bouclier. Par exemple, un barde en armure de cuir cloutée et avec une rondache aura 25% de chance de rater le sort qu’il tente de lancer (20% pour l’armure de cuir cloutée + 5% pour la rondache). Le jet d’échec est effectué au moment de l’incantation. Si le jet est réussi, le sort est lancé normalement. Si le jet est raté, l’incantation échoue, mais le sort est considéré comme lancé, il est retiré de nombre d’utilisation quotidienne du personnage. Les lanceurs de sorts divins (paladin, rôdeur, druide et prêtre) ne sont pas concernés par cette restriction.

Pénalité d’armure : toutes les armures plus lourdes que l’armure de cuir rendent plus difficile l’utilisation de certaines compétences. Les compétences concernées par cette pénalités sont acrobatie (SoU), discrétion, déplacement silencieux, parade, pose de pièges et vol à la tire.

Bonus de dextérité maximum : c’est la dextérité maximale utilisé pour le calcul de la Classe d’Armure (CA). Par exemple la cuirasse permet seulement un bonus de dextérité de +2. Un personnage ayant une dextérité de 18 a normalement droit à un bonus de +4 à la CA, mais ce dernier tombe à +2 s’il porte une cuirasse. Sans autre modificateur sa CA sera donc égale à 17 (10 +2 +5, +5 grâce à l’armure d’écailles, +2 à cause de sa dextérité plafonnée).
Même si le bonus de dextérité tombe à 0, il existe toujours , ce n’est pas parce qu’un personnage porte une armure de plaque qu’un roublard pourra lui porter une attaque sournoise.
Bon c'est les règles de NWN 1, mais cela n'a pas changé normalement.
Sauf pour le barde qui peut lancer des sorts en armure légère.
Merçi à tous.
Et dire que certain crois que mago c'est compliqué à monter..

Si je résume grossièrement:
1)Un personnage basé sur la force (uniquement ou à gros taux)aura tout intérêt, s'il a le don armure lourde, à se trouver un harnois.

2)Un personnage de type mage classique n'a pas ce problème avec les robes.

3)Un rôdeur archer ou spé 2 armes, ainsi qu'un roublard ou autres classe jouant sur la souplesse et la dextérité,aura intérêt à faire son calcul de bonus/malus quand il choisi une armure, quelques soit les dons d'armure qu'il possède=>légère/moyenne/lourde.

*Dans nwn², sur la feuille de personnage, tout en bas,section info, ont peut voir la ligne suivante=> malus d'armure au test =0 ( ou autre chiffre)
Est ce que cette ligne indique systématiquement le malus en Dex?

Créer une section information sur ce genre de subtilité sur le site serait une excellente idée.
Si vous avez des liens sur ces bases D&D, (explication/calcul), ils seront aussi les bienvenus.


D'autres infos pour ce genre de personnage=>"combattant 2 armes" sont plutôt liés à ce choix d'armure.
Comme le choix de l'arme secondaire:
Plus petite et légère obligatoirement?
De même longueur et même poids max?

Dans les templates proposés, quelque soit la classe, ont parle rarement du choix d'armure,et encore moins du type d'items inhérent à la fonction du build.

Bon aller... je retourne à mon
Citation :
Publié par Shi Z'am
Si je résume grossièrement:
En gros c'est ça, après il faut compter avec les spécificités des objets, des classes, et du module (barde et sorcier utilisent des armures par exemple, et un bouclier de mithril peut être utilisé par un mage sans malus sur ses sorts).

Citation :
*Dans nwn², sur la feuille de personnage, tout en bas,section info, ont peut voir la ligne suivante=> malus d'armure au test =0 ( ou autre chiffre)
Est ce que cette ligne indique systématiquement le malus en Dex?
Ca te revoit au paragraphe "Pénalité d’armure" d'Erindhill.
C'est une pénalité sur certaines compétences, pas sur la dextérité. La compétence "Crochetage" par exemple n'en est pas pénalisée, pourtant elle est basée sur la dextérité?

Citation :
Dans les templates proposés, quelque soit la classe, ont parle rarement du choix d'armure,et encore moins du type d'items inhérent à la fonction du build.
Par rapport aux prises de tête pour créer certains templates, le choix du matériel coule de source.
Citation :
Publié par Shi Z'am
*Dans nwn², sur la feuille de personnage, tout en bas,section info, ont peut voir la ligne suivante=> malus d'armure au test =0 ( ou autre chiffre)
Est ce que cette ligne indique systématiquement le malus en Dex?
C'est une traduction à deux centimes, il faut lire "pénalité d'armure", c'est la pénalité aux compétences qui est appliqué lors des tests de compétence (uniquement pour les compétences soumises à la pénalité d'armure).
Citation :
Publié par loupgris
Erindhill étrange ton texte vu que la cuirasse a toujours eu (dd3 comme 3,5) en armure 5 et en bonus de dex 3
C'est du NWN 1 où la cuirasse à 5 en bonus d'armure et 2 en bonus de Dex maximum.
Autrement ce que tu dits est juste pour D&D 3.x et NWN 2.
J'ai bien précisé que c'était un texte écrit pour NWN 1.
Citation :
Publié par Zerker
SAUF !!! Sauf si ton perso est pris au dépourvu auquel cas le bonus de dex n'est pas pris en compte. Et dans ce cas la différence est terrible : le premier reste avec une CA de 8, le second ça passe à 1. Aïe.
Oui, d'un autre coté, avoir une grosse armure et une Dextérité piteuse fait l'affaire des jeteurs de sorts qui balancent des sorts de type "attaque de toucher au contact / à distance" qui négligent les armures, entre autres, dans leur calcul, mais permettent de conserver les bonus de Dextérité.
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