Refonte de l'artisanat : Et si le koby avait eu une bonne idée ?

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Publié par Helnea/Semiramis
-...mais tu m'agaces à essayer de descendre les autres solutions alors qu'elle seraient mieux que rien...
Mieux que rien ?

Les ressources ne sont plus limitantes comme elles ont pu l'être. Chaque maison peut abriter des marchands qui vendent toutes les natures de matériaux nécessaires au craft. Il est loin le temps où l'on faisait la navette entre le RK et la capitale ou le camping de fort marchand pour trouver les matériaux nécessaires. Quand je parle de refonte, j'ai plus d'ambition qu'un simple up du rendement de salvage de rags. Un tel up ne serait pour moi que de la poudre aux yeux, rien qui ne vaille la peine de parler de up. Puisque 2 posteurs m'ont parlé de patience dans la craft, je retournerais la politesse en leur disant que la patience ne se trouve pas seulement à regarder la petite barre verte progresser, mais aussi dans la récolte des matériaux nécessaires à la réalisation d'une commande, qu'ils s'agisse de matériaux obtenus par recyclage ou de loots spécifiques (Loot ToA pour armes légendaires, ingrédients spéciaux pour alchimiste de haut rang).

L'artisanat n'est pas une fin en soi, mais simplement un moyen différent du farming de se procurer directement ou par l'intermédiaire d'un autre joueur des objets nécessaires au jeu, qu'il s'agisse de matériel pour combattre ou d'objets utilisés pour du Role Play. Jusqu'à preuve du contraire, la demande des clients d'artisans va dans le sens d'une meilleure qualité, plus rapide à obtenir, et aussi moins chère.

Meilleure qualité : Je n'ai pas encore rencontré de joueur qui me dise "désolé, j'avais demandé du 97 %, le 99 % tu peux le garder." Sauf quand on crafte pour monter ses points, la qualité reste une élément essentiel de l'artisanat. Avant de raccrocher mon marteau de forgeron, je fabriquais plus que du niv 26 pour des sets pour quartz, ToA ayant rendu les forgerons quasiment inutiles sauf pour les armes légendaires. Ne fabriquant plus pour des persos 50, je voyais régulièrement pop des /level sur le serveur qui me commandaient des sets 100 % pour aller s'amuser à Quartz. Invariablement, je répondais ne pas avoir envie de passer plus de temps à le fabriquer qu'eux à l'utiliser avant de ding leur 350 RP. J'aurais eu de meilleures chances de sortir un tel set, je n'aurais peut être pas refusé de les réaliser.

Moins de temps : Qui d'entre nous n'as pas été sollicité plusieurs fois au cours de la réalisation d'une commande par un client qui trouvait le temps long entre sa commande et le moment de la livraison ? La progression en maîtrise d'un artisanat permet d'accélérer le temps unitaire de réalisation d'un objet (et encore, pas de façon décisive). Je ne vois pas en quoi souhaiter que le temps cumulé pour réaliser une commande de qualité déterminée serait une demande folle et déraisonnable. Toute l'évolution du craft depuis le début du jeu se résume à ce raccourcissement, les matériaux s'étant rapprochés régulièrement des crafteurs, quittant la ZF pour venir sur SI, et finir dans nos maisons. Plus besoin de passer du temps à aller les chercher, ils sont devenus accessibles sans perte de temps. Où est le rationnel de cette peur de voir diminuer le temps cumulé nécessaire à une commande de qualité déterminée ?

En montant de niveau, un mage incante plus vite ET cause plus de dégâts. Si je transpose, un mage ne devrait que causer plus de dégâts au cours de sa progression, sans jamais augmenter sa vitesse d'incantation. Ce n'est pourtant pas la voie choisie par Mythic. Où se trouve l'infranchissable frontière qui empêche de penser à une progression analogue en artisanat, avec qualité ET probabilité d'obtention ? La progression d'un artisan pourrait se réaliser en améliorant sa qualité globale, d'une part dans le niveau des objets fabriqués, mais aussi dans une maîtrise de son art, se matérialisant par une plus grande probabilité pour obtenir une qualité donnée au fur et à mesure de sa progression. Cela pourrait se réaliser soit en jouant au niveau de l'artisan lui même, soit en recourant à des éléments extérieurs comme les outils obtenus lors des quêtes d'artisans.

