Interdire le solo, et pourtant permettre de jouer seul...

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Dans les MMORPG il y a des groupes mais aussi des joueurs isolés. C'est inévitable.

Tout le monde ne peut toujours rejoindre un groupe. Soit parce qu'il dispose de peu de temps de jeu, soit parce que ses objectifs sont si spécifiques qu'ils ne peuvent intéresser que lui, soit parce qu'il veut être relax...
Bref, les raisons ne manquent pas. Et quoiqu'il existe des tenants durs du: "dans un MMORPG, vous devriez être groupé", dans les faits, sur 1000 joueurs observés à un instant t, combien sont en groupe et combien solotent? C'est un vaste débat.


En tout cas, les éditeurs ont pris en compte ces joueurs isolés, et ont bâti des personnages et un monde où ils peuvent évoluer, seuls.

Cependant, les combinaisons de monstres auxquelles un joueur solo peut s'attaquer son assez limitées (un ou deux mobs en même temps, guère plus, sauf s'ils sont particulièrement faibles). Enfin, pour que chaque classe puisse soloter il a fallu lui accorder de meilleures facultés de résistance et de combat qu'elle n'aurait dû avoir, et alors, les spécificités de certaines professions se sont émoussées.

C'est ainsi que l'on voit des prêtres resister au delà du raisonnable à des attaques en mêlée. Là, où tous ceux de nous qui avons pratiqué des jeux de rôles papier savons que le prêtre qui s'en va le soir au fond des bois, mouroie. Qu'un mago, ça ne doit pas résister tant que ça à de la baffe d'orque.

Bref, le solo comme ça a des effets pervers. La moitié du jeu doit être construite pour eux (zones et quêtes), l'autre pour les groupes qui se sont formés.

S'il advenait que seuls puissent déambuler dans le monde des groupes faits de cinq à sept personnes, alors son contenu pourrait être plus riche et les classes de personnages pourraient retrouver leurs faiblesses majeures, qui font aussi leur charme. Ils auraient à faire face aux défis qui ne peuvent être proposés qu'aux seuls groupes.

De là, l'idée que le solo disparaisse (hormis dans les villes, ou pour les activités d'artisanat).


Il me semble qu'un système digne d'étude (mais vous me direz s'il existe déjà) pourrait débuter sur ces principes:
Lorsqu'un joueur sort d'une ville ou exécute une quête, tandis qu'il est seul, alors des NPCs aux classes adaptées lui sont associés pour former un groupe de 5 personnes: 4 NPCs + le joueur.
Ces NPCs, dirigés durant les combats par l'ordinateur et de deux niveaux inférieurs au personnage, sont d'une efficacité limitée, mais feront toutefois la majeure part de ce que l'on attend d'eux.

Un nouveau joueur entrant dans le monde pourra choisir d'intégrer un groupe existant, et alors il remplacera un de ces NPCs (qui sera restitué si ce joueur quitte le groupe brutalement). Le joueur qui a fondé le groupe y trouvera avantage car ce joueur sera autorisé à avoir un niveau d'une différence de -2 à +4 par rapport au sien, par exemple. Comme c'est un humain qui le contrôle, il sera également supposé jouer mieux.

Bien entendu, les questions à résoudre sont légion.

Par exemple, il faut que les NPCs lootent comme des joueurs normaux, et en NBG (Need before greed: quand plusieurs joueurs sont intéressés par un objet, vous le prenez prioritairement s'il est dédié à votre classe), afin de n'être pas dissuadé de changer ces NPCs par des joueurs réels, qui eux pratiqueraient à coup sûr ce type de loot.

Que pensez-vous d'un tel mode de fonctionnement pour un MMORPG ?
J'en pense qu'il y a un intervalle qui pose problème.

Celui entre les "capacités raisonnables" que tu supposes aux membres individuels du groupe, en fonction desquelles est prévu le challenge, et les "capacités réelles" peut-être bien supérieures que pourront atteindre certains par l'équipement, les réflexes du joueur, la qualité de sa connexion et son matériel informatique, l'usage de programmes tiers, etc...

Comment permettre de l'emporter à un groupe dans lequel on a prévu une part raisonnable de casuals/débutants/bras cassés pour que le challenge ne fasse pas l'effet de devoir se prendre obligatoirement au sérieux et d'être à l'usine pour ceux qui n'aiment pas ça, et pas à un soloteur doué/équipé/expérimenté/assisté ?

Suppression de tout objet ou pouvoir utilisable par tous ou par une autre classe que celles qui manient ordinairement ce pouvoir (byebye les potions de soin pour les non-guerisseurs par exemple ?) ?
C'est bien "sur le papier" maintenant cela revient a permettre a tout le monde de "soloter" via l'utilisation de NPCs et on sait tres bien que du coup ca ne sert plus a grand chose de chercher un groupe (a quoi bon chercher un groupe si j'en ai deja un...).

