comptes-tu faire un module sous nwn² ?

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Citation :
Publié par --Minou--
L'éditeur fait parti du jeu. Toutes les critiques qui ont été dites montrent clairement que tu n'apprécies pas le système. Effectivement il sera difficile de faire un module comme sous nwn1.
Ben le pb, vois-tu c'est qu'on est bcq d'ancien concepteur de module de NWN1 a vouloir refaire des modules au moins aussi grand (meme si c'est pas un critere de qualite) que ce que l'on pouvait faire avant. Ce qui conduit d'ailleurs a enormement de discussion sur tous les forums plus ou moins techniques de nwn2.
Donc pour beaucoup de gens, on propose ici avec le 2, un plus graphique mais un moins dans la taille des modules, le nombre de personnes qui pourront aller dessus etc... etc... etc...
Ce qui est fort c'est qu'on te vend un truc en te disant (au depart du moins) que ca sera tout beau etc... et qu'a la fin tu as pas tout ce qui a ete promis et en plus tu as plein de pb car, personne s'est penche dessus avant quasiment la mise en vente du dit produit...

Citation :
Publié par --Minou--
On va pas changer le monde en disant ça c'est pas bien ça c'est nul, c'est comme ça et faut faire avec. Dans un travail on aime des fois pas son chef mais c'est comme ça on peut rien y faire à moins de démissionner. Tu vois le lien là ?
Non aucun... personnellement j'achete pas mon chef et personne essaye de me le vendre plus cher et mieux que ce qu'il est reellement

Et il faut arreter aussi de repondre un tant soit peu mechamment aux personnes qui critiquent. Tout ce que Azamathiel pense, ecrit etc... sont des choses que pas mal de monde pensent aussi. C'est bien que tout le monde soit conscient des limites du system avant de se lancer tete baisser dans un truc qui ne pourra pas aboutir, donc pour cela c'est bien que des gens le disent car tout le monde ne le sait pas forcement et n'en a pas conscience...
A priori, ca m'empechera pas d'etre de l'aventure NWN2, malgres ce que j'en pense et ce que j'en connais, pour la simple est bonne raison qu'il y a le cote technique qui merde ok mais il y a aussi le cote humain, c-a-d j'ai envie de rejouer avec des vieux potes qui ont tous lache NWN pour aller sur wow, le truc de super heros etc...
Donc on verra bien ce que NWN2 a dans le ventre et on fera avec... On (quand je dit on c'est la communaute dans son ensemble ) repoussera les limites du bousin au max et on verra ce qu'on pourra avoir et faire comme module. Mais il me parait clair que l'on pourra pas refaire un module avec 600 zones comme sur le 1... (en tout cas dans l'etat actuel du machin)
Je partage la vision d'Azmathiel, j'avais passé quelques mois fin 2005 à noircir des feuilles sur le monde que j'aurais aimé créer sur NwN 2, avec des modifications tranchées sur plusieurs points (mécanismes de jeu, magie, univers pas trop medfan, etc.) et tout comme lui, rejoindre une équipe ou monter un groupe de développeurs ne me disait pas trop.
Je m'étais dit qu'en achetant un nouveau PC, l'ancien pourrait servir de serveur à plein temps : j'avais préparé un OS léger pour mettre juste le serveur, pas de bol il faudra un window, bref plus il y avait d'infos sur nwn2 moins je me disais que j'allais l'acheter, faute de pouvoir en faire ce que j'aurais souhaité.
Reste que je vais suivre avec attention ce qui se passera, je suis curieux de voir ce qui se fera .
Az' tu es trop pessimiste.

Outre le problème de performances de nwn2 sur les bécannes actuelles (ce qui est normal pour un jeu récent) il ne reste QUE le problème de tailles des modules à cause des zones extérieures.

Combien de temps avant que des moddeurs sortent des tilesets extérieurs comme sur nwn1 ?
Je dis dans les semaines qui viennent.

La modeleuse 3D de l'équipe dans laquelle je bosse est déjà entrain d'en faire pour son projet perso. C'est parfaitement réalisable et cela règle d'un coup tous les problèmes liés aux extérieurs. Ainsi on aura des PWs avec les zones les plus importantes mappées avec les extérieurs normaux, et les zones extérieures moins importantes (zones naturelles etc...) mappées en tilesets classiques avec le bénéfices graphiques du nouveau moteur.

