[CoV] Oulaaa j'ai vraiment du mal ....

 
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Bonjour à tous, je viens d'acheter COV et j'ai vraiment du mal à comprendre de nombreuses choses pourriez vous svp m'éclairer

Dans la boite, juste un petit manuel, très condensé qui n'explique pas grand chose .....

Donc il y a 5 classes de départ :
Brute : le cogneur, qui tape au corps à corps, qui fait de gros dégâts et encaisse très bien. Rodeur : le furtif, qui fais de gros dégâts rapidement mais qui n'encaisse pas grand chose.
Mastermind : le commander, qui fait pop des pet, qui les buffs et donc les fait taper mais sans faire lui même bcp de dégâts.
Dominateur : le contrôleur, qui arrive à mez, à stun, fait des dégâts à distance (mais moins que le Corrupteur).
Corrupteur : le magicien, qui fait de gros dégâts à distance.

Jusque la ça va à peut près, après le source Mutant, Magie etc... je ne comprend pas ce que ça change sur la suite de l'évolution du perso ?

Les sorts, j'ai compris dans l'ensemble effets, dmg etc ...
1 lvl sur 2 on peut apprendre de nouveaux sorts, ou rajouter dans ces sort 2 emplacements d'amélioration qui permette d'augmenter les dégâts, la précision, la résistance, la durée du sort etc ...
Combien peut on en rajouter ?, que faut t'il mettre dedans ? (précision, dégât, durée ...) peut on en mettre 2,3,4 identique et si oui ça apporte quoi ?

On peut avoir combien de ligne de sort à développer ? et laquelle développer plus que les autres ?

Il n'y a aucune classe de soigneur à la création ? si non dans l'absolu puis-je faire une Brute et la spécialiser plus tard en soins pour devenir un soigneur principal ?

Sur un perso j'ai gagné un pistolet et sur un autre un bout d'armure je crois, mais ou et comment je peux placer ça sur mon perso ?

Je suis dsl de poser autant de questions en vrac mais après une semaine à tenter de comprendre en lisant des sites (je ne parle pas anglais), je ne m'en sort pas
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Publié par Talem
Jusque la ça va à peut près, après le source Mutant, Magie etc... je ne comprend pas ce que ça change sur la suite de l'évolution du perso ?
Pour l'instant cela n'a aucune influence sur CoV, sauf sur un seul point : sur les 10 premiers niveaux, tu as un petit pouvoir supplémentaire selon ton origine(couteau, tazer,...) - avec le prochain gros patch tu garderas ce pouvoir tout le temps, mais sans possibilité de l'améliorer comme avec les autres pouvoirs.

Citation :
Publié par Talem
Les sorts(...), emplacements d'amélioration (...)Combien peut on en rajouter ?, que faut t'il mettre dedans ? (précision, dégât, durée ...) peut on en mettre 2,3,4 identique et si oui ça apporte quoi ?
Par pouvoir, tu peux avoir un maximum de 6 emplacements d'améliorations.
Ce que tu mets dedans dépend de tes goûts et du pouvoir concerné : sur certains pouvoirs d'attaques, certains favoriseront l'aspect dégâts et d'autres l'aspect projection par exemple. Je te conseille de rechercher quelques guides et builds sur les forums officiels pour des conseils plus spécifiques à tes pouvoirs.
Oui tu peux mettre des améliorations identiques, ce qui améliore le bonus du pouvoir sur le point considéré (dégâts, précision,...). Note technique : certaines améliorations que l'on peut acheter à partir du niveau 22, appelées SOs, donnent des bonus tellement forts que les Devs ont modifié leur fonctionnement de telle sorte qu'au-delà de 3 identiques, il soit inintéressant d'en rajouter d'autres.

Citation :
Publié par Talem
On peut avoir combien de ligne de sort à développer ? et laquelle développer plus que les autres ?
tu as 2 lignes de sorts principales (primaire et secondaire, contenant 9 pouvoirs chacune), et tu peux y ajouter jusqu'à 4 lignes de pouvoirs auxiliaires (contenant 4 pouvoirs chacune). C'est dans ces lignes auxiliaires que tu trouveras entre autres les pouvoirs de déplacements.