Le probleme de la cohabitation du jeu "solo" et du jeu "de groupe" c'est que pour jouer en groupe il faut etre disponible et le rechercher, si un element de gameplay permet de s'occuper en solo de facon quasi identique a un groupe alors beaucoup moins de monde se retrouve disponible pour grouper et le serpent se mord alors la queue.

La seule motivation pour former un groupe c'est justement de faire des activités reputées impossibles pour un joueur seul et c'est valable pour tout les domaines d'un univers de MMO.

Bien sur tu trouveras toujours des personnes qui aiment ca mais ca ne represente pas assez de monde pour atteindre une "masse critique de LFG" qui permet de former efficacement, rapidement et regulierement des groupes.

Au final si tu veux que les joueurs groupent ensemble tu devras specifiquement créer du contenu qui est innatteignable avec l'aide des NPCs, mais du coup cela revient au meme que de créer un contenu solo "classique" et un contenu "groupe" (en rajoutant d'enormes problemes d'equilibrage).

D'ailleurs au niveau de l'equilibrage, on le voit tres nettement avec les classes "a pet" dans la totalité des MMOs (yen a pas 1 ou les classes a pet ne posent pas soucis) et qui finalement correspondent a un duo géré par un seul joueur.
C'est déjà ce qui se passe dans Guild Wars (oui je sais ce n'est pas un MMORPG ) où l'on peut engager des mercenaires pour former son groupe plutôt que de véritables joueurs. Je trouve cette initiative tout à fait positive.

Par contre dans ta proposition je suis contre les PJ qui pourraient débarquer dans ton groupe sans crier gare. d'une part car ce ne sera peut-être pas une classe qui t'arrange et qui risque de déséquilibrer ton groupe (voir pire car certains sont pire que des bots), et peut-être aussi que ce serait un bon gros boulet. Il faudrait alors rajouter une option où le joueur dans son groupe autoriserait ou refuserait de nouvelles venues. Et en écrivant ça je me dis qu'en tant que PJ je préfère commencer une quête dès le départ que la prendre en cours de route.

Soloter dans un MMORPG c'est contradictoire, mais cette solution est tout à fait applicable.
Citation :
C'est déjà ce qui se passe dans Guild Wars (oui je sais ce n'est pas un MMORPG ) où l'on peut engager des mercenaires pour former son groupe plutôt que de véritables joueurs. Je trouve cette initiative tout à fait positive.
On peut aussi parler de Dungeon Siege ou meme de Darkstone (2 persos pour le prix d'un).

On se demande ou va l'univers d'un MMO apres si 50 % ou plus des personnages In-game sont des NPCs qui suivent sagement leur "maitre".

Allez soyons fous !!! Les raids a un seul joueur, tout le reste en NPCs...
Ah non. J'allais pas jusque là...

Je pensais que ce système permettrait à des groupes de naître assez facilement, et qu'ensuite, rapidement, des joueurs humains remplaceraient les NPCs.

Il suffit que les NPCs ne soient pas extrêmement brillants pour qu'ils jouent leur rôle de placeholders temporaires. Tout ce qu'on leur demande, c'est d'aider à initier un groupe, qui sinon, n'existerait pas.
Citation :
Publié par Dufin
On se demande ou va l'univers d'un MMO apres si 50 % ou plus des personnages In-game sont des NPCs qui suivent sagement leur "maitre".
Je ne pense pas que cela t'empêcherait de dormir

Comme ce sont des instances à GW ça ne dérange personne, par contre j'imagine qu'un groupe de joueurs qui feraient la queue pour aller casser du boss ferait drôlement la gueule de voir qu'un seul joueur et son armée de bots squatte la place.
Il me tarde de voir comment l'utilisation de petites troupes de pnjs seras gèrée dans GnH. Tu devrais avoir quelques réponses à ce moment là, personnellement j'ai quelques doutes sur l'impact que peut avoir une telle utilisation des pnjs sur le jeux communautaire, mais je suis curieux de voir ce que celà va donner.

Mais pour moi cette question demeure un faux problème, beaucoup de choses tiennent uniquement à l'utilisation qui est faite des groupes et à leur facilité d'accès.
Ferentus est sans doute le jeux qui m'a le plus surpris sur ce point précis. Le choix étais laissé aux joueurs mais le game design rendais l'accès et la participation à un groupe extrêmement simple et naturelle.
Et au final pour peut que la population du jeux soit suffisante il y avais toujours moyen de trouver un petit groupe très rapidement et pour n'importe quelle durée.
Citation :
Publié par Don Quijote
Comme ce sont des instances à GW ça ne dérange personne, par contre j'imagine qu'un groupe de joueurs qui feraient la queue pour aller casser du boss ferait drôlement la gueule de voir qu'un seul joueur et son armée de bots squatte la place.
Ne sous-estimes pas ce que Dufin faisait remarquer et qui est très juste. Le solo a rarement l'air de déranger les autres surtout dans les mécaniques modernes très instanciées. Mais ces conséquences sont là et s'appliquent à tous, que cela soit la polyvalence des personnages et le sommeil que ça induit dans le jeu de groupe ou le fait que tout joueur disposant de la capacité à soloter devient de facto indisponible pour s'intégrer à un groupe. C'est surtout là que le solo pèse le plus lourd en terme de conséquences néfastes sur les MMOs.
Citation :
le fait que tout joueur disposant de la capacité à soloter devient de facto indisponible pour s'intégrer à un groupe.
En fait il faut regarder la question de maniere plus fine et ca donne:

"Le temps qu'un joueur passe a soloter est du temps indisponible pour lui permettre d'etre grouper".

