Publié par caniveau
Donc, la solution que je propose n'est pas parfaite.
En revanche, le taux de joueurs en groupe qui diminue par rapport à celui en solo constitue un réel problème. Là dessus nous semblons nous accorder.
Une des raisons qui retiennent la décision d'entrer dans un groupe, est que non seulement il faut attendre qu'il ait atteint le nombre voulu de participants pour qu'il puisse agir, mais encore il faut qu'intégrant le groupe les membres se rendent sur le lieu de l'aventure.
Il n'est pas rare qu'on attende le cinquième, qui pour l'instant n'est pas ici mais là, et qui sera présent dans dix minutes (son trajet). Si un personnage meurt, il se peut qu'il revienne à son bind point. Et alors, il faut parfois l'attendre de nouveau, blottis dans un coin du donjon.
Il faudrait adopter un système de transport "à la Oblivion", même si en terme de réalisme cela peut choquer*.
C'est à dire, pour peu qu'un des membres du groupe soit à proximité du lieu d'une aventure, que chaque membre puisse immédiatement se téléporter à proximité de lui (ou bien à l'entrée du donjon, comme on voudra). Ainsi, ces temps d'attente là disparaîtraient, et cela faciliterait certainement la décision d'entrer dans un groupe.
*Et encore. Au quotidien, dans les mers de mon jeu favori, je peux tuer une carpe qui - l'imaginez-vous ? - transporte un tower shield dans un coffre.
Deux feedbacks, déjà, pour l'éditeur afin de lui signaler que c'est un peu clown...
Y'a enormement de contraintes en groupe qu'on ne pourra jamais eliminer :
-Le fait d'être 100% disponible (rien que pour cela c'est soulant :<)
-La probabilité d'avoir un boulet dans le groupe
-La probabilité pour qu'un joueur se tire en plein milieu d'une session d'exp dans un lieu peu accessible = downtime énorme lors du remplacement
-Le gameplay qui devient trop facile en groupe (parfois)
-L'exp pas forcement meilleur, les loots sont partagés (je préfère avoir 100% de chance d'avoir mon loot toutes les 3H qu'une chance sur 3 toutes les heures)
Quand je solo le plus souvent c'est pour être tranquile, on est pas tous celibataire dans son propre appart, sans avoir aucune obligation a coté. Certains joueurs ont des enfants, un conjoint, d'autres habitent chez leurs parents et ne décide pas de certaines choses (l'heure du repas par exemple).
Il faut qu'on m'explique comment, dans ce dernier cas, comment un joueur peut grouper en étant "tranquile" ? Si il doit aller manger, il va AFK 20-30min (parfois plus), si on l'appelle pour faire une tâche quelconque, il va devoir AFK encore, bref c'est mauvais pour le groupe et pour sois même aussi car on a tendance a presser les choses IRL pour réduire la durée de son AFK.
Je groupe que si le gain est 2x superieur au solo (en terme d'exp ou d'argent par heure), en dessous je considère que je suis mieux en solo.
dans COH, nous avons :
* des pouvoirs qui permettent de téléporter les autres qui se trouvent super loin jusqu'à soi et de gros pouvoirs de déplacement qui permettent de par soi-même de franchir de très grosses distances.
Dans FF XI on a :
-Des temps de trajet allant de minimum 5-10 minutes jusqu'a 30+ minutes selon les camps isolés
-L'impossibilité de se rendre dans certains secteurs sans avoir fait une(des) quest(s) avant. (ce qui réduit les candidats potentiels au remplacement d'un membre du groupe lors d'un départ)
Le tout avec des classes qui sont aptes a faire aussi bien si ce n'est mieux qu'un groupe d'exp moyen.
On concoit des zones/donjons non-instanciés ou la difficulté des mobs est progressive et ce pour un meme level. Au fur et a mesure de sa progression dans la zone, le joueur solo va rencontrer une difficulté superieure et sentira le besoin de s'allier a un autre joueur
Le problème c'est l'equipement. On ne peut pas faire une difficulté "égale" pour tous. Dans certains MMO la différence est presque du simple au double en fonction du stuff, des +10% damage par ci, -10% casting time par là, on mélange le tout et on obtient un super perso capable de faire solo ce que sont incapable de faire 2 joueurs.
On ajoute la classe (un enchanteur niveau 50 sur DAoC se solot des named niveau 75), tu pourras mettre 40 autres mages sur ce même named, ils se feront tous explosés. Dans ce cas 1 > 40.
Donc ton donjon, si il est fait pour être terminé a 6 joueurs moyens, y'en auront qui le finiront a 3... Et se partageront plus de loots. Et ca laissera 3 mecs sur la touche.
Après il est possible de faire comme sur FF XI pour les "Assaults" (mini missions de 30 minutes dans un donjon instancé), il faut être un minimum de joueurs (3 minimum / 6 maximum) pour pouvoir entrer.
Mais là encore même problème, on se réduit au minimum, on prend les 3 classes optimisées et on se fait la mission avec le moins de joueurs possible, pour avoir la plus grosse récompense. (je le fais aussi, tout le monde le fait (quand on a la classe pour bien sur)).
Pourquoi faire une mission a 6 et gagné 1/3 de récompense en moins si ca passe niquel avec 4 joueurs ? Pour se souler a chercher 2 membres en plus pour perdre en récompense ? Pourquoi jouer a 6 et n'avoir aucun plaisir car on torche la mission avec 15 minutes d'avance ? C'est beaucoup plus fun @ 3 joueurs, pour finir sur le fil du rasoir (souvent avec 2-3 minutes de marge seulement), ou a la rigueur 4 joueur (backup si jamais quelqu'un est deconnecté pour diverses raisons).