[CoH] Guide du Tank Invul/Hache

 
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Guide du Tanker Invulnerability/Axe

Vous rêviez de faire un char d’assaut avec une énorme hache ? Trancher vos ennemis en petites rondelles vous fait saliver. Alors venez, c’est par là. Oui mais Manteus, on a déjà le scrapper Katana, Griffe ou Broadsword pour ça. Certes oui, d’un autre côté, vous avez un sentiment assez jouissif de lancer la locomotive au milieu d’un groupe d’ennemi et de les dézinguer à la hache. On aime, on aime pas, juste un petit guide sur ce template qu’on pourrait appeler un ‘Tank-Pper »

Ce guide est ‘ED compliant’, c’est à dire qu’il prend en compte l’Enhancement Diversification’ lancée pour l’I5 (rendements décroissants des Enhancement au dela d’un certain seuil en pourcentage).

Dernière chose : j’utiliserai les termes anglais vu que je joue depuis le début aux US et donc mon client CoX est en anglais.

La Ligne Invulnerability ou ‘Regarde maman, je fais du vélo sans casque’

La Ligne Invul, c’est une excellente résistance à Smash/Lethal, une moindre à toutes les autres et une absence envers le Psi.

Les pouvoirs à prendre :

Temp. Invulnerability – Toggle : une très bonne résistance au Smash Lethal (2 End Reduc + 2 Resist)
Unyielding - Toggle : rajoute de la Résistance à tout sauf Psi, et protège des ‘status effects’ (mez, root, knockback). C’est le pouvoir clé de la ligne selon moi (en terme de ‘rp’ – le coté Superman on me fait rien, je suis Inflexible).(2 End Reduc + 2 Resist)
Resist Energies - Passive : de la résistance à Energie+ Negative (1 Resist)
Dull Pain - Activate : un clic et la barre de vie remonte. Toujours TRES utile. (2 Recharge + 2 Heal)
Invincibility - Toggle : l’autre pouvoir ‘clé’ du set. Plus on est entouré d’ennemis, plus on acquiert de la défense et notre chance de les toucher augmente. (2 Endu Reduc + 2 To Hit buff + 2 Defense Buff)

Je n’ai pas pris

Resists Elements - Passive : de la résistance à Feu & Glace : hormis les Circle of Thorn (et les Council avec leurs lance flamme), peu d’adversaires dans le jeu utilisent abondamment ces deux styles de dégâts.
Unstoppable – Activate : un pouvoir qui azugmente de manière drastique toutes les resists mais vous laisse en slip à court d’endurance au bout de 2 minutes. Mon avis : tout ce que j’ai lu sur Unstoppable me fait dire qu’un pouvoir qui fait de vous quelqu’un de très mort au bout de 2 minutes n’est pas un bon pouvoir.

La ligne Axe ou ‘Regarde maman, je sens aussi bon sous les bras’

Bon c’est comme le cochon, tout est bon… ou presque. A noter que la majorité des attaques provoquent un Knockdown (l’adversaire saute en l’air comme une truite mais sans ‘bouger’) et que la dernière attaque donne du Knockback (l’adversaire est expédié en vol plané loin de vous). Autre chose à noter : la hache, ca fait un gros bruit quand ca s’abat sur l’adversaire, ca renforce le côté ‘mastoc’ de votre héros.

Gash : la première attaque, recharge vite, damage moderate. Un élément important de la chaîne d’attaque. 1 Acc + 1 Endu Reduc + 1 Recharge + 3 Damage
Taunt : la base même de l’existence du Tanker, attirer sur soi les affreux qui en veulent à votre copain blaster. 1 Taunt Duration
Beheader : superior damage, ca fait mal. 1 Acc + 1 Endu Reduc + 1 Recharge + 3 Damage
Build up : +50% au dommage et bonus d’accuracy, à prendre absolument. 2 Recharge Reduc
Swoop : superior damage, ca fait mal. Envoie en meme temps l’ennemi touché valdinguer en l’air. 1 Acc + 1 Endu Reduc + 1 Recharge + 3 Damage
Whirling Axe : Votre première attaque AoE. Des dommages moderate, mais comme une bonne bartie des attaques Axe, fera voler en Knockdown (et pas Knockback) les adversaires autour de vous. 1 Acc + 1 Endu Reduc + 1 Recharge + 3 Damage
Cleave : là ca devient fort. Dommage extreme et une possibilité de toucher les adversaires proches dans le même alignement (comme si c’était un tout tout tout petit cône). 1 Acc + 1 Endu Reduc + 1 Recharge + 3 Damage
Pendulum : votre second AoE. Le revers de ping pong avec une hache. Large cône, superior damage, et envoie en knockback une bonne partie des cibles. L’utilisation de ce pouvoir fera même envier un Scrapper par son côté ‘massif’.