Il n'y a pas de mal a permettre le solo ou a etendre les possibilités de solo, le réel probleme c'est combien de son temps de jeu un joueur va t'il consacré au solo par rapport au groupe.

A la longue et en considerant l'ensemble d'une population d'un univers, on a vite fait de faire decroitre de facon tres importante les possibilités de grouper.
Donc, la solution que je propose n'est pas parfaite.

En revanche, le taux de joueurs en groupe qui diminue par rapport à celui en solo constitue un réel problème. Là dessus nous semblons nous accorder.

Une des raisons qui retiennent la décision d'entrer dans un groupe, est que non seulement il faut attendre qu'il ait atteint le nombre voulu de participants pour qu'il puisse agir, mais encore il faut qu'intégrant le groupe les membres se rendent sur le lieu de l'aventure.
Il n'est pas rare qu'on attende le cinquième, qui pour l'instant n'est pas ici mais là, et qui sera présent dans dix minutes (son trajet). Si un personnage meurt, il se peut qu'il revienne à son bind point. Et alors, il faut parfois l'attendre de nouveau, blottis dans un coin du donjon.

Il faudrait adopter un système de transport "à la Oblivion", même si en terme de réalisme cela peut choquer*.
C'est à dire, pour peu qu'un des membres du groupe soit à proximité du lieu d'une aventure, que chaque membre puisse immédiatement se téléporter à proximité de lui (ou bien à l'entrée du donjon, comme on voudra). Ainsi, ces temps d'attente là disparaîtraient, et cela faciliterait certainement la décision d'entrer dans un groupe.



*Et encore. Au quotidien, dans les mers de mon jeu favori, je peux tuer une carpe qui - l'imaginez-vous ? - transporte un tower shield dans un coffre.
Deux feedbacks, déjà, pour l'éditeur afin de lui signaler que c'est un peu clown...
Attention dans GW, les Merco sont assez c**... Pour que tu tente une fois une quête longue et balaise... et ce prendre un -60% a cause de la Merco moine qui heal comme un poireau et qui dégage en 4 coup, les merco guerrier qui charge comme des abrutis pullant toute la map etc.....
Très vite tu cherche des joueurs humains hein ^^

Citation :
Publié par caniveau
Il faudrait adopter un système de transport "à la Oblivion", même si en terme de réalisme cela peut choquer*.
C'est à dire, pour peu qu'un des membres du groupe soit à proximité du lieu d'une aventure, que chaque membre puisse immédiatement se téléporter à proximité de lui (ou bien à l'entrée du donjon, comme on voudra). Ainsi, ces temps d'attente là disparaîtraient, et cela faciliterait certainement la décision d'entrer dans un groupe.
Marche a peu près comme ca sur GW, mais par contre faut que tu es l'avant poste de découvert sinon tu ne peut pas te teleport la bas.
Citation :
Donc, la solution que je propose n'est pas parfaite.
Je dirais plutot que ta solution serait a appliquer sur un jeu deja existant afin de tenter de resoudre certains problemes (et encore...), mais pas en tant que concept "fondateur" d'un gameplay de MMORPG.

De la meme facon il ne sert a rien d'essayer de developper des outils qui permettent aux joueurs de se retrouver trop vite (une des meilleures facons de detruire la coherence geographique d'un univers), ca ne change pas radicalement la motivation pour grouper et ca ne crée aucune vocation (c'est plus du depannage ou une facilité une fois la decision prise).

A mon sens le meilleur moyen c'est bel et bien de proposer un contenu qui va naturellement faire se rencontrer les joueurs et les faire cooperer.

On peut jouer sur enormement de facteurs comme la topographie des lieux (on groupe plus facilement avec un joueur que l'on rencontre de visu) ou a cause d'une progressivité dans la "difficulté" du contenu (on passe du solo, au duo jusqu'au groupe de facon "naturelle" face a l'evolution des adversaires).

Il y a encore enormement de petites astuces qui vont pousser le joueur solo a s'associer avec un autre joueur solo et ainsi de suite pour finir de constituer un groupe complet, apte a relever certains defis.

