Guerrier/rodeur

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Dans cette optique, je ferai sûrement quelque chose comme guerrier9/rodeur11 ou plutôt rodeur11 guerrier9.

Vu que tu sera en armure moyenne et plus sûrement légère, et pour ne pas avoir trop de pénalités à l'attaque, utilises des armes légères, en combinaison avec le don attaque en finesse. Les stats importantes sont la dextérité, la force tout de même pour les dégats, la constitution, puis je dirai l'intelligence pour prendre assez de compétences, la sagesse et le charisme ne te servant que peu.

Vise le 17 voir 19 en dextérité au départ, avec une constitution à 12 ou 14 même serait bien mieux, la force à 16 devrait suffire. Enfin tu verra vite comment tu peux équilibrer ca.

Les autres dons incontournables me paraissent être la spécialisation martiale que tu débloquera une fois guerrier, l'arme de prédilection supérieure que tu aura de la même façon, l'esquive, la souplesse de serpent, tu peux envisager la défense à 2 armes et sa version améliorée. A voir combien il t'en reste pour éventuellement, et si l'intelligence s'y prête, un renversement/science du renversement, ou expertise du combat, ou désarmement et sa science.

Forcément l'attaque en puissance est obligatoire pour l'enchaînement si tu le veux, ainsi que les dons science de l'ennemi juré ou maîtrise de l'ennemi juré, mais ca dépend plus de l'optique de ton perso.

Voila pour une ébauche, pour être plus précis dans les choix il faudrait être plus explicite à mon sens sur le type de gameplay que tu cherches.
Difficile d'être explicite, j'ai la représentation dans la tête, mais l'illustrer avec des mots est chose ardue.
Je cherche a faire une sorte de guerrier se basant principalement sur son agilité ( esquive etc..), et maitrisant deux armes ( deux épées courte je pense).
Mon personnage est principalement RP, mais j'essaye de lui appliquer un template adéquate.
Merci pour les informations D'Evon.
Pas grand chose en plus que D'Evon, mais une question quand même pour l'orientation. Est-ce que tu veux que ton rôdeur puisse lancer des sorts ? Si tu es sur un serveur où le matos ne tombe pas à profusion, il peut être intéressant d'avoir des sorts comme grâce féline pour le bonus de dex. Et puis qu'elle est la limitation de niveau du serveur et la facilité de progression.

Si tu veux lancer des sorts de rôdeur, ça peut conditionner la sagesse et donc les caracs en général. Si tu veux un pur combattant, voilà ce qu'il est possible de faire :
For : 14
Dex : 19
Const : 12
Sag : 11
Int : 10
Cha : 8 (j'ai pas peur du négatif )

Ca te permet d'avoir 24 en dex au niveau 20, mais tu ne peux avoir que des sorts de niveau 1 et tu n'auras pas beaucoup de points de compétences.

Une proposition un peu plus "RP"
For : 14
Dex : 17
Const : 12
Sag : 14
Int : 12
Cha : 8 (non, j'ai vraiment pas peur)
On monte la sagesse pour faire ressortir le côté rôdeur, un peu plus d'int pour les points de comp, mais un peu moins bourrin côté dex. On peut virer 2 points en sagesse pour les passer en force aussi et passer à 16, mais on ne pourra pas monter plus haut la const et l'int sans sacrifice.

Pour les dons : maîtrise de l'arme, spécialisation, défense à 2 armes, et tout ce qui va bien aux persos "dex" : attaque en finesse, esquive, souplesse du serpent etc.
Sinon, vu que tu vas avoir un bon BA, moi je me laisserai tenter par des rapières. Par rapport aux épées courtes on perd 2 en BA, mais on gagne une plage de critique de 15-20 contre 17-20. Avec 7 attaques par round, c'est assez sexy je trouve
Ce type de personnage m'intéresse également, et j'ai déjà pas mal pensé à la façon de l'optimiser ( HRP pour le coup, donc )

Je suis ok pour la répartition 11 rôdeur / 9 guerrier ( bien qu'on puisse trouver des multiclasses plus performant dans le genre, mais ça n'est pas le sujet )

Se passer des sorts du rôdeur est pour moi bien dommage, surtout pour ce que ça coute de mettre 14 en sagesse. Rien que peau d'écorce ( sort lvl2 ) justifie ce choix, le reste en plus....
Ca améliore de plus aussi les JS volonté et bcp de compétences.


