Hmmm oui j'ai un peu oublié les calculs de probablité que je faisait au lycée. Et j'ai pas l'expérience perso d'une grande guilde qui farment MC, même si j'y suis allé plusieurs avec mon premier perso.
Donc vous me dite que y'a pas de tag joueur et raid. Pourtant y'en a bien un en ce qui concerne le pop des boss et le temps de reset de l'instance, pour chaque joueur.
Mais alors il doit bien exister des raids qui en sont à 400 raid MC et sans avoir looter le moindre item pour une classe ?
Je veux dire, statistiquement on peut faire MC 400 fois et ne rien looter pour un nerfchaman ou palabuse. Augmenter les chances d'en avoir, c'est pas augmenter la probalité que ça tombe.
Hors au bout de 3-4 mois le raid entier se retrouve stuffer tout classe comprise. Et les taux de loot ont été équillibré, y'a pas eu genre 30% de tombage pour une classe, non c'est du 12%/12% etc.
Vous me dites que c'est le même système propabiliste qu'ailleurs. La normalité d'un vrai système probaliste ce serait qu'on ait des groupes de raid avec 25 sets entier paloufs et zéro druide depuis l'open-beta. Y'a aucune raison que ça s'équilibre, ce serait un pur et heureux hasard.
Une expérience que tout le monde a pu faire, c'est les quêtes avec objets à récupérer sur des mobs. 90/100 le dernier item est beaucoup plus long à trouver. C'est aussi les pièces de sets T0 qui ne tombent jamis au bout de 50 rush.
Faudrait qu'on m'explique, 75 rush Baron en pick-up et pas une jambière de classe, alors qu'à MC, en groupe fermé ça s'équilibre et tout le monde finit T1 au bout de 3 mois toute classe confondue. On trouvera bien des joueurs qui ont eu une partie T1 sans même avoir la T0 tombé et y étant allé 4 fois plus souvent.
Mais peut-être que c'est moi qui m'embrouille effectivement, ceci dit je doute encore que ce soit la propabilité pure qui chapautent tout ça, m'enfin... De toute façon j'ai déjà un 3 tonnes de bleu à récupérer avant d'y penser ^^
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