Le probleme actuel (si on peut appeller ca de la sorte) c'est que les gameplay fonctionnent sur un principe de "tout ou rien" sans aucune progressivité (ou tres peu). On mets donc les joueurs devant des choix drastiques qui les obligent a "sauter" du solo au groupe complet plutot que d'evoluer progressivement vers un nombre "ideal" en fonction des objectifs et/ou de la situation.

Un exemple de gameplay "adapté" pourrait etre le suivant:

On concoit des zones/donjons non-instanciés ou la difficulté des mobs est progressive et ce pour un meme level. Au fur et a mesure de sa progression dans la zone, le joueur solo va rencontrer une difficulté superieure et sentira le besoin de s'allier a un autre joueur.

Comme on est dans un univers non-instancié, il y a fort a parier qu'il rencontrera assez vite un autre joueur dans le meme cas que lui et les 2 finiront par cooperer pour continuer leur progression.

De fil en aiguille, le groupe commence a prendre forme et la progression suit la constitution du groupe, si on gagne un membre on avance si on en perd on recule et ainsi de suite.

Aucun temps morts, aucunes restrictions "réelles" sur la composition du groupe, la seule chose a accepter c'est que rien ne garantit qu'on ira au bout, mais au moins on profitera de son temps de jeu.

Bien sur cette proposition va un peu a contre-sens de la volonté actuelle qui consiste a indiquer clairement le chemin qu'empruntera un joueur en le guidant a l'aide de quete ou d'objectifs bien precis, definissant du coup des pre-requis importants sur le "comment y arriver" (solo, groupe, classe,etc...) et surtout en eliminant toute forme d'aleas.
Citation :
Publié par Lorim
Attention dans GW, les Merco sont assez c**... Pour que tu tente une fois une quête longue et balaise... et ce prendre un -60% a cause de la Merco moine qui heal comme un poireau et qui dégage en 4 coup, les merco guerrier qui charge comme des abrutis pullant toute la map etc.....
Très vite tu cherche des joueurs humains hein ^^

Marche a peu près comme ca sur GW, mais par contre faut que tu es l'avant poste de découvert sinon tu ne peut pas te teleport la bas.
Sauf que même si les mercenaires ont une IA volontairement limitée, ils sont malheureusement plus intelligent que la plupart des joueurs humains de GW. Tu peut tout faire sur GW avec des mercenaires sauf les endroits High End comme UW, UW2, Fissure, Brill & cie, etc...
Citation :
Publié par Ariakah
Sauf que même si les mercenaires ont une IA volontairement limitée, ils sont malheureusement plus intelligent que la plupart des joueurs humains de GW. Tu peut tout faire sur GW avec des mercenaires sauf les endroits High End comme UW, UW2, Fissure, Brill & cie, etc...
Tout le monde ne joue pas des G/M

*premier pack de mobs*
*le G/M rush comme un boulet*
*Le groupe whipe*
*le G/M insulte les autres alors que c'est lui le boulet*
*le G/M leave*



Faut pas éxagerer dans tes propos. dire que la majorité des joueurs joue comme des boulet, c'est faux quand même.
Ou alors tu as vraiment pas eu de bol.
J'ai repris il y a une semaine, je suis a l'eperon des druides.. et j'ai eu qu'une seule mort en Coop Prophecies, c'était quand j'était avec des mercos.(Vive Stefan, vive Alesia........)
A chaque fois que j'ai jouer avec des humains, j'ai eu aucun problemes

Par contre j'avoue que sur Faction, dès la deuxieme coop ca part vite en vrille
Citation :
Publié par Dufin
Je dirais plutôt que ta solution serait a appliquer sur un jeu déjà existant afin de tenter de résoudre certains problèmes (et encore...), mais pas en tant que concept "fondateur" d'un gameplay de MMORPG.

De la même façon il ne sert a rien d'essayer de développer des outils qui permettent aux joueurs de se retrouver trop vite (une des meilleures façons de détruire la cohérence géographique d'un univers), ça ne change pas radicalement la motivation pour grouper et ça ne crée aucune vocation (c'est plus du dépannage ou une facilité une fois la décision prise).

A mon sens le meilleur moyen c'est bel et bien de proposer un contenu qui va naturellement faire se rencontrer les joueurs et les faire coopérer.

On peut jouer sur énormément de facteurs comme la topographie des lieux (on groupe plus facilement avec un joueur que l'on rencontre de visu) ou a cause d'une progressivité dans la "difficulté" du contenu (on passe du solo, au duo jusqu'au groupe de façon "naturelle" face a l'évolution des adversaires).

Il y a encore énormément de petites astuces qui vont pousser le joueur solo a s'associer avec un autre joueur solo et ainsi de suite pour finir de constituer un groupe complet, apte a relever certains défis.

Le problème actuel (si on peut appeler ça de la sorte) c'est que les gameplay fonctionnent sur un principe de "tout ou rien" sans aucune progressivité (ou très peu). On mets donc les joueurs devant des choix drastiques qui les obligent a "sauter" du solo au groupe complet plutôt que d'évoluer progressivement vers un nombre "idéal" en fonction des objectifs et/ou de la situation.

