[PvP-RP] Artof Ouare, la guerre de Ménalt

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Artof Ouare


Depuis des années que l'on a finit par cesser de compter, Bonta et Brâkmar se livrent une guerre sans merci. Mais "sans merci" devient tout à fait relatif aujourd'hui. Les guerres des territoires sont de simples escamouches sans prétentions, la majorité des combats PvP se fait par petits groupes, agression sans prétexte autre que la montée en grade.

Voici l'Artof Ouare et ses règles, consignées sur ce topic. L'Artof Ouare est un système de combat PvP à grande échelle, constituant à rassembler les partisans de Bonta et Brâkmar en grandes armées dirigées par un leader, divisées en troupes de combat. L'Artof Ouare, c'est de l'honneur à la pelle pour ceux qui ne jurent que par leur grade. L'Artof Ouare, ce sont des combats avec un but, pour ceux qui préfèrent combattre avec une raison plus profonde qu'un simple poignard dans le dos. L'Artof Ouare, ce sont des affrontements réglementés, dans un but d'équilibre et de respect mutuel, un renouveau du PvP organisé tel qu'il l'était avant. Entrez donc dans l'Artof Ouare!


Les règles sont un peu longues, mais sont voulues être les plus complètes possibles. Toutefois, l'arbitre vous redonnera en vitesse les règles de base de la campagne, ainsi que les règles additionnelles. Prenez le temps de les lire, et assurez-vous ainsi de votre rôle au fil de votre lecture.



I. Les armées, les campagnes


L'Artof Ouare est un système de combats réservés aux alignés se distinguant en deux catégories : les campagnes amicales (combats en Défi) et les campagnes de guerre (combats en Agression).


Règles de participations à l'Artof Ouare :

- être aligné, Bonta ou Brâkmar
- afficher ses ailes pendant tout le déroulement de la campagne. Les cacher entraîne une disqualification (même en campagne amicale)
- ne pas faire parti de la liste des bannis (pour les joueurs ayant trop violés les règles)
- être au minimum level 20
- être inscrit sur la liste des soldats (en postant sur ce topic, vous pouvez demander votre inscription, mais l'acceptation n'est pas automatique)
- être inscrit à la campagne actuelle (déclarez à votre leader que vous serez présents pour la campagne, en le contactant en jet ou en message privé)


En fonction des troupes inscrites à une campagne, les arbitres peuvent décider de refuser certains joueurs , voir certaines troupes, afin d'équilibrer de part et d'autre. Mais une armée inscrite en nombre supérieure, même après équilibrage, gardera un avantage de nombre (voir de puissance) face à l'armée adverse. C'est à l'ennemi de chercher à inscrire de nouveaux soldats à l'Artof Ouare pour équilibrer son camp. Gardez en tête que l'avantage du nombre peut changer la donne, ne refusez donc pas les petits joueurs face aux gros.


Les campagnes sont les animations de l'Artof Ouare organisées par des arbitres. La plus simple consiste en une bataille royale, les armées l'une face à l'autre dont les troupes s'affrontent entre elles jusqu'à ce qu'une armée en sorte victorieuse. Ces campagnes-là peuvent être plus ou moins élaborées toutefois
D'autres exemples en vrac : roi de la colline (une armée doit défendre une position, l'autre la prendre), escorte (une armée protège un personnage, l'autre doit l'abattre), infiltration (une armée répartie ses troupes en certains points de sa ville, l'autre doit infiltrer la ville pour atteindre un point donné)... des règles additionnelles sont ajoutées à chaque campagne, spécifique à celle-ci.

La règle de base des troupes est simple : une troupe dont les fantassins sont tombés est perdue pour le reste de la campagne. Elle ne peut revenir en combat, et ses soldats ne peuvent rejoindre d'autres troupes. En revanche, une troupe victorieuse garde l'intégralité de ses soldats, même si certains sont tombés.
La stratégie joue aussi son rôle. En premier exemple, qui abattre le premier ? le fantassin pour approcher la troupe ennemie de la défaite, un soigneur pour affaiblir le soutien ennemi, ou un tacticien, pour consolider ses propres positions ? à vous de choisir selon les situations.