Pour ce qui est de l'éditeur et du temps qu'on y passe, que ce soit sur le 1 ou le 2, c'est un engagement. C'est des centaines d'heures de taf, pour ne pas dire des milliers, et sur de longues périodes (des mois).

Déjà avec nwn1 il était rarrissime d'avoir des modules persistants réalisés par une seule personne. Pourquoi en serait-il autrement sur le 2 ? Cela restera du domaine du possible grâce à la réutilisabilité des scripts et des dialogues (qui est réelle, il ne faut pas tant de temps que ça pour le processus de migration des systèmes), et grâce à l'expérience d'une partie de la communauté de builders qui était sur le 1.

Regarde, même pas un mois après la sortie on à quasiment déjà un support pour BDD relationnelles !!! Combien de temps il s'est passé avant ça sur le 1 ?

La réutilisabilité est énorme et permet d'aller beaucoup plus vite.

De +, QUI scripte de A à Z l'intégralité des systèmes qu'il utilise sur son module ??? Si tu fais ça tu es juste un fou Je réutilise au maximum, et j'adapte selon les besoins de l'équipe. J'écris bcp de documentation pour que derrière moi les autres puissent continuer à utiliser mon travail. En cherchant bien on trouve toujours quelque chose de fait, même à moitié qui t'économise un max de temps.

Je pense sincèrement que builder un module seul sous nwn2 est possible, à condition de ne pas tout faire seul de A à Z. A condition de réutiliser le travail de la communauté.

Pour ce qui est de Atari et Obsidian qui auraient simplement voulu gagner des $$$ je te répondrai : Mais comment en aurait-il pu être autrement ?

Se sont des entreprises, la vocation, la raison d'être d'une entreprise c'est de gagner de l'argent. C'est sa priorité number one. La preuve la plus flagrante c'est bien les différences de qualité existantes entre le monde du logiciel libre et le monde du logiciel propriétaire. Comment une entreprise comme microsoft a-t-elle pu mettre presque 20 ans pour sortir un OS qui ne plante pas toutes les 3 heures ??? Compare avec la qualité technique de linux le tout réalisé sans structure concrète en à peine plus de 10 ans ? La raison fondamentale est simplissime :

Une entreprise cherche à faire du fric (et ce n'est pas péjoratif) en priorité
Un groupe de personne comme la communauté linux cherche à sortir un produit finit de qualité en priorité.

Cela change absolument tout au résultat.

Bref, je n'adhère pas du tout au tableau noir que tu brosses autour de nwn2, il faut attendre pour voir ce que la communauté sortira.
Citation :
Publié par Kétil Dimzad
De +, QUI scripte de A à Z l'intégralité des systèmes qu'il utilise sur son module ??? Si tu fais ça tu es juste un fou Je réutilise au maximum, et j'adapte selon les besoins de l'équipe. J'écris bcp de documentation pour que derrière moi les autres puissent continuer à utiliser mon travail. En cherchant bien on trouve toujours quelque chose de fait, même à moitié qui t'économise un max de temps.
Et bien, il y a plus de fous qu'il n'y parait alors .

Personnellement, mis à part le code issu de NwN-MySQL de FF - et encore, j'ai même optimisé quelques fonctions comme le découpage des SetPersistantXXX en deux parties l'une pour des données déjà existantes dans la DB et l'autre non, et croyez-moi cela avait sensiblement accéléré le bouzin d'effectuer ce pré-traitement - bref, mis à par ce code, j'ai tout codé ou recodé moi-même. A l'image du CNR, excellente idée, mais codé carrément avec les pieds, il est repassé totalement entre mes mains, de A à Z, pour un gain considérable, si je me souviens bien - mais ça date de près de deux ans maintenant - le CNR original avait des requêtes qui prenaient de l'ordre de quelques dizaines de milli-secondes sur ma machine, suite au recodage total, je descendais avec un ordre de grandeur de la centaine de micro-secondes...