Un exemple de gameplay "adapté" pourrait être le suivant:

On conçoit des zones/donjons non-instanciés ou la difficulté des mobs est progressive et ce pour un même level. Au fur et a mesure de sa progression dans la zone, le joueur solo va rencontrer une difficulté supérieure et sentira le besoin de s'allier a un autre joueur.

Comme on est dans un univers non-instancié, il y a fort a parier qu'il rencontrera assez vite un autre joueur dans le même cas que lui et les 2 finiront par coopérer pour continuer leur progression.

De fil en aiguille, le groupe commence a prendre forme et la progression suit la constitution du groupe, si on gagne un membre on avance si on en perd on recule et ainsi de suite.

Aucun temps morts, aucunes restrictions "réelles" sur la composition du groupe, la seule chose a accepter c'est que rien ne garantit qu'on ira au bout, mais au moins on profitera de son temps de jeu.

Bien sur cette proposition va un peu a contre-sens de la volonté actuelle qui consiste a indiquer clairement le chemin qu'empruntera un joueur en le guidant a l'aide de quête ou d'objectifs bien précis, définissant du coup des pré-requis importants sur le "comment y arriver" (solo, groupe, classe,etc...) et surtout en éliminant toute forme d'aleas.

Il y a déjà quelques mois voire quelques années, on parlait ici même de City of Heroes. Vous aviez je pense déjà tout dit au sujet de ce jeu mais autant le rappeler puisque cela rentre dans le sujet : dans COH, nous avons ,

* un moteur de recherche pour trouver les gens groupés ou dégroupés qui appartienne à telle ou telle catégorie.

* la capacité de faire rapidement des missions qui ne durent pas des heures. ainsi personne n'est gêné de grouper parce qu'il devra partir dans 10 minutes.

* des pouvoirs qui permettent de téléporter les autres qui se trouvent super loin jusqu'à soi et de gros pouvoirs de déplacement qui permettent de par soi-même de franchir de très grosses distances.

In fine, on groupe car c'est plus intéressant quand c'est optimisé. En attendant une autre personne qui XP encore , on peut faire une petite instance de 5 minutes. Enfin si au départ les joueurs font beaucoup de solo, quand tombent les pouvoirs de groupe, on comme les instances à plusieurs puis à haut niveau, il faut absolument être un très bon groupe. Au sommet, ce sont des raids similaires à ceux des donjons de WoW.

Alors si tout le monde peut soloter pourquoi grouper? Ben comme d'hab, on tend la belle carotte : si tu veux du bon matos (des améliorations de qualités) alors il vaut mieux augmenter le niveau de difficulté (ce choix appartient aux joueurs) de l'instance. Cela augmentera la qualité des drops.




Je pense qu'il y a beaucoup de lien entre l'organisation des joueurs entre eux, les capacités de classes, le but d'une sortie en groupe et le gain, l'évolution des joueurs, la gestion de la difficulté des challenges, les capacités de déplacement et les moyens de communiquer entre joueurs. Tout cela doit être pris en compte pour offrir une réponse à la question d'origine à savoir aider les joueurs isolés.
Citation :
Publié par caniveau
Donc, la solution que je propose n'est pas parfaite.

En revanche, le taux de joueurs en groupe qui diminue par rapport à celui en solo constitue un réel problème. Là dessus nous semblons nous accorder.

Une des raisons qui retiennent la décision d'entrer dans un groupe, est que non seulement il faut attendre qu'il ait atteint le nombre voulu de participants pour qu'il puisse agir, mais encore il faut qu'intégrant le groupe les membres se rendent sur le lieu de l'aventure.
Il n'est pas rare qu'on attende le cinquième, qui pour l'instant n'est pas ici mais là, et qui sera présent dans dix minutes (son trajet). Si un personnage meurt, il se peut qu'il revienne à son bind point. Et alors, il faut parfois l'attendre de nouveau, blottis dans un coin du donjon.

Il faudrait adopter un système de transport "à la Oblivion", même si en terme de réalisme cela peut choquer*.
C'est à dire, pour peu qu'un des membres du groupe soit à proximité du lieu d'une aventure, que chaque membre puisse immédiatement se téléporter à proximité de lui (ou bien à l'entrée du donjon, comme on voudra). Ainsi, ces temps d'attente là disparaîtraient, et cela faciliterait certainement la décision d'entrer dans un groupe.