Je n’ai pas pris Chop (High Dmg) car même si c’est une bonne attaque, ma chaîne d’attaque est déjà bien complète.

Et le reste ou ‘Vous reprendrez bien un peu de purée’

Stamina : impératif. Vous avez en permanence deux toggle que sont Temp Invul + Unyielding + possiblement Invincibility (que j’active surtout face à des gros groupes de mobs – genre chasse à PI sur du Nemesis/Rikti). Accessoirement, la ligne Axe consomme beaucoup d’Endurance.

Travel Power ? J’ai pris Super Jump et Combat Jump.

Au final sur le terrain ca donne quoi ?

A ce jour, ce perso est level 41 et vient de prendre la ligne epic Glace. Je fais mon xp quand je dois en même temps jeter un œil sur mon ptit bout de 18 mois en allant à Peregrine Island où je charge des groupes de Riktis jaune à rouge (sans bien sûr toucher les Comm Officers et leurs bon portails). J’ai fait aussi une bonne partie d’xp tranquillement en chassant à Founder Fall les Devouring Earth, qui, hormis les gros caillous, sont vulnérables au dommage ‘Lethal’ de votre hache. Autant je les craignais comme le choléra avec mon blaster (surtout les Champignons qui sleep ou held), autant là c’était aussi risible que découper des concombres avec une tronçonneuse.

Pour finir

Loin de moi l’idée de donner ce ‘template’ en exemple. Je trouve juste cette combo de pouvoirs jouissifs, et ça augmente avec les niveaux. L’air de rien, l’ED a fait son effet sur le tank Invul, mais avec le temps, on arrive à bien doser comment jouer (fini le god-mode du tanker qui herdait une map). Enfin, ne vous étonnez pas de tomber face à du Psi, vous prenez plein pot, à vous de connaître vos limites.
Juste si je peux me permettre un ou deux commentaires.

Tu ne parles pas de Resist Physical Damage (1er pouvoir de la ligne invul) passif qui réduit les dommages smash-lethal) ni de tough hide qui te donne un buff de defense a tout sauf psi (passif également).

Deux pouvoirs qui meme s'ils ne sont pas indispensables, sont de très bons pouvoirs, très utiles à tout niveau, et peuvent même te sauver la vie.

De même tu dis que resist elements n'est utile que à bas niveau, c'est exact seuls les outcasts, les magmites, le council (autant les lance flammes que les snipers qui ont un composant frost), nemesis et ses innombrables lance flammes, le carnival of shadows et ses quelques mobs qui utilisent les flammes...

Bref pas besoin de resist feu

Un dernier point, tu prends beaucoup de pouvoir de ta lignée offensive autant en solo ca peut se comprendre, autant en groupe tu utiliseras rarement autant de pouvoirs. Il est bon d'avoir l'aoe pour compenser le manque de cibles affectées par le taunt (meme si invincibility a si je me souviens bien un composant taunt inhérent) et les gros dommages peuvent aider à conserver l'aggro du boss que le scrapper/blaster aura bien énervé
Merci
J'avais en effet zappé Resist Physical Damage.
Tough Hide pas pris en effet.

Sur le feu : oui, c'est vrai. D'un autre côté, tu t'en sors vraiment bien sans. J'ai préfré prendre Energie car Elec est energie (Clocks à bas level), les Riktis utilisent l'energie. Un choix Alors que les autres ont dans chaque groupe souvent qu'un élément qui flame.
Perso Invul m'a toujours posé un problème, même si c'est LA ligne du tank pour moi .