Tout ça pour dire que ré-utiliser ok, pourquoi pas, mais quand je vois certains systèmes existants dont les idées sont excellentes mais dont le codage est vraiment mauvais, non merci, autant prendre un peu de temps et tout refaire.

Alors mad or not mad ?

Pour reprendre la comparaison que tu prends avec NwN, lorsque j'avais commencé un petit module, au tout début de NwN, je ne ressentais pas la même impression de limitation que celle que je ressens actuellement. Alors peut-être que c'est une impression, absolument pas objective, certes oui, sûrement , mais n'empêche que pour le moment, en l'état actuel, je sens mal le développement d'un PW en solo ou quasi-solo. Et pourtant IRL, je suis loin d'être pessimiste .
Citation :
Publié par Kelem Khâl La'Ri
Alors peut-être que c'est une impression, absolument pas objective, certes oui, sûrement , mais n'empêche que pour le moment, en l'état actuel, je sens mal le développement d'un PW en solo ou quasi-solo. Et pourtant IRL, je suis loin d'être pessimiste
Après 1 mois et demi de mapping, je l'imagine. Et même plus que le 1, parceque j'ai pu à me dire :"mais comment est ce que je dois faire pour concrétiser qqc avec un éditeur qui me limite".bon j'exagère un peu là

Citation :
Publié par Ketil Dimzad
Regarde, même pas un mois après la sortie on à quasiment déjà un support pour BDD relationnelles !!! Combien de temps il s'est passé avant ça sur le 1 ?
et une vingtaine de plugins dont 5-6 quasi indispensable, accélérant pour la plupart le mapping et la manipulation de l'éditeur, et plusieurs logiciels de téléchargements automatique des TRX
Ketil, tu me connais quand même !
Tu sais pertinemment que j'ai développé absolument tous mes scripts moi-même (1397 à cette heure pour être précis, et j'en ai un gros en chantier ). J'y ai presque mis un point d'honneur

Par ailleurs, j'accepte parfaitement bien tes arguments, mais ils n'entrent pas dans mon mode de raisonnement. J'ai pour base n°1 sur ce genre de chose de ne pas limiter l'accès par la technique, en aucune manière. Le faire ce serait se priver de beaucoup de monde. Pour des raisons justifiées, certes, mais je ne crois pas que ce soit judicieux.

Les tilesets par exemple, ça veut dire des hakpacks.
Qui dit hakpack dit emmerdements permanents. Je pense que personne ne me contredira là-dessus. A la fois pour les joueurs (où sont-ils ?, comment les installer ?, où les mettre ? quel override dois-je virer pour que ça marche ? mon NWN1 ou 2 ne marche plus parce que j'ai 50 hakpacks !) et pour les concepteurs (bord...l une mise à jour du jeu... encore... est-ce que le CEP va marcher ? J'espère que Bioware/Obsidian m'a pas bouffé mes lignes de 2da, Merde mes tilesets ne marchent plus parce qu'ils ont écrasé mes refs) bref, que du bonheur en perspective.

Comme tu as pu le voir, il n'y en a aucun chez moi, et c'est une chose que la plupart de mes joueurs avouent avoir été déterminante dans leur venue.
Les PWC sont déjà rédhibitoires à mon avis alors rajouter des hak, c'est limite suicidaire.
Bien sûr, je suis d'accord avec toi sur la possibilité d'amélioration des choses. Ces jeux ne sont pas figés, et c'est tant mieux, mais ça ne rentre pas dans ma façon de travailler. Chacun sa soupe. Pour moi, procéder comme ça, c'est se brider au lieu de se libérer.
Prenons un exemple... Demain Papillon lache le morceau... après demain Obsidian change son code pour une raison X ou Y dans le patch a.b. Toutes les bases NWNXx sont dans les choux et les modules qui bossent avec aussi. Tu vois la galère ?
Je vais citer en exemple les trucs les plus connus:
On a bien vu ce que ça avait donné avec les hak après la sortie de SoU et des modifications sur les 2da. Ensuite, avec la correction du bug de langues où tout s'affichait en "anglais" (comprendre ce qui avait été mis dans les onglets prévu pour l'anglais).
Je me souviens de je ne sais pas combien de moddeurs qui ramaient pour retrouver toutes leurs descriptions perdues !
"Tous mes plaçables s'appellent TABLE..."