Mythic a montré qu'il était "admissible" (et réalisable) de modifier le calcul de la probabilité d'obtention d'un niveau de qualité donné par la détention d'un objet portant un bonus. Une fois cette porte ouverte, on peut envisager des bonus plus conséquents, bonus obtenus au travers de nouveaux outils plus difficiles à obtenir, de nouveau ingrédients rares ou de formules plus avantageuses mais valables uniquement dans des zones particulières du jeu plus ou moins accessibles.

L'amélioration par le biais de ressources spéciales à "bonus de craft" ne m'enchante pas trop, je ne suis pas un farmer. Mais j'y vois la possibilité pour quelques joueurs de rendre vie au vieux métier de trappeur, ces joueurs devenant les fournisseurs d'artisans ne désirant pas aller chercher eux mêmes leurs matériaux. Tout ce qui favorise l'interdépendance des joueurs est à mon avis bénéfique dans un jeu comme le notre. Rendre obligatoire la collecte de ressources préalablement à tout travail serait pour moi le signe de l'arrêt définitif de l'artisanat. Mais l'existence de ressources à bonus, éventuellement utilisables pour doper son art me semble aller dans le bon sens.

Je n'ai pas fait écho à des propositions plusieurs fois lues sur d'autres posts, telles que la possibilité d'implanter des bonus de type ToA sur des objets ou l'ouverture annoncée et jamais réalisée de la bijouterie, voir de restaurer des objets lootés en en "remontant" la qualité globale car cela me semble avoir déjà été bien développé par différents contributeurs. La lecture du post de Nof m'a ouvert une voie de réflexion que je crois pas avoir vu développée jusqu'à présent, celle des bonus obtenus grâces à des ressources spéciales, des outils spéciaux, ou des zones particulières.
Personellement ce qui me gène le plus c'est de ne pouvoir donner un tarif globale....

ex, je prends une commande pour un set... je commence, et au bout du 257 essais d'un plastron maille AF102 100% qual : prix de revient 37pp et qques...


Qui va debourser une telle somme ? l'acheteur peut s adresser a un autre artisan qui le sort au bout du 7eme essai : prix de revient 1pp 300


En gros l'acheteur preferera payer 2 / 3 pp le second vendeur.

Ma seconde vision, c'est que le travail d'un artisan est cense être de bonne qualitée. Pourquoi une arme / pièce d'armure serait moins bien qu'un loot ToA les artisans en étudiant les secrets des anciens n'auraient ils rien appris de ces armes ne pourrait il pas faire de choses similaires... ?

Car de nos jours qui a envie de monter au dela du 700 (pour salvage abyss et 1000 pour salvage tt court) voir passer des heures a fabriquer une pièce d 'armure pour dépanner, c 'est une grosse prise de risque car je ne me voi pas demander a un guildoux 37 pp pour un plastron

enfin une refonte de l artisanat est pour moi certe une nécessité absolu...
Thumbs up
De toute façon, le mal est fait.

A partir du moment ou GOA/Mythic a laissé se développer le macrotage qui a généralisé les objets craftés à 100%, il n'y a plus moyen de faire marche arrière, car les joueurs ne comprendraient pas.