*Et encore. Au quotidien, dans les mers de mon jeu favori, je peux tuer une carpe qui - l'imaginez-vous ? - transporte un tower shield dans un coffre.
Deux feedbacks, déjà, pour l'éditeur afin de lui signaler que c'est un peu clown...
Y'a enormement de contraintes en groupe qu'on ne pourra jamais eliminer :

-Le fait d'être 100% disponible (rien que pour cela c'est soulant :<)
-La probabilité d'avoir un boulet dans le groupe
-La probabilité pour qu'un joueur se tire en plein milieu d'une session d'exp dans un lieu peu accessible = downtime énorme lors du remplacement
-Le gameplay qui devient trop facile en groupe (parfois)
-L'exp pas forcement meilleur, les loots sont partagés (je préfère avoir 100% de chance d'avoir mon loot toutes les 3H qu'une chance sur 3 toutes les heures)

Quand je solo le plus souvent c'est pour être tranquile, on est pas tous celibataire dans son propre appart, sans avoir aucune obligation a coté. Certains joueurs ont des enfants, un conjoint, d'autres habitent chez leurs parents et ne décide pas de certaines choses (l'heure du repas par exemple).

Il faut qu'on m'explique comment, dans ce dernier cas, comment un joueur peut grouper en étant "tranquile" ? Si il doit aller manger, il va AFK 20-30min (parfois plus), si on l'appelle pour faire une tâche quelconque, il va devoir AFK encore, bref c'est mauvais pour le groupe et pour sois même aussi car on a tendance a presser les choses IRL pour réduire la durée de son AFK.

Je groupe que si le gain est 2x superieur au solo (en terme d'exp ou d'argent par heure), en dessous je considère que je suis mieux en solo.

Citation :
dans COH, nous avons :
* des pouvoirs qui permettent de téléporter les autres qui se trouvent super loin jusqu'à soi et de gros pouvoirs de déplacement qui permettent de par soi-même de franchir de très grosses distances.
Dans FF XI on a :

-Des temps de trajet allant de minimum 5-10 minutes jusqu'a 30+ minutes selon les camps isolés
-L'impossibilité de se rendre dans certains secteurs sans avoir fait une(des) quest(s) avant. (ce qui réduit les candidats potentiels au remplacement d'un membre du groupe lors d'un départ)

Le tout avec des classes qui sont aptes a faire aussi bien si ce n'est mieux qu'un groupe d'exp moyen.

Citation :
On concoit des zones/donjons non-instanciés ou la difficulté des mobs est progressive et ce pour un meme level. Au fur et a mesure de sa progression dans la zone, le joueur solo va rencontrer une difficulté superieure et sentira le besoin de s'allier a un autre joueur
Le problème c'est l'equipement. On ne peut pas faire une difficulté "égale" pour tous. Dans certains MMO la différence est presque du simple au double en fonction du stuff, des +10% damage par ci, -10% casting time par là, on mélange le tout et on obtient un super perso capable de faire solo ce que sont incapable de faire 2 joueurs.
On ajoute la classe (un enchanteur niveau 50 sur DAoC se solot des named niveau 75), tu pourras mettre 40 autres mages sur ce même named, ils se feront tous explosés. Dans ce cas 1 > 40.

Donc ton donjon, si il est fait pour être terminé a 6 joueurs moyens, y'en auront qui le finiront a 3... Et se partageront plus de loots. Et ca laissera 3 mecs sur la touche.

Après il est possible de faire comme sur FF XI pour les "Assaults" (mini missions de 30 minutes dans un donjon instancé), il faut être un minimum de joueurs (3 minimum / 6 maximum) pour pouvoir entrer.
Mais là encore même problème, on se réduit au minimum, on prend les 3 classes optimisées et on se fait la mission avec le moins de joueurs possible, pour avoir la plus grosse récompense. (je le fais aussi, tout le monde le fait (quand on a la classe pour bien sur)).

Pourquoi faire une mission a 6 et gagné 1/3 de récompense en moins si ca passe niquel avec 4 joueurs ? Pour se souler a chercher 2 membres en plus pour perdre en récompense ? Pourquoi jouer a 6 et n'avoir aucun plaisir car on torche la mission avec 15 minutes d'avance ? C'est beaucoup plus fun @ 3 joueurs, pour finir sur le fil du rasoir (souvent avec 2-3 minutes de marge seulement), ou a la rigueur 4 joueur (backup si jamais quelqu'un est deconnecté pour diverses raisons).
Citation :
Publié par Antipika
Il faut qu'on m'explique comment, dans ce dernier cas, comment un joueur peut grouper en étant "tranquile" ? Si il doit aller manger, il va AFK 20-30min (parfois plus), si on l'appelle pour faire une tâche quelconque, il va devoir AFK encore, bref c'est mauvais pour le groupe et pour sois même aussi car on a tendance a presser les choses IRL pour réduire la durée de son AFK.
Je suppose que tu groupes pour un objectif particulier et tu peux estimer grosso modo le temps qu'il faut pour le réaliser (30 minutes, 1 heure, 4 heures...). Si tu sais que tu vas manger dans 45 minutes, ce n'est pas la peine de rejoindre un groupe pour une quête qui va durer 1 heure ou plus...
La bouffe n'était qu'un exemple parmi tant d'autres pour Antipika, je le rejoins assez pour pas mal de points, pour certains joueurs c'est pas évident de grouper et pour ma part je ne le fais que trop rarement, justement parce que je ne peux pas assurer de ma présence non stop durant un laps de temps déterminé.
Citation :
Publié par Altair
Je suppose que tu groupes pour un objectif particulier et tu peux estimer grosso modo le temps qu'il faut pour le réaliser (30 minutes, 1 heure, 4 heures...). Si tu sais que tu vas manger dans 45 minutes, ce n'est pas la peine de rejoindre un groupe pour une quête qui va durer 1 heure ou plus...
Je groupe parfois juste pour aller exp, donc aucun objectif, ma session d'exp dure généralement minimum 1H30-2H pour s'etendre jusqu'a 6-7H.

