Personnage ou joueur?

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Quand vous jouez, l’autre vous le considérez comment ? Est-ce le personnage ou le joueur qui vous intéresse le plus ?


Le personnage m’intéresse plus que le joueur. Si j’aime les mmogs, c’est pour le monde imaginaire clef en mains qui nous est proposé. Encore plus fort que pour un JdR PnP, voila enfin l’interface graphique qui manquait, l’indispensable clef pour l’immersion totale, parfaite.
Partant de là, quand je personnifiais les personnages de mes potes, j’y voyais plus mes potes en cosplay pourraves quand ce qu’ils étaient censés interpréter Alors GG le mmog pour ça, le pari est réussi* C’est pour ça que j’aime pas les ALT d’ailleurs, ça me fait me rappeler qu’il y a un joueur derrière.


Ce truc me titille depuis quelques temps. C’sont de récents sujets de Blasteguaine et de Celivianna qui m’y ont fait penser. Blasteguaine et son perso mortel, Celivannia et son MMOCiv.

Pour un perso qui va disparaître à un moment ou à un autre, qui va être remplacé encore et encore, le personnage disparaît complètement derrière le joueur. Le personnage n’est plus qu’un listing de compétences et de valeurs (c’est vrai qu’il l’est déjà, pour certains) interchangeable (façon Guild Wars à l’extrême).
Dans le MMOCiv, la notion de personnage disparaît totalement. Il n’y a que le joueur.


Pourquoi tant de haine pour nos petits amas de pixels ? Me dites pas que tous nos problèmes viennent d’eux.





*Y a bien que celui-là d’ailleurs
Dans mon mmociv, la notion de personnage ne disparaitra pas complètement, il y aura des "héros"...
Enfin, disons plutôt des "célébrités", si on veut. Un peu comme un Wallace (Braveheart) qui en définitive est +/- un soldat comme un autre, mais connu, donc.... c'est une sorte de personnage nommé, contrairement au 372e soldat inconnu au bataillon.
Et à priori, c'est valable pas seulement pour le combat.

En revanche, la question que je continue de me poser c'est "qu'est-ce que contrôle un joueur ?" Soit il contrôle plusieurs "héros", et donc une civilisation ou autre, et là la notion de "le joueur incarne UN personnage" s'envole.
Soit il contrôle un seul "héros" et dans ce cas, la notion d'incarner un personnage est toujours là.

Mais bizarrement, j'ai du mal à me faire à l'idée dans un tel jeu avec une vue "à-la civilization/age of empire" qu'un joueur puisse incarner un seul personnage.
Je ne sais pas trop pourquoi, mais j'ai la sensation que ça pose des problèmes, que je n'arrive pas à identifier, et c'est bien pour ça que je bloque, je crois : j'arrive pas à identifier clairement les problèmes que ça poserait....

Enfin, en dehors du fait que si le joueur controle un seul perso, on risque de se retrouver dans une logique d'optimisation (ou gain de puissance) individuelle que je cherche à éviter, évidemment.

edit : En fait, si je me place dans une logique où un personnage contrôle une civilization (ou autre, bref, pas seulement un héros unique), dans ce cas là, il y a déjà une chose qui est envisageable de faire :

Comment vont-être "recrutés" les héros ? Certainement pas "à-la heroes of might and magic", j'avais davantage pensé à un système où, le recrutement d'un héros se fait davantage à la faveur d'un événement plutôt que de simplement "acheter" le héros dans une taverne.

Par exemple, si lors d'un combat, une unité a été particulièrement efficace, il se peut qu'elle devienne un "héros", dans ce cas, elle n'est pas vraiment plus forte qu'elle ne l'était avant, mais c'est juste qu'elle est maintenant considérée comme "étant remarquée par les leaders" ("nous avons remarqué votre prestance et votre bravoure au combat, nous vous avons donc choisi comme nouveau champion ! rejoiniez-nous autour de la table ronde au 061919, tapez jesuisunchampion" )

Ou encore, si un joueur rase un village (possédé par un autre joueur), alors il est possible que dans ce village un papa fou furieux parce que son fiston a été tué fasse parler de lui.... Et dans ce cas là, le joueur qui possédait le village a la possibilité d'acquérir un nouveau héros (ou alors ça fait une sorte de PNJ fou furieux qui en veut à la terre entière, et qui est donc contrôlé par un GM....)