Pessimiste, je ne pense pas complètement, lucide à tendance pessimiste plutôt, parce que j'ai effectivement tendance à regarder ce qui va coincer et comment ça va coincer plutôt que ce qui va aller tout seul. Simplement parce que le boulot de conception ne s'arrête pas aux trucs qui vont tout seuls au contraire, ce sont les autres qui vont pourrir la vie pendant tout le temps où on avancera
Oui Az' je sais mais justement tu es un fou

C'est vrai que le vault regorge de bouzes inutilisables et même pas débuggées, mais parfois tu tombes sur une pépite. Style ce systeme de spawn :
http://nwvault.ign.com/View.php?view...Detail&id=3159

Absolument génial.

Donc en fait en cherchant bien tu trouves des trucs réutilisables ou au pire qui t'inspirent.

Cela dit, tu ne me convaincs pas sur le fond. Je vois pas en quoi il est bcp plus difficile de réaliser un mod seul sous Electron que sous Aurora. De base sous Aurora il faut une sacré dose de motivation.

Chacun des 2 éditeurs à ses avantages et ses inconvénients.

Les améliorations basiques de l'interface sur Electron (les onglets, les conversations, les fenêtres de propriétés des objets) améliorent considérablement la productivité. Ca s'est des gains de temps concrets

Enfin bref, ça pourrait être un très long débat tout ça
Débat qui m'intéresse, justement.
D'après toi, le gain de temps sur les conceptions autres que le terrain (PNJ, dialogues, objets, hors scripts parce que j'ai pris mes habitudes ) compenseraient la perte de temps qu'on a en mappant ?
Pour info, je passe quand même en moyenne de 24 à 36 heures sur un PNJ à dialogue (qui distribue une quête par exemple) pour le chiader, et au moins autant pour tout débugger. Si, sur le volume, on s'y retrouve, là, ça peut peut-être devenir intéressant. Mais on n'a aucun retour sur la chose nulle part. A toi la balle

Edit et PS: quelqu'un avait fait ça sur Maskado. Il me semble que c'était Azrael, mais je ne suis plus sûr. De toute façon, j'ai déjà des spawns conditionnels depuis trois ans. Rappelle toi les courriers de Port Sud et les fanatiques
Pour info,il me semble que mj crom et son module frontiere disponible depuis le lancement du jeux a fait et continue de faire son module seul.
Comme quoi, avec de la motivation, rien n'est impossible !
Et personnellement je compte bien aussi me lancer dans l'aventure également !
Car il ne faut pas oublier une chose, la création d'un module avec l'editeur est une experience assez interessante donc je trouve que ce serait dommage de dire, parce qu'on a pas une equipe soudée de 10 personnes, non je ne le ferais pas.
Oui ca demandera du boulot et de l'investissement mais ca reste surtout un plaisir !
Citation :
Pour info,il me semble que mj crom et son module frontiere disponible depuis le lancement du jeux a fait et continue de faire son module seul.
D'ailleurs c agréable de suivre son évolution, il y a fréquemment de nouveaux petits ajouts et même si le tout est modeste pour l'instant, il fourmille d'idées sympa.

Par contre faire un persistant seul, j'aurais du mal, j'aime bien être au côté de personnes qui partagent ma vision et avancent avec moi, on a même pas besoin de faire de compromis, on se met d'accord naturellement. Mais faire parti d'une usine (à compromis d'ailleurs) non, j'ai connu et je suis parti.

