Publié par Helnea/Semiramis
-...mais tu m'agaces à essayer de descendre les autres solutions alors qu'elle seraient mieux que rien...
Mieux que rien ?
Les ressources ne sont plus limitantes comme elles ont pu l'être. Chaque maison peut abriter des marchands qui vendent toutes les natures de matériaux nécessaires au craft. Il est loin le temps où l'on faisait la navette entre le RK et la capitale ou le camping de fort marchand pour trouver les matériaux nécessaires. Quand je parle de refonte, j'ai plus d'ambition qu'un simple up du rendement de salvage de rags. Un tel up ne serait pour moi que de la poudre aux yeux, rien qui ne vaille la peine de parler de up. Puisque 2 posteurs m'ont parlé de patience dans la craft, je retournerais la politesse en leur disant que la patience ne se trouve pas seulement à regarder la petite barre verte progresser, mais aussi dans la récolte des matériaux nécessaires à la réalisation d'une commande, qu'ils s'agisse de matériaux obtenus par recyclage ou de loots spécifiques (Loot ToA pour armes légendaires, ingrédients spéciaux pour alchimiste de haut rang).
L'artisanat n'est pas une fin en soi, mais simplement un moyen différent du farming de se procurer directement ou par l'intermédiaire d'un autre joueur des objets nécessaires au jeu, qu'il s'agisse de matériel pour combattre ou d'objets utilisés pour du Role Play. Jusqu'à preuve du contraire, la demande des clients d'artisans va dans le sens d'une meilleure qualité, plus rapide à obtenir, et aussi moins chère.
Meilleure qualité : Je n'ai pas encore rencontré de joueur qui me dise "désolé, j'avais demandé du 97 %, le 99 % tu peux le garder." Sauf quand on crafte pour monter ses points, la qualité reste une élément essentiel de l'artisanat. Avant de raccrocher mon marteau de forgeron, je fabriquais plus que du niv 26 pour des sets pour quartz, ToA ayant rendu les forgerons quasiment inutiles sauf pour les armes légendaires. Ne fabriquant plus pour des persos 50, je voyais régulièrement pop des /level sur le serveur qui me commandaient des sets 100 % pour aller s'amuser à Quartz. Invariablement, je répondais ne pas avoir envie de passer plus de temps à le fabriquer qu'eux à l'utiliser avant de ding leur 350 RP. J'aurais eu de meilleures chances de sortir un tel set, je n'aurais peut être pas refusé de les réaliser.
Moins de temps : Qui d'entre nous n'as pas été sollicité plusieurs fois au cours de la réalisation d'une commande par un client qui trouvait le temps long entre sa commande et le moment de la livraison ? La progression en maîtrise d'un artisanat permet d'accélérer le temps unitaire de réalisation d'un objet (et encore, pas de façon décisive). Je ne vois pas en quoi souhaiter que le temps cumulé pour réaliser une commande de qualité déterminée serait une demande folle et déraisonnable. Toute l'évolution du craft depuis le début du jeu se résume à ce raccourcissement, les matériaux s'étant rapprochés régulièrement des crafteurs, quittant la ZF pour venir sur SI, et finir dans nos maisons. Plus besoin de passer du temps à aller les chercher, ils sont devenus accessibles sans perte de temps. Où est le rationnel de cette peur de voir diminuer le temps cumulé nécessaire à une commande de qualité déterminée ?
En montant de niveau, un mage incante plus vite ET cause plus de dégâts. Si je transpose, un mage ne devrait que causer plus de dégâts au cours de sa progression, sans jamais augmenter sa vitesse d'incantation. Ce n'est pourtant pas la voie choisie par Mythic. Où se trouve l'infranchissable frontière qui empêche de penser à une progression analogue en artisanat, avec qualité ET probabilité d'obtention ? La progression d'un artisan pourrait se réaliser en améliorant sa qualité globale, d'une part dans le niveau des objets fabriqués, mais aussi dans une maîtrise de son art, se matérialisant par une plus grande probabilité pour obtenir une qualité donnée au fur et à mesure de sa progression. Cela pourrait se réaliser soit en jouant au niveau de l'artisan lui même, soit en recourant à des éléments extérieurs comme les outils obtenus lors des quêtes d'artisans.
Mythic a montré qu'il était "admissible" (et réalisable) de modifier le calcul de la probabilité d'obtention d'un niveau de qualité donné par la détention d'un objet portant un bonus. Une fois cette porte ouverte, on peut envisager des bonus plus conséquents, bonus obtenus au travers de nouveaux outils plus difficiles à obtenir, de nouveau ingrédients rares ou de formules plus avantageuses mais valables uniquement dans des zones particulières du jeu plus ou moins accessibles.
L'amélioration par le biais de ressources spéciales à "bonus de craft" ne m'enchante pas trop, je ne suis pas un farmer. Mais j'y vois la possibilité pour quelques joueurs de rendre vie au vieux métier de trappeur, ces joueurs devenant les fournisseurs d'artisans ne désirant pas aller chercher eux mêmes leurs matériaux. Tout ce qui favorise l'interdépendance des joueurs est à mon avis bénéfique dans un jeu comme le notre. Rendre obligatoire la collecte de ressources préalablement à tout travail serait pour moi le signe de l'arrêt définitif de l'artisanat. Mais l'existence de ressources à bonus, éventuellement utilisables pour doper son art me semble aller dans le bon sens.
Je n'ai pas fait écho à des propositions plusieurs fois lues sur d'autres posts, telles que la possibilité d'implanter des bonus de type ToA sur des objets ou l'ouverture annoncée et jamais réalisée de la bijouterie, voir de restaurer des objets lootés en en "remontant" la qualité globale car cela me semble avoir déjà été bien développé par différents contributeurs. La lecture du post de Nof m'a ouvert une voie de réflexion que je crois pas avoir vu développée jusqu'à présent, celle des bonus obtenus grâces à des ressources spéciales, des outils spéciaux, ou des zones particulières.