Si on se place dans une logique où UN joueur contrôle UN personnage et pas plus, déjà, je pourrais pas mettre en place le système que j'ai expliqué au dessus.
Lorsque je suis dans le jeu, le personnage m'intéresse beaucoup plus que le joueur. De toute façon le personnage est tout simplement une sorte de reflet du joueur mais cette image peut avoir deux sens :

D'une part lorsqu'une personne décide de créer un personnage du côté du mal cela ne veut pas forcément dire que le joueur et méchant dans la vie réelle.

D'autre part si la personne décide de créer un personnage méchant cela peut signifier que celle-ci possède un mauvais caractère dans la vie réelle.

Il faut donc essayer de faire la différence dans le jeu et ce n'est pas souvent évident.
Le personnage est l'entité que contrôle le joueur, que ça soit une personne virtuelle, une civilisation, une famille dont les membres meurent et transmettent leurs compétences à leurs descendants ou encore autre chose.

Après pour le reste... pfioutt.
Citation :
Dans le MMOCiv, la notion de personnage disparaît totalement. Il n’y a que le joueur.
je ne suis pas tout a fait d'accord.tout dépend ce que tu entend par personnage

imaginons que tu joue le rôle d'un seigneur ( je n'avais pas réfléchi mais à l'échelle d'une civilisation entière on perd peut-être un peu de cette notion de personnage ), ok on ne voit pas un avatar ( bien que sa peut être possible ) mais bon tu joue quand même son rôle lorsque tu prend une position politique, lorsque tu correspond par lettre ou message direct avec un autre dirigeant

enfin a moins que j'aie mal compris, je crois qu'il est possible, et même facile de s'identifier comme étant leader d'un peuple dans un mmociv même sans réel avatar

sinon je crois que la façon dont tu joue influence ta perception des autre joueurs ( si tu cherche l'immersion,le rp et ce genre de chose tu verra d'abord le personnage tandis que si ton seul but est l'xp et le déffoulement tu verra le joueur selon moi )
@Widdo: Ce n'est pas le problème de s'identifier, on s'identifie à ce que l'on veut, je parle de la façon dont est perçu l'autre. Comme tu dis, c'est propre à chacun, à sa façon d'aborder le jeu. C'est bien pour ça que je pause la question, pour savoir si je suis un OVNI ou pas.

@Celivianna: Ca me fait penser aux Total War. Dans Rome, on dirige une famille romaine ou chaque male de la lignée est identifié par un nom, des capacités, des compétences et une suite de serviteurs (tout ça influant ou sur sa capacité à commander sur le champs de bataille, ou sa capacité à gérer une ville). Dès qu'il a atteint l'âge adulte, l'enfant intègre le clan. Ou alors par mariage. Ou tout simplement un militaire du rang qui, par son génie militaire a su se faire une place. En plus, certains vont pouvoir se faire élire à des postes importants du Sénat. Relation dans le clan, relation avec les autres nations, relation avec le sénat, relation avec le sénat et les autres factions romaines. Postes d'intendants, de militaires et de politiques.
Si ton MMOCiv ressemble un peu à ca, les postes clefs de la lignée pourrait être tenu par des joueurs. En fonction des prédispositions du gars, le chef de faction lui donne un poste et des responsabilités, accompagnés des capacités et droits qui vont avec.
Si les joueurs incarnent ces figures, alors que ta civilisation évolue, soit ils ne peuvent pas mourir (l'entité sera toujours là, sûrement prise comme une divinité par les péons), soit ils meurent (de vieillesse, par assassinat ou sur le champs de bataille). Si ils meurent, leur prochain personnage ne sera t-il pas la réplique exact du suivant? Alors pourquoi mourir? Ou le joueur a toujours sous le coude un cadet de la famille, qu'il peut manager de loin, histoire de lui faire ses premiers pas, puis il en prendra possession à la mort de son main?