@Azamathiel, avec les plugins de créations de personnages, d'objets, le powarbar, il y a un gain de temps important, je pense que Ketil pourra te confirmer ça. POur les terrains, il y a des logiciels comme Terra Copa qui accèlère le processus (copie de bouts de maps sur une même map ou n'importe quelle autre map)
Ce qui est bien avec le nouvel editeur c'est qu'il est deja bien plus complet que celui du 1. On a acces a enormement de truc en standard directement, et y a la possibilite d'y integrer des pluging en plus.
J'ai pas trop jouer avec (avec la prevente), mais il est deja multi fenetrage ce qui est pas mal, meme au niveau des scripts.
Sur le 1 moi j'utilisais UltraEdit auquel j'avais definis tout ce qu'il faut pour la coloration syntaxique et meme la compilation (merci Torlack), la normalement on devrait pas avoir besoin de cela pour etre confortable (mais bon on a toujours la possibilite ;-) )
Donc pour moi cet editeur est bien, ce qui me pose probleme c'est plus la partie serveur etc... que l'editeur.
Citation :
Publié par Azmathiel
Débat qui m'intéresse, justement.
D'après toi, le gain de temps sur les conceptions autres que le terrain (PNJ, dialogues, objets, hors scripts parce que j'ai pris mes habitudes ) compenseraient la perte de temps qu'on a en mappant ?
Pour info, je passe quand même en moyenne de 24 à 36 heures sur un PNJ à dialogue (qui distribue une quête par exemple) pour le chiader, et au moins autant pour tout débugger. Si, sur le volume, on s'y retrouve, là, ça peut peut-être devenir intéressant. Mais on n'a aucun retour sur la chose nulle part. A toi la balle

Edit et PS: quelqu'un avait fait ça sur Maskado. Il me semble que c'était Azrael, mais je ne suis plus sûr. De toute façon, j'ai déjà des spawns conditionnels depuis trois ans. Rappelle toi les courriers de Port Sud et les fanatiques
24h sur un dialogue

Mais t'es un punk !!

Sur les dialogues, le simple fait de pouvoir passer des paramètres à chaque phrases en action taken, et de pouvoir conditionner les affichages par des conditions multiples (ET, OU) simplifie considérablement le travail au niveau script.

Pour moi, rien que cette amélioration PLUS le fait de pouvoir ouvrir jusqu'à 3 zones en même temps + des scripts, des dialogues, tout en pouvant accéder aux propriétés de ces objets ça fait gagner un temps monstre.

Pour ce qui est du temps passer sur les maps, tout dépends de ce que tu veux faire. Moi je mappe pas sur le projet actuel, parce que je mappe super light et que je n'ai pas de sens esthétique si on peut dire, mais j'en ai taté un peu pour voir.
Si tu veux faire des trucs simples c'est pas bcp plus long que sur le 1. C'est quand tu veux décorer une zone à mort, régler tous les paramétrages de lumières pile poil etc... que ça devient long, mais des maps de natures simples c'est pas super long. Je dis pas que c'est aussi cours que sur le 1, mais c'est pas non plus 25 heures par maps faut pas exagérer.

De +, comme le dit Myrdin, les pluggins doivent accelérer le processus de création. Je dis doivent parce que j'ai pas essayé Moi c'est les scripts et certains dialogues pour l'instant

Bref, pour la durée de conception, tout dépends de ce à quoi on veut arriver, si on est un peu... comme dire sans te vexer .... maniaque ? c'est sûr que ça peut être un gouffre à temps. Mais si on reste un peu spartiate ça va c'est pas la mort, ça peut être aussi rapide que sur le 1.
Et avec les gains de temps du point de vue de l'interface de l'éditeur en elle même je pense qu'à l'arrivée on s'y retrouve.

Vala

Pour le système de spawn, c'est pas simplement un système conditionnel (et j'aimerai bien voir celui de Azrael passkeu je l'ai jamais vu en lien nullepart et Dieu sait s'il existe que j'en ai écumé des sites nwn, en anglais comme en français ), cela va beaucoup plus loin que ça. Il faut tripoter un peu, lire la doc et surtout lire tout le code.

Parmi les possibilités :

Tous les spawns sont conditionnels.
On peut spawner 5 types d'objets (donc , créatures, pièges, placeables, magasins, waypoints)
On peut gérer les configurations les spawns individuellement, par groupes, par zones, par groupes de zones, pour sociétés (sociétés == catégories d'objets à spawner)
On peut insérer des pluggins dans le système très facilement pour rajouter toute sorte de conditions comme on les veut.
Et par dessus tout, on n'utilise PAS les rencontres NWN pourrave du jeu de base.
Tout se paramètre par variables locales sur les WPs.