Citation :
Publié par Talem
Il n'y a aucune classe de soigneur à la création ? si non dans l'absolu puis-je faire une Brute et la spécialiser plus tard en soins pour devenir un soigneur principal ?
Cela dépend de ton archétype. Dans CoV les Masterminds et les Corrupteurs ont, selon leur ligne de pouvoir, accès à des soins, des buffs et des debuffs.
Il est possible de prendre un pouvoir de soin plus tard également quelque soit l'archétype (dans la ligne auxiliaire Médecine), mais il est moins efficace que les pouvoirs de soins issus de lignes primaires/secondaires, et permet rarement de devenir un "soigneur principal" (sauf si personne dans l'équipe n'a de pouvoir de soin bien sûr).

Citation :
Publié par Talem
Sur un perso j'ai gagné un pistolet et sur un autre un bout d'armure je crois, mais ou et comment je peux placer ça sur mon perso ?
Tu ne peux les mettre sur ton perso, c'est utilisable uniquement dans les bases pour les recycler en objets.
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Publié par Talem
Jusque la ça va à peut près, après le source Mutant, Magie etc... je ne comprend pas ce que ça change sur la suite de l'évolution du perso ?
L'origine de ton perso définit ton pouvoir "temporaire" de départ, ton contact de départ dans CoH (pas dans CoV j'crois) et les amélioration DO et SO que tu pourras mettre dans tes pouvoirs, par exemple une amélioration DO (Dual Origin) est plus puissante que l'amélioration de base (TO) mais ne peut être utilisée que par deux origines (tu pourras par exemple trouver une amélio dommages magie/science donc si tu es d'origine technologique tu ne pourras pas t'en servir) pour les SO (Single Origin) qui sont encore plus puissantes que les DO c'est encore plus restrictif vu qu'elles sont destinées à une seule origine donc si tu es un héro magique il te faudra des SO magiques (qui droppent en général sur des mobs qui utilisent la magie et ainsi de suite pour chaque origine). Sinon l'origine est importante pour certains (dont moi) au niveau RP de leur perso.

Citation :
Publié par Talem
Les sorts, j'ai compris dans l'ensemble effets, dmg etc ...
1 lvl sur 2 on peut apprendre de nouveaux sorts, ou rajouter dans ces sort 2 emplacements d'amélioration qui permette d'augmenter les dégâts, la précision, la résistance, la durée du sort etc ...
Combien peut on en rajouter ?, que faut t'il mettre dedans ? (précision, dégât, durée ...) peut on en mettre 2,3,4 identique et si oui ça apporte quoi ?
On peut placer jusqu'a 6 'slots' dans un même pouvoirs, ce qu'il "faut" mettre dedans est laissé à l'avis de l'utilisateur par exemple un pouvoir comme "Subdue" a une composante dommages et controle si tu trouves que le controle est pas assez long à ton goût tu rajoute des amélio controle (qui doivent être des 'sleep duration' du coup pour Subdue si je me souviens bien) ou si tu penses que plus de dommages t'intéresses plus tu mets du dommages, ou de la précision, ou les trois...etc chaque pouvoir à un nombre limité d'amélio possible à mettre dedans (Le pouvoir "Dull Pain" par exemple n'accepte que les amélio "Reduce Recharge Timer" et "Healing") il est donc "impossible" de mettre une amélio qui ne "sert à rien" dans un pouvoir (par exemple un "Sleep Duration" n'entrera pas dans Dull Pain qui est un sort de soin). Tu peux mettre plusieurs amélios du type qui t'intéresses dans ton pouvoir (par exemple 3 amélio dommages 2 amélio précision et 1 amélio réduction de coup d'endurance) tant que tu as des slots bien que depuis l'ED intégrée dans un patch précédent il est devenu relativement inutile de mettre plus de trois amélio semblables (par exemple trois amélio dommages) parce que le bonus accordé par la quatrième amélio est beaucoup plus faible que celui accordé par les trois précédentes.