II. Leader et contrôle

Le leader est désigné par l'arbitre à la première campagne. En vous inscrivant à l'Artof Ouare, précisez si vous postulez au rang de leader, et quel type de leader vous souhaitez être.
Le leader est le chef de guerre d'une campagne. Il communique avec toutes ses troupes par l'intermédiaire des chefs de troupe pour coordonner leurs actions.
Si un leader est destitué, le prochain type de leader est choisi par tirage au sort par les arbitres. Ceux qui postulent (candidature perpétuelle) au rang de leader dans cette catégorie deviennent donc les candidats potentiels. Selon les candidats en lice (ex : les plus puissants parmi les chefs de meute) et/ou l'avis des soldats de l'armée (ex : candidat fortement soutenu dans la catégorie héros), les arbitres désignent le nouveau leader de l'armée.
Un leader, bien qu'il commande, participe toujours à une campagne. Il a droit à maximum une absence à une campagne, mais pas deux de suite, ou il est destitué. De trop fréquentes absences au milieu d'une campagne peuvent aussi être une cause de destitution. Enfin, les arbitres ont droit de décider la destitution d'un leader depuis trop longtemps au pouvoir afin de faire varier les armées.
Type de leader :
Leader guerrier (symbole : l'arme) - "le chef de meute"
Le leader guerrier est versé dans les techniques de combat. Il s'agit d'un combattant de haut à très haut niveau, un niveau qui se distingue sur Ménalt. Il dirige par les armes, et suit avec rage ses troupes au combat. Il n'a pas peur de s'exposer au combat, il fonce à l'attaque.
Le chef de meute a en obligation d'être au moins parmi les cinq plus hauts levels de son armée. Si ce n'est plus le cas, il est destitué.
(note : un soigneur ne peut être chef de meute)


Leader stratège (symbole : la carte) - "le commandant"

Le leader stratège utilise intelligemment les tacticiens de ses troupes. Il connait les capacités de chacun de ses soldats et sait comment les exploiter au mieux. Il voit le combat comme les pions sur un échequier, et anticipe les actions de l'adversaire en jugeant lui-même de leur stratégie, sans oublier de prendre une marge avec le facteur "chance".
L'arbitre donne une note personnelle sur la stratégie d'une troupe dirigée par son commandant, note gardée secrète entre arbitres. L'évaluation peut se faire sur un combat, une campagne, ou plusieurs campagnes à la suite. Si les arbitres jugent que la stratégie du commandant ne porte pas ses fruits, il est déclaré destitué.


Leader conquérant (symbole : le drapeau) - "le héros"
Le leader conquérant est un passionné. Il arrangue ses troupes, les motivant constamment. Il doit réviser ses classiques ou avoir de l'imagination. Ses hommes le soutiennent tout autant qu'il maintient leur motivation. Ses actions se font avant, après et même pendant les combats, sans chercher à tomber dans l'excès (avant chaque action d'un membre de sa troupe, pour donner un exemple exagéré).
Les membres de l'armée ont pour obligation de voter peu après chaque campagne pour savoir si oui ou non ils désirent changer de héros. Si le vote est à majorité positive, il est destitué.




III. Les troupes des armées

Une troupe contient jusqu'à huit personnes. Elles doivent se composer d'au moins quatre personnes : deux fantassins, un soigneur, un tacticien. Les membres d'une troupe se groupent ensemble, le chef de troupe invitant les autres. Ils obéissent aux ordres de leur leader du mieux possible pour assurer qu'en cas d'échec, la faute ne peut être de leur fait. C'est aussi un gage d'honneur envers son leader et de loyauté envers sa ville.