Pour moi c'est le système ultime parmi tous les systèmes que j'ai eu l'occasion de lire. Je vous le recommande chaudement, d'autant que le créateur du système est ouvert à la discussion, je discute avec lui pour gérer un système de croissance de population, et perso je vais créer des outils DMs permettant aux MJs d'agir sur les spawns ingame (outils administration des spawns en fait) qu'il inclura dans la version du vault.
Je pense certainement mettre des liens sur les fofos FR pour DL ce système et la doc que j'écrirai (et que j'ai commencé) quand tout ça sera prêt, mais j'en reparlerai ici ou là en temps utile ^^
petit truc (qui a put être été dit, mais bon on sait jamais)

concernant la traduction (audio) la boite qui s'en est retrouvé chargé est une boite française, situé a paris (le nom m'échappe) celle ci avait reçu les scripts des conversation, et ils se devaient via leur acteurs de rendre des WAV, alors pour ce qui est des dialogue de la campagne solo, une question se pose, qui est responsable de ce merdier ? Atari qui n'a pas vérifier le travail qu'il a fait sous traiter par un studio d'enregistrement parisien ? Le studio pour ne pas être foutu de faire "tout" le boulot demandé dans une qualité minimal (mort de rire quand l'actrice qui fait la voix de la prêtresse lézard se trompe dans son script, on a le droit a la totalité de l'enregistrement, la version bonne et la bourde)

pour ce qui est de l'ambiance audio, ben y a surtout eu de la recup, a tout niveau... les bruit d'ambiance (comme ceux de la prison dans nwn1) les musiques... le minium que pouvait effectivement faire bioware était d'en rajouter d'avantage, histoire que ce dire que ce titre qui a prit plusieurs annés a être developé soit autre chose qu'un ramassis de chose déjà repompé...

de deplore également le fait que deux classe dont les joueurs étaient fans : les Disciples du dragon rouge et les maitres blemes perde leur attribut physique qui les rendaient attractifs (main squelette du MB et ailes du DDR)

alors effectivement, l'on nous a fournis un outils de création très complet, très très complet même, si complet que sa prise en main est veritablement affreuse... (ils ont pas du comprendre le sens du mot ergonomie, le rapport de l'homme a la machine...) je disais donc, ils nous ont fournis un superbe outils, mais hélas, aucune matiere première... j'en veux pour exemple, quand je regarde les creatures , dans la section dragon, il y en a deux... un énorme rouge, et un gros noir... pas de dragon blanc, ni bleu voir même celui qui me semblerait le plus frequent a rencontrer dans D&D une dragon vert... pas de draco-liche non plus a mon grand regret... comme je le disais, l'éditeur, même si il est complet et permet de faire plus de chose, est un foutoir pas possible... il m'a fallu du temps pour trouver comment deplacer mon propre point de vu sur la map!!! la chose qui devrais être la plus simple s'est révélée être déjà compliquée...

le fait de pouvoir gerer plusieur compagnon en même temps lors de la campagne originale solo, (sachant evidemment que ce qui est possible pour la campagne solo l'est tout autant pour toute autre moduls) est une d'une evidente attraction, et c'est ce qui m'a donné gout a me mettre sur un projet.

la perte dramatique d'une chose que j'adorais qui sera surement sujet a commerce d'un add-on, la limite de lvl... j'ai l'impression que vis a vis des possibilités, il nous ont vendu une refonte de NWN1 et sont 1er add et qu'un jour les niveaux elite nous seront disponibles (surement a 30€) via un add-ons...
j'avoue très être decu par cet aspect la car avec 40 lvl, l'on pouvait donner libre court a toute sorte de fantasie pour le montage de perso, alors qu'avec la moitié de niveaux, le build se doit de devoir être plus efficace, pas de droit a l'erreur donc, et surtout, pas le doit de "gacher" le moindre lvl (1 lvl roublard, un lvl gurrier et le reste en mage pouvait être ultime en 40 lvl (incantation statique automatique) mais sur 20 lvl... CA sert simplement a rien.)
le multiclassage devenant fort compromis (même en direction de classe prestige... comme le MB)

j'ai donc payé le jeu 59€, je suis rentré chez moi, et j'ai constaté que ma carte graphique ne supportais pas le jeu, et donc... achat d'une carte graphique 150€...
209 € pour pouvoir jour a la campagne solo, et également profiter de son editeur...