Citation :
Publié par Talem
On peut avoir combien de ligne de sort à développer ? et laquelle développer plus que les autres ?
Quand tu choisis ton AT (ta classe en gros) tu as le choix entre plusieurs "pools" pour ton pouvoir primaire, puis entre plusieurs "pools" différents pour ton pouvoir secondaire. Ces deux "pools" de pouvoirs seront ceux qui détermineront le plus ton perso et qui contiennent les pouvoirs qui feront de lui un avatar unique, le pool de pouvoir primaire est celui qui "définit" la classe (c'est à dire qu'un controlleur dans CoH aura le choix entre des pools de controle, un scrapper le choix entre des pools de dégâts au corps à corps...etc) et le second est là pour le compléter et t'offrir des options, toutefois rien ne t'oblige à suivre la "définition" de ta classe et on peut voir par exemple des 'Scranker' qui sont des Tanker qui favorisent leur pool secondaire (dommages au corps à corps) par rapport à leur pool primaire (résistance/défense) ou un Defender qui favorise ses pouvoirs d'attaques à distance sur les buffs...etc.

En plus de ces pools principaux s'ajoutent les PP qui te permettent d'ajouter de nombreux pouvoirs sans rapport avec les pouvoirs primaires de ton personnage, un tanker Feu/Feu peut par exemple sortir un tricodeur pour se soigner ou réssuciter un allié (PP Medecine) et un controlleur peut très bien coller un super baffe pour forcer un ennemi volant à "attérir" (PP Flight)...etc ces PP supplémentaires te permettent d'optimiser et/ou de personnaliser un peu plus ton personnage en le rendant soit plus efficace soit plus unique, soit les deux.

Citation :
Publié par Talem
Il n'y a aucune classe de soigneur à la création ? si non dans l'absolu puis-je faire une Brute et la spécialiser plus tard en soins pour devenir un soigneur principal ?
Que ce soit dans CoH ou dans CoV il n'y a effectivement aucun AT avec un grosse pancarte marquée "Healer" dessus, bien qu'il y ait une ligne primaire de pouvoirs très orientés soin chez les Defender (et la même ligne en secondaire chez les controlleurs) dans CoH. Il est possible 'grâce au PP Medecine) de donner des pouvoirs de soin à une Brute mais ne t'attend pas à en faire un 'Main Healer' c'est tout simplement hors de sa portée et ce n'est pas nécessaire. Il n'y'a pas besoin de healer dans un groupe (ou de quoi que ce soit d'autre d'ailleurs) dans CoH/CoV. La survie tient plus aux capacités personnelles de chacuns couplées aux eventuels buffs d'autres qu'a un type qui reste derrière en martelant la touche 'Heal'. C'est parfois assez surprenant quand on vient de certains MMORPG.

Si tu tiens absolument à faire un healer alors le Defender Empath/* ou le controleur */Empath est ce que tu recherches (je connais pas très bien les AT de CoV par contre j'ai fais que des brutes là haut quasiment) mais sâche que ta qualité de 'healer' ne fera pas vraiment de toi un defender plus recherché que les autres, moi par exemple en tant que tank je préfère largement un defender bubble/* ou kinetic/* à un empath quand les ennemis ne te touchent pas ou te tapent comme des moules à deux à l'heure y'a pas besoin d'être soigné.

Citation :
Publié par Talem
Sur un perso j'ai gagné un pistolet et sur un autre un bout d'armure je crois, mais ou et comment je peux placer ça sur mon perso ?
C'est ce qu'on appelle du Salvage, ce sont des items que tu ramasses parfois sur les mobs et dont on se sert pour fabriquer les bases de Superhéros/Supervillains (Fabriquer un téléporteur avec du vomi de Troll et un bras de Hellion ? C'est possible ! ) , tu ne peux donc pas les équiper sur ton perso

EDIT: Melon je te hais
Tout d'abors merci d'avoir répondu aussi vite

Je vais donner un exemple pour que ça me parle plus car je n'ai pas encore tout bien compris (je comprend vite mais il faut m'expliquer longtemps).

Je suis Corrupteur, donc comme origine je prend magic et pas mutation pour avoir accès à des spécialisation pour ma classe ?