Pour l'intelligence, 10 suffit largement avec les 6 pts/niveau du rôdeur, à mon sens.

La constit, 10 entre 14, perso je suis pas trop fan, je metterais 10, faut juste faire plus attention par la suite

Charisme, si c'est pour optimiser, bah 8, comme zerker ^^

Ensuite, la grande question : combien en for et dex

Template axé dex :

dex : 19 plutôt que 17 ( +5 avec les niveaux )
-----> +1 CA, compétences nombreuses, +1 toucher avec attaque en finesse, JS reflexe très utile car esquive totale acquise au 9ème niveau de rôdeur, miam

for : 14 plutôt que 16
-----> 19 en dex ca côute cher (...), bonus de 1 aux dégats uniquement sur les attaques avec la 1ère main ( 14 ou 16 c'est +1 sur la 2ème main )

Tes dégats seront faibles mais tes attaques nombreuses, il faudra tout miser sur le toucher et les critiques, le choix du kukri x2 s'impose pour moi évidemment

Ce qui mène aux dons : Attaque en finesse, arme de prédilection, spe martiale, science et maitrise du critique, défense à deux arme, tout ceci dans leurs versions améliorées si possible

Ensuite pourquoi pas enchaînement, mais l'attaque en puissance perd de sa superbe à deux armes,
Désarmement si c'est basé sur la dex pourquoi pas, renversement sur la force, pas terrible...
Expertise du combat je ne vois pas trop l'intérêt, la CA sera plus que convenable, et le toucher va devenir mauvais


Template axé force :

Je ne vais vite parler de celui-ci qui devrait être - performant, je n'ai pas testé...

for : 19 ( +5 avec les niveaux )
dex : 16 ( sinon dur pour la CA )

Il est plus gourmand en points, mais on économise un don, attaque en finesse
Le truc pratique, c'est que les pré-requis en dex pour les dons combats à 2 armes sont donnés par le rôdeur

Le défaut, c'est la CA et le JS reflexe bien plus faible, même si il reste grâce féline et peau d'écorce...

Le toucher est le même ( sans grâce féline... ) mais les dégats sont considérablement augmentés : +5 sur la 1ère main et +2 sur la 2ème, c'est pas négligeable, surtout avec les critiques qui devraient être nombreux

A noter que ce template est plus versatile, car il y a la possiblité de passer avec une arme à 2 mains contre les ennemis avec des réductions au dommage, et ce tout en restant relativement efficace grace à la force
Il permet de plus de se balader avec un inventaire plein à craquer

( tiens, je testerais bien tout compte fait... )

Voili voilou mon avis sur la question...


P.S. :

- Le don grande poigne permet-il de manier 2 armes moyennes avec -2 BA ?

- pour gosbilliser le tout, 11 rôdeur / 4 guerrier / 5 MdA ?
assez d accord avec byron sur le template axé force (je le préfère de loin moi).
Et oui le fait de pouvoir s équiper d une arme a 2 mains est un réel plus.
pour grande poigne c est non.
Merci beaucoup, je pense me laisser tenter par le template axé DEX, qui correspond tout a fait a ce que je recherche. (avec le 14 en sagesse).
Pour la personalité (Tout à fait HRP évidement) qu'est-ce qui serait le mieux ?
Et entre kukrix2/rapièresx2 ?
rapières x 2 outre les -2 toucher du dual ça ajoute encore - 2 (armes moyennes)
donc kukri x2 un peu moins de dégâts mais plus de critiques mais surtout pas un malus de -2 pour armes moyennes.
Pour le template dex, baisser la force et la constit pour monter la sagesse ok. Sauf que si tu regardes bien, tu ne peux faire que la répartition suivante :
For : 14
Dex : 19
Const : 10
Sag : 13
Int : 10
Cha : 8

On a pas accès aux sort de niveau 4. Bon en même temps on s'en fout on aura pas le niveau pour les avoir donc au final ça suffit. Sinon je reste sur ma position : rapière. Avec ce perso la BA est suffisante pour se permettre un -2 mais avoir plus de dégâts. Déjà qu'on pèche avec une force faible, si en plus il faut prendre des armes qui ne font pas bcp de dégâts...