et pourtant aucun regret pour cet achat, en tout cas pour l'instant, j'attend simplement avec impatience de voir si les joueurs pourront palier au manque que les developeurs ont laissé derrière eux, l'on peut s'estimer heureux, apres tout j'ai vu bien pire comme politique que celle d'atari, il n'y a qu'a voir The Movies : Stunt and Effects. l'add'on du jeu The Movies (jeu a potentiel creatif énorme), cet add-on n'est pas commercialisé en version française, et même en import, il est incompatible a moins d'être cracké avec une version de The Movies en francais (même la version americaine et la vrsion anglise sont incompatibles entre elles)

que l'on soit pris par les lobi du jeux video (et les autre d'ailleurs) des cons a consommer, n'est franchement pas nouveaux, c'est pas d'aujourd'hui, ni d'hier, mais depuis qu'il y a des gens qui roduisent en maitre et que les autres sont obligé d'acheter... (Windows, la gabel...)

il n'en est pas moins qu'avec les nombreux point sombre de NWN2, et également ses Bug, ses erreur audio, son interface douteuse, sa bande audio pas franchement top... CA reste un bon titre permettant d'eviter de jouer en multi sans payer 10 a 15 € par mois pour un acces a un serveur.... ce qui en 6 mois reste largement rentabilisé comparativement a d'autre serveurs de jeu (WoW, DAoC, EQOL etc...)

sur ce, bon, ce n'est que mon avis tout CA, hein
Tiens de la nécromancie de post.

Bon juste un petit mot pour vous dire qu'Erethil est passé en bêta.

Au bas mot : près de 850 à 900h de mapping par mois depuis "1 mois avant la sortie du jeu". ça représente 80% de mapping total des zones.

La ville à elle seule de Mok représente 3 mois de boulot.

Sans compter les PNJisation, les scripts et les réglages multiples d'Aethis, réalisés dans les 900-1000h de taf.

On rajoute à ça la préparation du BG, les gens qui se défoncent pour aider 100h de boulot de ci de là.

L'itémisation, etc etc etc.

bref voilà comment on sort un module à 8 personnes. ça calme.
c'est clair que pour sortir quelque chose de correct et rapidement, faut être à plusieurs...

Sinon, sans être un créateur de module, je partage quelque part l'avis d'Azmathiel.

J'ai tous comme lui râlé à tous les postes tellement l'éditeur à une mauvaise prise en main...

Mais bon, il y a du bon et du mauvais...

Ce qui manque c'est la facilité de création d'objets et pnj, c'est vraiment une catastrophe! La création de zone quand à elle est plus facile et plus poussé.

Perso, je crois que obsidian a bâcle ce jeu et il va falloir attendre que tous les fanas de d&d se réveil pour faire avancer ce jeu...

Alors d'ici 2-3 ans quand tous le monde aura mis à la pate on aura un truc qui aurrait pu être vraiment géant, sauf qu'on regardera ailleurs... les jeux DX10 seront sorti, et nwn2 n'aura plus d'intérêt pour 90% des joueurs qui auront acheté le jeu...


Voilà, personnelement ce qui m'éclate dans nwn2, c'est la possibilité de créativité... Musiques, models 3D, scénarios, creations de zones, scripts etc...

le solo j'ai abandonné au milieu, je m'éclate bien avec, mais ce n'est pas mon interet principal! et je suis assez déçu par rapport à ce que j'attendais de ce 2 ieme opus concernant le contenue de cet éditeur...
Il faut etre lucide nwn2 avec ses problemes de performances provoque moins d'engouement que nwn a sa sortie malgré que les problemes etait les memes.
Creer un module persistant vaste demande enormement de ressources au niveau travail et au niveau hardware,beaucoup d'equipe qui avait develloper des modules de nwn depuis ces debuts on abandonner se second opus et leurs projets abandonner de meme .Ajouter a cela la disparition des wizards utile aux debutants de base dans le toolset ainsi qu'un toolset moins simple a prendre en main qui n'aidera pas a renouveler la communautée.Coté joueurs le jeu a perdu enormement cote gameplay avec un jeu plus lent et une interface pas tres reactive qui provoque un jeu remis au placard.