Le problème c'est que je peux très bien mangé a 19H comme a 20H30. Si on ajoute le temps du repas de 30 minutes diront nous ca nous fait une belle fourchette de 2H.
Si on ajoute le temps minimum pour exp (car on va pas rejoindre un groupe pour 1h30 ou moins) ca nous maintenant une fourchette de 3h30. (17h30 > 21h)

En gros pendant ces 3h30 je suis dans l'incapacité de groupé et donc je solo, et je groupe que quand je suis CERTAINS (hors ultra imprevu bien sur) de ne plus AFK.

Et cette fourchette s'etend encore a savoir qu'a partir de 21H il va re-falloir que je monte un groupe, et donc reperdre 1H+.

Comme dit au dessus c'est un exemple parmi d'autres.

Si je solo je suis éfficace 100% de mon temps de jeu, je décide quand je stop, je vois un truc sympa a la TV, hop je zap l'exp et je vais regarder, etc...

Et puis je sais pas dans les autres jeux, mais l'exp en groupe sur FF XI (après le niveau 75) ce n'est pas forcement ce qui présente le plus d'intérêt, déjà on peut se retrouver dans un groupe 100% JP, alors on risque pas de parler avec les autres, ensuite même quand on est avec des americains/européens, y'a personne qui parle ou presque, c'est l'usine, il faut chain, le contremaître c'est le timer d'exp, il faut que chaque monstre tombe en 60s et pas une de plus pour conserver le bonus d'exp, donc pas le temps de bavarder. Chain chain chain chain chain > un congratulation a la rigueur quand quelqu'un "level up" > chain chain chain.

Solo pépère > ambiance usine.
Citation :
Publié par Antipika
Je groupe parfois juste pour aller exp, donc aucun objectif, ma session d'exp dure généralement minimum 1H30-2H pour s'etendre jusqu'a 6-7H.
C'est vrai que je ne joue pour ainsi dire jamais pour l'xp. Une solution peut-être est de jouer avec une guilde qui ont les même problèmatiques que toi, en supposant bien sur que le fait qu'un joueur afk n'handicape pas le groupe. Mais je ne connais pas le jeu, ce n'est peut-être pas possible.

Lors de mes longues aventures (genre 4+ heures), on s'arrange pour manger plus ou moins tous en même temps, les célibataires s'arrangeant pour faire leur pause repas en même temps que les autres. Et quand ce n'est pas possible, on continue la mission avec un joueur de moins et on vient le rechercher quand il a fini de manger. Mais c'est plus facile quand on connait les gens et pas en "pickup".
Les problèmes de disponibilité dont vous parlez sont réels. Pour ma part, je n'ai jamais pu m'offrir le luxe d'une quête épique.

Je ne suis pas capable de disposer du temps nécessaire pour attendre les spawns de ces mobs spéciaux:
- qui apparaissent toutes les quatre heures, sinon même une seule fois par jour.

- qui sont de plus, sous le joug d'une file d'attente faites d'autres groupes, prioritaires par rapport au vôtre (ils attendent, eux, depuis une semaine...).

- et qui, lorsqu'ils seront vaincus, donneront un unique exemplaire d'un objet très convoité, qu'il faudra tirer au sort entre les membres.

Le jeu en vaut-il vraiment la chandelle? On peut de nombreuses fois se poser la question.


Mais revenons au problème des groupes. Pourquoi ne pas les abolir?
A partir du moment où vous êtes à proximité d'autres personnes et que vous participez à une bataille, suffisamment substantiellement, vous récoltez l'expérience, et recevez une part des trésors. Sitôt éloigné, vous n'êtes plus concerné.

Les groupes deviennent alors instantanés et systématiques.
Citation :
Publié par Shahanyr
Il y a déjà quelques mois voire quelques années, on parlait ici même de City of Heroes. Vous aviez je pense déjà tout dit au sujet de ce jeu mais autant le rappeler puisque cela rentre dans le sujet : dans COH, nous avons ,

* un moteur de recherche pour trouver les gens groupés ou dégroupés qui appartienne à telle ou telle catégorie.

* la capacité de faire rapidement des missions qui ne durent pas des heures. ainsi personne n'est gêné de grouper parce qu'il devra partir dans 10 minutes.