Le fantassin

Le fantassin constitue l'essentiel d'une troupe. Il doit être spécialement tourné dans le combat PvP, et savoir agir en synergie avec les autres fantassins de sa troupe. Les fantassins sont les seuls éléments d'une troupe qui a le droit d'utiliser des sorts de combat,occasionnant des dégats (les dégats indirects, comme les invocations ou les poisons, sont considérés comme tels). Si tous les fantassins d'une troupe sont tombés, la troupe est considérée comme perdante.
Les eniripsas ne peuvent être fantassins.
Exception :
- Compte tenu de l'énorme déséquilibre des classes, les sadidas sont priés de s'inscrire comme utilisant les sorts de natures ou les poupées. Choisir la nature interdit d'invoquer des poupées à l'exception de "La bloqueuse". Choisir les poupées interdits de faire des dégats avec d'autres sorts (ronce, ronces multiples, tremblement... ronce apaisante est bien sûr autorisé)

- Compte tenu du déséquilibre (moins important, mais quand même ^^) des xelors en PvP, ceux-ci sont priés de s'inscrire "CAC ou NON-CAC". Le non-cac, comme son nom l'indique, est interdit de frapper avec une arme, mais a droit à tous ses autres sorts. Le CAC peut frapper avec une arme, mais l'utilisation de "Téléportation" est interdite.


Le soigneur

Le soigneur s'occupe de soigner et/ou protéger ses compagnons. Ils utilisent leurs sorts de protection et de soins, mais également tout sort ne provoquant pas de dégats sur l'adversaire.
Les soigneurs ne peuvent être que des fecas et eniripsas.
Exceptions :
- les eniripsas peuvent faire des dégats de choc à l'adversaire avec leur sort "Mot de frayeur"
- les fecas peuvent utiliser des glyphes de silence (retrait de PA) et d'immobilisation (retrait de PM) directement sur l'adversaire
- les fecas peuvent utiliser des glyphes provoquant des dégats (agressive, enflammée) tant qu'aucun adversaire n'est dessus à son lancement (placer une glyphe devant l'ennemi peut ainsi l'obliger à s'arrêter, contourner, ou décider de lui-même de subir des dégats).
- les enirispas ont droit de déplacer l'adversaire par "Mot de frayeur" sur une glyphe provoquant des dégats.
- ni les fecas, ni les eniripsas n'ont le droit d'utiliser le sort "Libération"


Le tacticien

Le tacticien analyse la situation pendant un combat, et la modifie à son avantage. Ils utilisent tout sort ne provoquant pas de dégats sur l'adversaire pour modifier les positions pendant le combat ou les résistances de l'adversaire.
Les tacticiens ne peuvent être que des sacrieurs et des pandawas.
Exception :
- les sorts de déplacement des joueurs autorisent le tacticien à faire des dégats indirects à l'ennemi en l'attirant sur une barrière (dégats de choc), le faire passer ou le lancer sur une glyphe ou piège.



Un des membres d'une troupe est nommé chef de troupe par le leader. Les pouvoirs de celui-ci sont plus ou moins grands, décidés par la campagne et/ou l'arbitre. En cas de litige sur ces droits, le choix de l'arbitre surpasse toujours la règle de la campagne sur le chef de troupe. Généralement, un chef de troupe sert d'intermédiaire entre l'arbitre et une troupe pour le rappel d'une règle pendant le combat.




IV. Le rôle des arbitres

Les arbitres veillent au bon déroulement des campagnes, ainsi que les règles qui lui sont liées. Ils ne doivent ni être attaqués, ni être contestés. Un arbitre décide du lancement des combats, les suit en spectateur pour surveiller le combat. Les joueurs doivent obéir à ces décisions, particulièrement celles-ci :
- décision de fin de combat à la régulière (plus de fantassins dans une troupe)
- décision de fin de combat par faute (faute volontaire contre une règle de combat, ou plusieurs fautes jugées involontaires pendant la campagne)
- décision de retrait (un joueur commettant trop de fautes, plutôt que de faire donc perdre son équipe, peut être demandé à se retirer : il reste en combat en passant son tour sans rien faire. Il est considéré comme "tombé", mais reste inactif comme un obstacle)
La liste est non-exhausive, et peut être mise à jour par la suite.

