[HS] Overt the front

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Est ce que vous connaissez ce jeu? Je trouve le concept pas mal. A part peut être les points d'XP qui me fait un peu tiquer mais je trouve le projet ambitieux. C'est pas pour maintenant, loin s'en faut mais ça a l'air sympa. En plus c'est des français


ICI
ça a l'air prometteur, je suis un peu réticent aux xp aussi mais c'est une façon d'introduire la peur de la mort et l'importance de la mission et du matériel, je ne demande qu'à voir...
je n'ai pas vu de date probable de sortie...quelqu'un sait?
je ne dirais qu'une chose, si la réalisation est a la hauteur des promesses .

j'adore le passage sur le facteur de peur et 450 km² de terrain de jeux évolutif avec les dégâts et autres modifs dues aux joueurs miam .
en gros a suivre de prêt.
FlipFlap nous avait informé de ce nouveau concept.

Faire un jeu sur cette bataille est un challenge incroyablement difficile d'autant plus qu'il est abordé sous l'angle "hyper réaliste". Les concepteurs s'attaquent de front à plusieurs difficultés : une représentation sans faille de la ville (architecture et géographie), de la chronologie militaire et corps d'armée en présence (organisation, armements) ainsi que l'aspect purement ludique avec une gestion sans précédent (sentiment humain, manipulation complète des matériels etc).

Je cite le site :
"Pour OVF l'ensemble de la ville de Stalingrad sera modélisé, bien plus encore l'environnement sera en constante évolution, en effet chaque action personnelle engendrera des conséquences sur l'environnement. (la propagation d'un incendie du à l'explosion d'un cocktail Molotov, la disposition de sac de sable autour d'une fenêtre, un char qui écrasera un arbre qui pourra gêner par après l'arrivée d'un convoi ennemi,...) Il est important de noter que la carte fera 450 kilomètre ² et sera fidèlement reproduite sur plans. ( Il est important de préciser que le moteur graphique d'ovf est capable de gérer des terrains de taille illimité ! )"

Pour le théâtre des évènements, la géographie ne pose pas de difficulté (la Volga a changé d'aspect mais pas trop, les premières grandes retenues hydro-électrique sont antérieures aux évenements). L'architecture de la ville avant la bataille c'est moins évident. Le centre administratif est bien connu ainsi que les principales avenues (banque, édifice religieux, gares) mais moins les cités ouvrières et encore moins la périphérie de la ville.

L'aspect militaire est formidablement documenté, de très nombreux ouvrages décrivent la bataille et les forces en présence. Alors gare aux erreurs ! Pour résumer grossièrement les forces en présence, quand le 17 juillet 1942, la première offensive allemande fut déclenchée sur Stalingrad, Von Paulus disposait de 270.000 hommes de la VIème armée, appuyés par 3.000 canons, 500 chars et 1.200 avions. Les LVIIème et LVIIIème armées Soviétiques, comptaient 160.000 hommes, appuyés par 2.200 canons, 400 chars, et 700 appareils.
Quelle chronologie et quel aspect de la bataille le jeu va t il privilégier ? Offensive sur les 4 lignes de défense russe qui protégeait la ville, attaques et contre-attaques dans les faubourgs, batailles des quartiers, défense d'Octobre Rouge, Opération Cercle et Uranus ? Bataille d'artillerie, bataille aérienne, bataille de chars, afftontement d'infanteries de masse et corps à corps pour chaque mètre de terrain ?
Stalingrad c'est 7 mois d'affrontement dans une ville disparâtre, une grande zone industrielle de plus de 60 km2. Un centre administratif fait de vaste places jardins et avenues, des cités ouvrières - mélange d'immense usines (Barricade, Octobre Rouge, Tracktor) et habitations sommaire, un important réseau de voies ferrées s'ouvrant sur les champs de pétrole du Caucase, une activité portuaire intense dû à l'absence de pont sur la Volga, une périphérie urbaine très étalée composée de groupements épars de maison de bois.

Quand à l'aspect ludique, le choix de l'hyper réaliste n'est pas évident en terme de gameplay, surtout en multi joueur ou des compromis sont parfois indispensable. Quand aux intentions d'inclure un sentiment 'humain" et bien cela sera une première. En tout cas sur le papier c'est hyper ambitieux et représente quand même une masse de travail impressionnante.

J'avoue que ce projet est passionnant. A suivre et à soutenir.
ca fait bcp de choses pour une petite equipe semi pro en plus le rendu parait plutot joli , pourkoi les rats avec quand meme plus de moyens et pas mal d'experience ns on pas pondu au moins un moteur graphique plus a la page parce la au sol ca commence vraiment a faire un gros decallage avec les productions actuelles
Peut-être justement parce qu'il n'y aura que des unités au sol dans OVF ( Over The Front ). Enfin, c'est ce que j'ai compris.

Et donc, pas des milliers de polygones à faire défiler à toute allure sous la carlingue d'un joueur en l'air.
Citation :
Concrêtement on pourrait dire que c'est un mélange de Call Of Duty, Red Orchestra et World War Two Online.
Wouaw, WWIIOL serait-il pour eux une sorte de référence ?

Apparament pour les avions il n'y a pour l'instant que le Stuka qui semblerait modélisé, mais sera-t-il "pilotable" par 2 joueurs, je dis 2 parce que le but est le réalisme et que pour prendre un matériel tel un char par exemple, il faudra impérativement être 4 ou 5 joueurs en même temps .......
@[Aware] :

Citation :
Publié par Dienekès
Peut-être justement parce qu'il n'y aura que des unités au sol dans OVF
Citation :
Publié par Site Officiel, section Gallery
However there will be no possibilities to fly, but we will be allowed to request aerial attacks if your rank permits you
Traduction : Même s'il n'est pas possible de voler, vous pourrez demander une attaque aérienne si votre rang vous le permet


Donc non, pas de gameplay aérien, et donc des contraintes d'affichage différentes de ww2online.