* des pouvoirs qui permettent de téléporter les autres qui se trouvent super loin jusqu'à soi et de gros pouvoirs de déplacement qui permettent de par soi-même de franchir de très grosses distances.
Et le système de mentorisation/sidekick permettant à deux joueurs de niveaux totalement disparates de jouer ensemble ce qui rend la notion de niveaux, très à la mode dans les MMO, somme toute très relative.
Citation :
Publié par Altair
C'est vrai que je ne joue pour ainsi dire jamais pour l'xp. Une solution peut-être est de jouer avec une guilde qui ont les même problèmatiques que toi, en supposant bien sur que le fait qu'un joueur afk n'handicape pas le groupe. Mais je ne connais pas le jeu, ce n'est peut-être pas possible.

Lors de mes longues aventures (genre 4+ heures), on s'arrange pour manger plus ou moins tous en même temps, les célibataires s'arrangeant pour faire leur pause repas en même temps que les autres. Et quand ce n'est pas possible, on continue la mission avec un joueur de moins et on vient le rechercher quand il a fini de manger. Mais c'est plus facile quand on connait les gens et pas en "pickup".
Voilà le problème c'est que FF XI les serveurs sont internationaux, américains et japonais en masses, quelques européens, mais pas assez pour faire une guilde et un groupe d'exp fixe. Ma guilde est 80% US , 10% Canada, 9% en asie, je suis le seul européen Et même sans ce problème, chacun fait des choses différentes et c'est difficile de se mettre ensemble pour exp (problème de classes et de niveau), le record pour l'instant c'est un groupe guilde avec 4 joueurs (sur un total de 6) [il était 5h30 du matin pour moi...].

Le fait d'afk n'handicape pas mon groupe, enfin je vais faire baisser le ratio exp/h mais sans plus, je joue damage dealer et donc je ne suis pas indispensable, le mob sera tué moins vite c'est tout. Mais c'est une question de respect des autres joueurs et surtout pour eviter qu'on soit mal vu. Un type qui AFK a chaque fois que tu le groupe, ben tu le grouperas pas demain et tu prendras un autre joueur 100% disponible.

Pour ce qui est hors exp, il est possible d'afk bien sûr quand on fait un event avec plus de monde que necessaire, mais souvent on réduit le nombre de participant pour avoir un max de loot, donc quand ca passe limite a 6 joueurs, c'est 6 et pas 5, sinon on se plante.

Après quand on connait les gens c'est sûr c'est pas un problème, j'ai déjà AFK 45min-1H+ quand je faisais des quests avec ma guilde, tout le monde comprend et tout le monde est OK, on a tous une vie a coté après tout
Citation :
Publié par caniveau
C'est ainsi que l'on voit des prêtres resister au delà du raisonnable à des attaques en mêlée. Là, où tous ceux de nous qui avons pratiqué des jeux de rôles papier savons que le prêtre qui s'en va le soir au fond des bois, mouroie. Qu'un mago, ça ne doit pas résister tant que ça à de la baffe d'orque.
Désolé, mais ça... Ce sont des idées préconçues.

Les mages et les prêtres peuvent faire n'importe quoi du moment que c'est cohérent avec leur monde... Ils ne sont pas forcément des daubes en défense pas plus que les prêtres ne sont forcément des daubes en attaque.
Ca dépend uniquement du background.

On peut très bien imaginer des prêtres qui invoquent la colère divine sous la forme d'attaques termo-nucléaires ou des mages capables de lancer des sorts de boucliers faisant d'eux des vrais tanks (J'imagine Rachel Casull de Scrapped Princess et son bouclier magique capable de résister à une attaque balistique militaire en disant ça... Je ne vois rien d'incohérent là dedans vu le monde qui l'entoure! )

Il faut un peu sortir de l'esprit AD&D concernant les classes, de même qu'il faut un peu sortir du modèle EQ concernant le jeu en groupe/solo: il n'y a pas de "bon" modèle, il n'y a que des publics différents.
Certains ne jurent que par le grouping forcé (tel Malgaweth) d'autre par le grouping totalement optionnel (tel moi): ni l'un ni l'autre n'ont raison... ni l'un ni l'autre n'ont tord.

Si tu veux faire un jeu pour les joueurs qui ne jurent que par le jeu de groupe, fait un background qui justifie que les classes aient des failles énormes en tant que combattant unique... Si tu veux faire un jeu pour les gens qui veulent pouvoir soloter, fait un background justifiant que les classes puissent être "standalone".
Mais le truc ces bots, c'est pas ultime... On le voit avec GW: c'est frustrant pour le soloeur (parce qu'on solote souvant pour pas avoir à se prendre la tête avec les autres, et que les bots... on finit souvent par s'en préoccuper plus que d'un joueur tellement ils font des fois n'importe quoi!) et pas satisfaisant pour ceux qui pensent que le solo ne devrait pas exister.
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