En effet les pouvoirs passifs apportent des résistances ridicules (en pourcentage), du coup on pense pouvoir s'en passer. Maintenant les passives avec 3 SO rajoutent entre 12 et 13% je crois.

C'est ces petits plus qui complètent la défense du tank Invul je trouve, de plus cela ne le laisse pas à poil si jamais un des activables tombe.

Ainsi souvent, en solo je n'active deux des armures, toujours Inflexibilité (Unyielding) puis Invul temp ou Invincibilité suivant le cas de figure. Je n'active les trois que pour les gros combat.
une stratégie à la mode dans les builds postés sur le forum US (pas forcément tankers) consiste à zapper les résistances passives et prendre Aid Self à la place.
Slottage recommandé : 3 soins et 2 interrupt (permet de se soigner même sous une pluie de coup, toutes les 20s, pour 40% de ses HP).

Des posteurs s'étaient amusés à calculer la "résistance virtuelle" ainsi obtenue et les passifs pouvaient aller se rhabiller au vestiaire

Et puis comme ça on craint un peu moins les Psy, Toxic,...

En plus cela permet de bosser son badge soin si on a pris Aid Other à côté
Citation :
Publié par Sok/Maïs
En effet les pouvoirs passifs apportent des résistances ridicules (en pourcentage), du coup on pense pouvoir s'en passer. Maintenant les passives avec 3 SO rajoutent entre 12 et 13% je crois.
Merci Sok. Cependant, avec 3 SO pour obtenir ces bonus, c'est selon moi une perte de slot (que j'ai réattribué dans les coups de Hache). C'est ce qui m'avait également décidé à zapper Resist Elements, quand ils avaient baissés les resists offerts par Unyielding. En gros dans ce build, j'ai de quoi tenir une bonne grosse vague de moches et faire mal. Moins qu'un Scrap certes, mais je fais mal. C'est cependant un build quasi solo, les plus gros groupes avec qui je le joue sont souvent max 3, moi inclus. Donc ce n'est pas un vrai Tanker désigné pour la grosse folie de mobs de partout, mais ca fait son boulot.

Maintenant je suis curieux de ce que tu dis Mr Melon. Le concept est marrant. 3 Interruptibles et ca passe tout le temps?
Citation :
Publié par Mr Melon
une stratégie à la mode dans les builds postés sur le forum US (pas forcément tankers) consiste à zapper les résistances passives et prendre Aid Self à la place.
Slottage recommandé : 3 soins et 2 interrupt (permet de se soigner même sous une pluie de coup, toutes les 20s, pour 40% de ses HP).

Des posteurs s'étaient amusés à calculer la "résistance virtuelle" ainsi obtenue et les passifs pouvaient aller se rhabiller au vestiaire

Et puis comme ça on craint un peu moins les Psy, Toxic,...

En plus cela permet de bosser son badge soin si on a pris Aid Other à côté
Tiens c'est un truc bon à savoir pour les futures brutes */elec.
Citation :
Publié par Manteus
Maintenant je suis curieux de ce que tu dis Mr Melon. Le concept est marrant. 3 Interruptibles et ca passe tout le temps?
Ayant testé avec 1 DO Interrupt, j'arrivais à soigner ma brute entre les DoT d'un lance-flamme (fallait être synchro quand même ), j'imagine que 2 SOs (ce que recommandent la plupart des messages US) te permettent de faire face à toutes les situations...
Donc oui 3 ça doit passer tout le temps aussi
Message supprimé par son auteur.
petite question: interupt cest le temps d execution du pouvoir non?dans ce cas quel interet de le raccourcir(3.33 s d execution) vu que le temps de chargement de aid self est de 20 s?
@ironfist : Certains pouvoirs ont, durant leur animation, un laps de temps pendant lequel il est possible de les interrompre en infligeant des dégâts, en projetant,...

Tu peux mettre dans cette catégorie les snipes, TP Foe, la ligne de soins,...

Les interrupts permettent de diminuer ce temps et donc d'utiliser beaucoup plus facilement ce pouvoir en combat.
 

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