Le template force est pas mal mais il ne peux pas maximiser la CA par rapport à ce que peut faire le template dex. Bon il a les dégâts en plus, il faut faire des compromis
Citation :
pour grande poigne c est non.
Tu entends quoi par là loupgris : que ce n'est pas possible ou que c'est trop de malus ? Parce que moi, même avec les -6 de BA, le fait de se balader avec 2 épées à 2 mains et 7 attaques par round, je signe de suite
Je conçois, c'est alléchant les rapières, mais si on compte :

rapière ---> 1d6, dégats moyens 3.5, crit 18-20 x2
kukri -----> 1d4, dégats moyens 2.5, crit 18-20 x2

Pour 1 pts moyen de différence, perdre 2 en BA, ça n'est pas du tout rentable
Je ne parle même pas de porter 2 armes à 2 mains ( à la rigueur avec grande poigne, je testerais, et c'est quand même )

La BA est qd même le principal, si ca ne touche pas, c'est 0 pt de dégats

Perso, avec un combattant je chasse le moindre point en BA.
J'ai établi un calculateur de DPS ( Dommage Par Seconde ), et je vous assure
qu'à partir d'une CA de 25/30 adverse ( ce qui est tres courant ), 1 pt de BA vaut facilement 5 points de dégats au final ( sur des créatures sans réduction des dégats.

Je suis au taf là, qd j'aurais le temps, je sortirais quelques valeurs pour illustrer tout ça

N'oubliez pas, touché, coulé
@ Byron
J'ai fait mon programme ce soir vite fait, 2-3 trucs à corriger demain et je donne ma version
Pour avoir un nez qui commence à s'affiner, je dirai que ça dépend des circonstances, parfois les kukris seront mieux, parfois les rapières. Plus que quelques heures à attendre !
je vois pas comment ca peu valoir les -2 bab

sinon pour le template rôdeur force tu peux facilement en elfe des bois démarrer a 18 force 18 dex vu les +2 de base pour ces deux carac (pas pour rien que la classe de prédilection est rôdeur au passage)
dans ce cas aucun prob pour rentabiliser la chemise de maille.
Hop hop. Bon pour ceux qui veulent plus de détails, je pourrais mettre le résultat du calcul en détail. Je suis parti d'une BA de base de 30 (correct pour un niveau 20 sans trop de matos über), ce qui fait donc 28 pour les kukris et 26 pour les rapières. J'ai fait varier la CA (adverse) de 20 à 60 et les dégâts fixe de 0 à 10 (je pense que là aussi c'est correct pour un perso dex). La comparaison est basée sur les dommages moyens par round.

Pour les dégâts fixes faibles (de +0 à +5) et tant que la CA est inférieure à 35, ce sont les rapières qui sont plus intéressantes. Pour les dégâts moyens (de +6 à +10), c'est tant que la CA est inférieure à 30. Donc ce sont les kukris qui sont les plus intéressants, et d'autant plus si la CA est élevée (35-45) et le bonus de dégâts aussi (>10). Si la CA devient trop élevée, >60, ce sont la rapières qui redeviennent meilleures, quelque soit le bonus de dommages fixe (obligation de réussite automatique).

Dans l'ensemble, ce sont les kukris qui font le plus de dommages. Sauf que... la différence de dommages moyens par rounds entre les 2 armes ne dépasse pas 6 ! C'est sûr que ce n'est pas rien, mais sur 7 attaques par round, je trouve que ce n'est pas énorme.

Donc ok, les kukris sont mieux. Mais ça fait trop weak visuellement
C'est pas le don de personnalité qui va rendre ton personnage plus ou moins fort, regarde les avantages/inconvénients, et si ca te laisse perplexe, n'en prend pas, tu gagnera / perdra pas grand chose de significatif au final quel que soit ton choix la dessus.
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