Quant a obsidian ils sont parti develloper un autre jeu alors pas le temps pour nwn2(genre un addon^^) vu que de toute façon c'est une petite equipe.
L'objectif du jeu etait clair faire basculer les joueurs sur Donjons et Dragon Online(Dans la boite de nwn2 un trial pour cette daube).

Comme quoi vous pouvez tres bien avoir une des plus grosse communautée de joueur du web c'est pas pour autant que vous avez de la consideration apres tout si nwn2 etait trop genial comment vous ferait ils acheter The Witcher ou dragon age....ou baldurs gate 3............Reellement obsidian n'etait pas assez competent pour develloper un tel jeu (apres tout il s'agit bien d'un jeu qui doit etre bien + un outil de devellopement)et puis c'est tout malgré le coeur qu'ils mettent a leurs jeux que l'ont connais bien mais un jeu tel que nwn2 aurait du etre develloper par une grosse team pas par un petit studio.

L'avenir de nwn2 dependra donc de sa communautée et que le prochain jeu dans le meme esprit que nwn pourquoi pas un vrai nwn3 ou autre ne soit pas une vaste mascarade et un vrai jeu axer multi.

Au placard pour moi se second opus....déçu.....donc pas de module.

Ps:Verdict final sur nwn2 dans une ou deux année....
Citation :
Au placard pour moi se second opus....déçu.....donc pas de module.

Ps:Verdict final sur nwn2 dans une ou deux année....
J'imagine ta déception mais je regrette ton attentisme (je le comprends, hein).

Les constats que tu fais sur la communauté (actuelle et future) me semblent biaisés par le fait qu'après 3 ans passé à créer sur un jeu, on a pas forcément envie d'en refaire autant. ça joue !
Honnêtement, je trouvais NWN1 moche, lent et gourmand à l'époque. ça ne m'a pas empêcher de faire un module.
Je souhaite en faire bien plus pour NWN2 !

Au contraire de Newbiwan, mon constat sur le jeu et la communauté est positif :
- je trouve le jeu très bon et les comparaisons au 1er m'indiffèrent sauf pour les conseils à donner en betatest (des patchs désormais)
- j'apprécie la communauté francophone ancienne et nouvelle
Et tout ceci, quelque soit le contexte de réalisation et de maintenance du projet.

Je conseille donc à tous de tenter l'aventure (jouer, tester, imaginer, écrire, scripter, mapper, etc...), chrono-phage certes, mais tellement gratifiante !

C'est une constante lettre d'amour nostalgique de plus au Jeu de Rôles auquel je ne peux plus pratiquer aujourd'hui
Citation :
Publié par paoh
on a pas forcément envie d'en refaire autant. ça joue !
On peut aussi avoir l'envie et les compétences, mais ne pas avoir le temps nécessaire à associer à un tel projet. Sous NWN1, il était possible, sans problème, de monter son propre PW abouti en solo, plusieurs ici d'ailleurs en ont fait l'expérience. Sous NWN2, certes cela doit aussi être possible mais à quel prix ? Un sacrifice total de toutes ses activités autres ? Déjà qu'un tel investissement dans NWN1 était lourd, très lourd, pour ma part, j'ai du y passer allègrement 8 heures par jour en moyenne sur un an, mais avec NWN2 j'ai l'impression que c'est encore un ordre de grandeur supérieur, et là, impossible... enfin en ce qui me concerne pour le moment. Alors peut-être petit bout par petit bout il sera possible de construire quelque-chose, mais cela n'aura probablement rien à voir avec "l'aventure" de monter un PW complet sous NWN1.
M'est avis comme je le soulignais plus haut que les équipes ont bien plus de chances d'aboutir, il suffit déjà de regarder quels sont les serveurs qui tournent le plus à l'heure actuelle...
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