*sifflote*
ben mes reproches a BE c pas en l'air justement car ca reste correct meme les vue sol mais quand on joue fantassin entre le gameplay raide et les decors tailles a la hache et les ei qui ressemblent a 3 pixels en mvt a pus de 200m je dirais que c'est la priorite de mettre la partie fps au gout du jour car il y a franchement trop de decalage avec ce que l'on ns propose actuellement (je parle pas du jeu et du concept bien sur mais de la partie fps et rendu graphique pour les combattants sol)
Mais comment veux-tu les rendre indépendants dans BE, les moteurs graphiques sol et air ? C'est impossible. Enfin, si, c'est possible, mais ça serait pire sur certains points je pense.

D'ailleurs, ils l'ont martelé, les Rats. Les principales contraintes sur leur moteur du jeu, ne serait-ce que lorsqu'ils incorporent un nouveau type d'herbe, est de voir la compatibilité entre jeu au sol et jeu en l'air.

Ca ne me plaît pas de prendre la défense des Rats, car je trouve qu'ils abusent sur certains points ( manque du serveur objet, toujours le même front, mauvaises modélisations, etc ). Mais dans ce cas précis, avec l'historique de BE et sans refaire un nouveau jeu, il n'est techniquement pas possible d'augmenter le détail des graphismes au sol sans vous demander des Pcs du futur pour jouer en l'air en même temps.

Et je pense que sans être expert dans le domaine, je m'y connais assez pour savoir de quoi je parle.
Citation :
Publié par Dienekès
Mais comment veux-tu les rendre indépendants dans BE, les moteurs graphiques sol et air ?
Absolument exact (tout du moins aujourd'hui).

Prenez trois exemples de moteur graphique : Ostrfront (sol), IL2 FB (air) et Battlefield2 (sol+air). Premier et second sont deux 'vieux' moteur qui assurent autrement que BE parce qu'ils n'ont qu'à gérer que leur dimension. Battlefield2, moteur récent mélangeant sol et aviation a une distance de vue réduite qui implique l'absence complète d'échelle et impose un jeu incohérent. Et encore je ne prends pas comme exemple les meshs additif photo-réaliste du vénérable Microsoft Flight Simulator (air) ou le moteur de Far Cry (sol).

De ce que j'ai parcouru d'OTF, il est prévu de rester sol, la partie air étant de même nature que le mod FinnWars du premier Battlefield1942, c'est à dire commandé par le joueur mais piloté par le programme (frappe de bombardement). Le jeu n'aura rien à y perdre.
Non je pense que le grand choix (défi) de ce projet sera la gestion des intérieurs de bâtiments ainsi que la capacité d'éléments modulable (ouverture de volet, déplacement d'élément de décor) ainsi que les capacités d'éléments destructibles des bâtiments.

Le jeu parfait n'existe pas, mais les jeux inventifs et précurseurs existent, le projet OTF semble en faire partie. Vu le niveau de recherche et interêt sur la documentation de Stalingrad de la part de l'équipe de développement, je leur fait particulièrement confiance sur la qualité historique, beaucoup plus qu'au Cornered Rat Software. Mais pour sortir un jeu pareil, faut quand même un solide vécu.
Citation :
Publié par Papypred
Mais pour sortir un jeu pareil, faut quand même un solide vécu.

Point essentiel, s'il en est!

L'equipes est tres jeune, seront ils capables de mener a terme et de supporter un projet aussi ambitieux d'une traite?
le projet semble tres riche et bien sur intéressant quoique sans partie aérienne utilisable

mais la liste du matériel prévu me parait considérable à modéliser, et les contraintes prévus de réalisme comme un equipage entier pour diriger un blindé risque d'être rebutante.
pour les moteurs 3D la gosses difficulté en plus d'associer le sol et l'air est aussi d'avoir une portée de vue tres lointaine.

mais l'avenir de wwiiol passe obligatoirement par une amélioration graphique, du reste c 'est la priorité du moment avec le serveur pour la mémorisation des objets.

il est peut -être dommage de ne pas avoir associé les 2 equipes et les fonds qui vont avec pour faire un truc ensemble. mais le CRS cherche t il vraiment à s'associer ??
Honnêtement je pense pas qu'ils arriveront à leurs objectifs. Je leur souhaite de réussir, et le fait que j'ai travaillé avec les rats pendant 3 ans ne m'empêche pas vouloir leur réussite.

Ils semblent mettre en avant la modelisation des unités mais c'est bien le dernier des soucis en matière de MMOFPS.
C'est vrai que c'est très ambitieux.

Ils veulent faire un véritable simulateur d'infanterie : devoir nettoyer ses armes pour qu'elles ne s'encrassent pas, modifier les hausses de façon réaliste, pouvoir tendre des pièges n'importe où, n'importe quand, ...
Pouvoir détruire chaque élément du décors de façon réaliste, par exemple, si l'on sait qu'un bâtiment est occupé par un sniper, tirer un obus de canon antichar dans l'étage inférieur pour que le bâtiment s'écroule, mais donc ne pas pouvoir disloquer une table en bois massif avec un pistolet ...

Ils peuvent nous faire quelque chose de très intéressant, mais je pense qu'ils n'arriveront pas au bout de tous leurs objectifs, cela me semble impossible avec une équipe aussi réduite et sans y passer 10 ans ...

Mais s'ils réussissent un jour, là on pourra dire qu'ils auront révolutionné le jeu vidéo
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