Quelques ordres de l'arbitre :
- "Lancez" : le chef d'une troupe désignée attaque le chef de troupe adverse.
- "Rejoignez" : les membres de chaque troupe rejoignent leur chef respectif. Le combat à proprement parler est donc lancé. Chaque chef de groupe a ordre de kicker tout joueur l'ayant rejoint qui n'est pas dans sa troupe. Une fois que la troupe complète est en place, le chef de troupe a ordre de "fermer le combat" (dans le cas où la troupe comporte donc moins de 8 joueurs).
- "Défendez" : si par hasard un membre de troupe est agressé par un joueur étranger à l'Artof Ouare, l'arbitre autorise le reste de sa troupe à rejoindre le combat pour le défendre, en revanche il est interdit à la troupe adverse de venir en aide à celui qui a agressé. Pour être plus explicite : quelqu'un qui agresse un ennemi, voyant plusieurs membres de son camp sur la carte, ne doit pas imaginer que les autres présents vont l'aider, même avec une demande d'aide activée.




V. Notes et conclusion

Il est difficile pour le moment de savoir si toutes les règles sont bien en place, compréhensibles et sans faille. Vous pouvez à la suite de ce topic vous inscrire bien entendu, mais aussi apporter vos suggestions, questions, et tout ce qui pourrait constituer le système de l'Artof Ouare. Les campagnes viendront un peu plus tard, le temps de constituer de premières troupes. Sachez seulement, question disponibilité, que les campagnes seront organisées uniquement pendant les week-end, jours fériés et vacances scolaires communes (mais toujours en soirée dans ce dernier cas).

L'Artof Ouare est une partie du "Système des gouvernements", imaginé à la création de la guilde des Temps Anciens (cette guilde avait d'ailleurs été créée dans ce but à l'origine). L'Artof Ouare est la partie "guerre", les autres parties (commerce, diplomatie, mercenariat, et d'autres éventuels) seront peut-être mis en place en cas de succès pour l'Artof Ouare. On croise les doigts
Une très bonne Initiative
Miaw, C'est une très bonne initiative de ta part, je trouve.
Il est clair qu'entre Bonta et Brâkmar, il n'y avait que de simples broutilles.
Maintenant, c'est la fin, du combat, du vrai !

Vivement l'ouverture d'Artof Ouare, et je compte m'y inscrire dès que j'aurai clarifié dans mon esprit toutes ces règles.

Sur ceux, bonne nuit, encore félicitations à Whiskas, et surtout ...


Vive Artof Ouare !
Miaw


je devrais arreter de fouiner et de donner mon avis un peu partout mais il y a un scénario assez classique mais complexe que tu as oubliée ! (je l'aurai un jour, je l'aurai)

Déja entendus parler de l'infiltration ?
Exemple :
Une horde de viles brakmariens s'est infiltrée a bonta, leur but est simple, récolter le plus d'informations possibles et saboter les lignes adverses

Des arbitres sont placés aux 4 coins de bonta, dans des lieux spéciaux de préférence, ils réveleront des informations ou des objets nécessaires a la réusssite de la mission des brakmariens qui, eux seront dispersés un peu partout eux aussi avant le début de la partie
Les brakmariens vont ils décider de regrouper leur forces avant de repartir a la recherche des indices, ou vont-ils tenter de se disperser et de rester cachés dans les coins sombres de la cité de bonta, a eux de voir

Pendant ce temps l'alerte sonne a la milice de bonta, les braves soldats partent a la recherche des malfaiteurs (ils ne conaissent pas les plans de ceux la, donc ignorent les emplacements des arbitres)
Les bontariens vont ils tenter un raid massif qui anhilera tous les ennemis que le groupe croisera, ou préféront ils partir en éclaireurs qui alerterons les troupes en cas de danger, a eux de voir

J'éspere que ça vous plaira
Il ne me reste plus qu'a rêver pour que ce genre de scénario soit enfin accesible (nécessite pas mal de temps et de bonne volonté), mais dans le monde de dofus, rien n'est impossible ...
Un petit up.



Tout premièrement pour signaler que j'adhère totalement a l'idée, et qu'il ne manque plus que la mise en pratique.

Pour cela, il nous manque du monde...

Et pour avoir le monde, je pense que la SEULE chose a faire, est d'enfin concrétiser les "Temps Anciens" en créant cette guilde en jeu. A suivre sur le post attitré.
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