Ensuite, pour ce qui est des améliorations, je prend Flamèche, je dois mettre quoi comme amélioration ?
Amélioration des dégâts (pour faire plus de dégâts)
Amélioration de la précision (pour moins rater mes attaques)
Amélioration du temps de rechargement du sort (pour qu'il revienne plus vite)
Réduction d'endurance (pour qu'il en consomme moins)
Et donc il me reste encore la possibilité de mettre 2 amélioration de plus donc multiplier une des amélioration déjà cité par 2.

J'ai bien tout compris ?
Citation :
Publié par Talem
Je suis Corrupteur, donc comme origine je prend magic et pas mutation pour avoir accès à des spécialisation pour ma classe ?
Prends ce que tu veux ça change pas grand chose au final. Tu auras juste une pouvoir temporaire différent pour tes dix premiers level (une attaque à distance faisant des dégâts énergie pour magic, une attaque à distance faisant des dégâts lethal + un DOT pour natural, une attaque à distance faisant des dégâts lethal + un Sleep pour science...etc).

Il n'y'a PAS d'origine 'à prendre' ou 'mieux'. Le changement sur le gameplay est INEXISTANT. Le seul truc qui change sera les amélio que tu pourras mettre dans tes pouvoirs et il y'a des amélio pour TOUTES les origines. L'origine à une influence MINEURE sur le jeu. Son principal intérêt (à mon avis) est d'un point de vue RP pour le reste tu ne regretteras JAMAIS d'avoir pris 'mutant' plutot que 'technologique' ou autre...etc

Citation :
Publié par Talem
Ensuite, pour ce qui est des améliorations, je prend Flamèche, je dois mettre quoi comme amélioration ?
Amélioration des dégâts (pour faire plus de dégâts)
Amélioration de la précision (pour moins rater mes attaques)
Amélioration du temps de rechargement du sort (pour qu'il revienne plus vite)
Réduction d'endurance (pour qu'il en consomme moins)
Et donc il me reste encore la possibilité de mettre 2 amélioration de plus donc multiplier une des amélioration déjà cité par 2.
Tous les levels impairs (enfin au début après ça change mais d'ici là t'as le temps de voir venir ) tu peux mettre deux 'slots' dans le pouvoirs de ton choix jusqu'à un maximum de 6.

Je connais pas flamèche (je joue pas en VF) mais mets ce que tu VEUX dedans, si tu trouves qu'il fait pas assez de dégâts alors mets des dégâts, si tu trouves que tu rates trop souvent mets des précisions...etc, personne ne va jamais te dire en groupe que t'aurais jamais du mettre telle ou telle amélio dans tel ou tel pouvoir, teste et trouve ce qui correspond le mieux à ce que tu cherches de toutes façons ce n'est pas définitif tu peux remplacer les amélio que tu mets dans un pouvoirs (attention par contre une amélio mise dans un pouvoir ne peut pas être enlevée pour être placée dans un autre pouvoir soit tu la laisse dedans soit tu la remplace et elle est supprimée).

De toutes façons, dans les premiers jours/semaines/mois/années de jeu tu vas changer de 'main' toutes les cinq minutes alors bon se prendre la tête sur l'origine et les amélio ... Tu auras tout le temps de min/maxer plus tard
Super merci, je comprend mieux

Alors d'après ce que tu me dit, il dois avoir des sorts qui ont tendance à être moins précis que d'autre c'est pour ça qu'il faut mettre plus de précision.

Pour la distance de cast c'est déjà la cas.
Pour Flameches , par exemple, 2 precision, 3 degats et 1 temps de recharge.
Avec les SO que tu peux acheter au level 22 minimum (mais elles sont chéres), ca t'amene a 66% de chance en plus de toucher, 95% environ de degats en plus et un temps de recharge amélioré de 30% (sauf anerie de ma part mais je serais corriger par quelqu'un ^^)

Les possibilités pour améliorer les pouvoirs sont assez diverses.
Pour la ligne primaire feu du corrupteur qui est identique à la ligne primaire feu du blaster, on te conseillera le plus souvent (moi y compris) 2 precisions, 3 dégats et 1 temps de recharge ou 1 portée.
 

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