(Attention je ne dis pas que tous les artisans macrotent, ce qui serait tout aussi faux)
(je dis seulement que le macrotage a fait baisser le prix moyen du 100%)

Partant sur cette hypothèse :
"Tous les joueurs veulent du 100% crafté au moins pour leurs persos lvl 50"

Comment rendre le craft plus attrayant pour l'artisan ?
(j'exclu de la catégorie "artisan" le macrobot taïwannais )

- augmentation de la probablilité de sortir du 100% :

- via des objets : outils de meilleure qualité
idem objets de quête artisannat mais pas cappés

- via des matériaux de meilleure qualité

- via des infrastructures de meilleure qualité : forge principalement

A partir de ces 3 axes purement basés sur le Roleplay on peut imaginer plein de choses
(mon esprit d'ancien Maitre du Jeu rentre en ébullition )

- matériaux droppés par des boss qui assure un bonus % qualité (cf proposition de Nof)

- outils (à charge obligatoirement) pour assurer un bonus % qualité

- Forge légendaire dans un lieu très difficile d'accès (salle de Légion aux abysses par exemple, ou relikaire adverse) qui donnerait un bonus % qualité
voir même l'assurance d'un objet 100% à coup sur !

Comme le dit Gwodry, je suis entièrement d'accord avec lui sur ce point :
Citation :
Publié par Gwodry
Tout ce qui favorise l'interdépendance des joueurs est à mon avis bénéfique dans un jeu comme le notre
__________________
Les Anciens (Coté obscur) : Hssis, Thufyr Hawatt Agent Secret
Pourquoi ne pas faire une commande qui permettrait à 2 crafteurs de s'associer pour augmenter le taux de 100% ? (tout comme le /duel permet de combattre un joueur du même royaume)

Citation :
Forge légendaire dans un lieu très difficile d'accès (salle de Légion aux abysses par exemple, ou relikaire adverse) qui donnerait un bonus % qualité
A condition qu'on ne puisse pas déco/reco dans ce dit lieu .. car sinon ça tue un peu l'idée (en gros faire comme les ld en zf ennemie, tu as 10min pour te reco, passé ce délai tu es tp à un endroit donné)
Citation :
L'idée de faire apparaître des revendeurs spéciaux dans des installations ennemies capturées de haute lutte et défendues ardemment pour leur laisser le temps de pop réconcilierait peut être certains joueurs avec les events royaume, redonnant un souffle au jeu du contrôle des reliquaires.
C'est un des éléments permettant de re-dynamiser le RvR en effet, ou comment joindre l'utile à l'agréable... Par contre plutôt que de jouer sur la qualité des matériaux, permettre carrément l'achat chez ces revendeurs d'ingrédients spéciaux pour bonus ToA ou armes légendaires

Citation :
Publié par Gwodry
Avant SI, les principaux leaders de notre alliance sur Alb/Orca étaient crafteurs. Outre le désir de venger la perte de Béno quand celui ci était pris par l'ennemi, le besoin vital de contrôler ce fort marchand motivait tout le monde pour la reprise.
Souvenir souvenir...

Sinon l'augmentation de la probabilité de sortir du 100% (et notamment pour des items bas lvls) est un point important, que ça soit par des outils de meilleure qualité ou par des infrastructures spéciales disponibles dans des forts clés (dit marchands).

Avec ça, mettre en place la joaillerie serait également un bon point.
juste pour ceux qui espère un changement au niveau du craft. Sanya dans son dernier message annonce qu'il y aura bientôt des sondages spécifiques à l'amélioration de l'artisanat.
Pour peu que GOA le lance aussi vous aurez un moyen de donner votre avis