@Maos: Ca amène ce genre de problème oui. Mais ce n'est pas une question de faire la différence, c'est un jeu, et à ce titre tu dois considérer que l'autre en face joue tout autant que toi. Les sentiments doivent aller sur le personnage et non sur le joueur. Même le pire des pks, des trolls de forum, IRL ce n'est pas le même.
J'ai l'impression qu'on joue toujours les mêmes rôles, où parce qu'ils sont l'inverse de notre moi IRL (une vie rêvée), où se sont nos penchants naturels (moi: type haut en couleur, plutôt social que bourrin, généralement filou, ou mage pourrave si la place est vacante (oui, j'ai joué un Devin à ADD) - Quel que soit le jeu). On répete le schéma sur les mmogs, on a notre petit perso chérie et les autres, les alts (buff bots, mule, ou/et template tout fait).
Si toute la population d'un serveur bougeait sur un autre jeu, tous ensemble, n'y trouvera pas t'on les mêmes joueurs, dans les mêmes rôles, au sein de factions ressemblantes, pour continuer à faire la même chose? Je ne pense pas que la solution soit d'oublier le personnage pour le joueur, mais radicalement l'inverse. C-a-d, complètement oublié le joueur, pour se concentrer sur son personnage, et donc, sur son environnement. (parce que le joueur devra se demander: quelle est mal place par rapport aux autres?)

@Blasteguaine: Un joueur ne peut pas être une civilisation, il ne contrôle que l'aspect technique de cette civilisation absolument pas ses idéaux ou son mode de vie. Pour une civilisation donnée, les différences entre deux joueurs sont: le plan de construction des villes, l'état du trésor, la propension de territoire acquis/perdus et l'état des relations diplomatiques avec les voisins. Le joueur est alors un haut-fonctionnaire aux pleins pouvoirs qui garde la tête dans des tableaux statistiques ou sur une carte de bataille.
Une famille dirigée par un joueur n'a pas beaucoup de sens non plus. Je vois deux possibilités d'utilisation pour le joueur lambda. Il se sert de sa famille pour se créer un cheptel d'alt (buff bots, mule, ou/et template tout fait comme ca il son équipe ultra optimisé) ou il copie-colle son personnage d'un descendant à l'autre, jusqu'à ce qu'il se lasse. D'un côté je suis radicalement contre, et l'autre solution me fait me demander A quoi bon?
Pour ma part, quand je crée un perso, j'ai une idée directrice à la création que j'essaie de suivre lors de son évolution dans le jeu. Par exemple, dans Cov, j'ai une Mastermind qui dirige des ninjas. Donc elle est masquée et possède des pouvoirs de furtivité, a super-saut (pour refléter le fait que les ninjas sont connus pour leur capacité à se dissimuler et à bondir partout). Pareillement, j'essaie que mes persos ne s'expriment pas tous de la même façon.
Citation :
Publié par noodles
@Blasteguaine: Un joueur ne peut pas être une civilisation, il ne contrôle que l'aspect technique de cette civilisation absolument pas ses idéaux ou son mode de vie. Pour une civilisation donnée, les différences entre deux joueurs sont: le plan de construction des villes, l'état du trésor, la propension de territoire acquis/perdus et l'état des relations diplomatiques avec les voisins. Le joueur est alors un haut-fonctionnaire aux pleins pouvoirs qui garde la tête dans des tableaux statistiques ou sur une carte de bataille.
Une famille dirigée par un joueur n'a pas beaucoup de sens non plus. Je vois deux possibilités d'utilisation pour le joueur lambda. Il se sert de sa famille pour se créer un cheptel d'alt (buff bots, mule, ou/et template tout fait comme ca il son équipe ultra optimisé) ou il copie-colle son personnage d'un descendant à l'autre, jusqu'à ce qu'il se lasse. D'un côté je suis radicalement contre, et l'autre solution me fait me demander A quoi bon?
Té ! Evidemment qu'un joueur ne peut pas être une civilisation. Un joueur est une personne. Une civilisation peut être un personnage, joué par un joueur, oui.
Dans le cas de Civilization tu as raison, on n'est qu'un dictateur immmortel. Pourquoi on pourrait pas changer sa culture "ses idéaux ou son mode de vie" ? Parce qu'on a pas de modèle pour ça, mais on peut en inventer un.
Le coup de la famille c'est juste un moyen que certains développeurs ont trouvé pour faire de la mort permanente, mais pas permanente en fait. Donc en gros tu perds ton personnage, mais en fait il survit en partie... Mouais c'est sûr ça peut être plus cohérent que des persos éternels, faut voir comment c'est développé.
Le coup du buff bot, mule, template optimisé et tout c'est pas les alt le problème (y'aura toujours un moyen de "contrôler" plusieurs personnages), le problème c'est le système du jeu dessous, ça a déjà été discuté.
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