Citation :
[...]
Later this week we've got a really specific crafting poll coming up, so stay tuned.
Source
c'est bien joli tout sa mais moi qui ait mon main forgeron sa m'apporte quoi ? explique moi en quoi sa va redonner vie a mon craft de sortir plus ou moin facilement du 99% ou du 100% quand tu sait que aujourd'hui n'importe quel artefact arme ou arme epique des champion est plus puissante qu'une craft ... le seul crafteur qui restent viables encore se sont les couturiers les armuriers les alchimistes et les arcanistes qui sortent les pieces et les spell craft pour completer et finaliser les sc ... pour relancer les crafteur reellement il faudrait monter les surcharges sur lesp ieces et permettre aux arcanistes de donner des bonus toa aux craft et aux alchimiste des proc plus atractif ... permettre aux empenneur de creer des harpes aussi car plus personnes n'use d'instrument car c'est soit instru champion soit harpe de phoebus ... donc augmenter la probabilite de sortir du 100% ne serait que de la poudre aux yeux qui en fait ne servirait a rien ... comme le coup au debut de toa des armes legendaires ... qui coutent extrement cher a cree les ingrediens etaient hors de prix tu etait obliger d'aller tuer des mobs qui repop que ttes les 8h + pour 1 ingredient et que tt le monde voulait car meme si ils s'en servait pas revendait a + de 1 pp sur housing ... si ils veulent relancer le craft il faut qu'ils le up un grand coup et qu'il permette aussi aux artisant de sortir des objets a skin particuliere ( je demande pas de skin inedite mais que par exemple un alchimiste puisse aplique une potion sur l'item pour lui donner skin epique ou toa volca aerus oceania stygie ) perso sa sa me plairait de pouvoir choisir une skin a un objet cree ...
et une option qui serait pas mal aussi, proposé dans un précèdent sondage :
que la qualité de l'objet n'influe pas sur la charge possible, seul le niveau est prix en compte.
en gros, la qualité influerait sur un leger gain d af / de dps, un 99% pouvant être chargé comme du 100%. pour moi cela est une solution très sympa si forcement le niveau de charge reste egal pour tout les objets.
perso, le coup de la forge, j en peux plus quand on me passe des commandes, au prix des matériaux et que je suis obligé d annoncé : voila 1XX essais => XX PP pour ta lame main gauche
apres augmenter les qualités oui, cet argument "je suis un forgeron légendaire et je suis pas capable de sortir une arme parfaite (ou presque) de bas niveau apres 100 essais" non merci. on devrait avoir une proba de 10% de sortir un 100% sur du gris, pas 2% comme si objet de couleur.
Le 100% doit rester aussi une denrée rare, réservé a ceux qui peuvent se le permettre, sans pénaliser les autres.
A mon avis, la recherche devrait être de réduire la nécessité du 100%, pas de le rendre "easy mode" (dans le sens ou la qualité 100% devient presque systematique)

Pourquoi les joueurs veulent du 100% et pas du 99% ? Les 5 points de charges en plus sur leurs SCs.
Sans refondre l'artisanat, je verrai assez une possibilité d'augmenter la probabilité de sortir des 99% et 100%.

Par exemple armurerie :

1000 - 1025 : + 1%
1026 - 1050: + 2%
1051 - 1075: + 3%
1076 - 1100: + 4%
1100 + : +5%

Ainsi, un artisanat poussé aurait un impact sur la probabilité d'obtention d'une pièce de qualité.
Modification minime malgré le fait que je trouve ridicule qu'à 1100 + on sorte encore du 95% et que l'aléatoire régisse l'ensemble.
Citation :
Publié par Nael Hitengo
Pourquoi les joueurs veulent du 100% et pas du 99% ? Les 5 points de charges en plus sur leurs SCs.
Quelque part ça semble tout de même logique qu'une arme/armure parfaite puisse supporter une charge supérieure. Et encore là tu te limites à de l'af102/51.

Pour moi les armures haut level doivent rester difficile à faire pour un artisan (sans pour autant être impossible et trop cher) cependant il faudrait tout de même que la confection d'une arme/armure qualité 100% pour un level 20/30/40 soit plus facile que pour une lvl 50.
D'une part, ça permettrait au fan des vaux de pouvoir avoir des armures de bonne qualité sans rebuter les artisans légendaires.

Par contre, je verrais bien, comme j'ai dit dans un précédent post, la possibilité de s'associer à plusieurs artisans pour sortir une pièce de qualité 100% plus facilement. Cela permettrait d'une part à la communauté des artisans de se rapprocher les uns des autres, mais sans pour autant apporter une facilité à inonder le marché de 100% et en faire un banal objet.
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