L'importance du visuel

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Je parle de visuel et non de graphisme, car j'ai peur qu'en utilisant le terme "graphisme", on en vienne à parler de jolies textures made-in EQ5 et autres effets 3D blurry-shader à la mode...

Ce que j'entends par visuel est simplement un support visuel, à mettre en opposition à un support basé sur du texte.

Par exemple, je dirais que OGame n'a pas de support visuel, contrairement à civilization 1 qui a un support visuel (même s'il est vu de "très haut", c'est à dire peu détaillé).
Le support visuel de simcity ou age of empire est plus détaillé que celui de civilization, et ainsi de suite....

Bref, je pense m'être fait comprendre sur ce que j'appelle "le visuel".

La question que je me pose depuis quelques temps, à ce sujet, est donc, quelle est l'importance du visuel pour les joueurs ? Et quel niveau de détail est nécessaire ?

Dans le cas d'un jeu où on pourrait construire des villes, par exemple, à quel point l'aspect visuel du jeu est important pour le rendre vraiment intéressant ? Et quel niveau de détail faut-il viser, prévoir, dans l'idéal ?

Par exemple... Sur un jeu semblable à OGame, si on devait construire des remparts et un grenier dans cette ville, on aurait juste, dans une liste la présence des mots "remparts" et "grenier".
Dans un niveau de détail semblable à civilization, on verrait que l'icône de la ville, sur la map, serait encadrée de remparts.
Et dans un niveau de détail semblable à age of empires, on verrait carrément le dessin des remparts, la ville aurait une véritable structure que le(s) joueur(s) pourrai(en)t choisir.

A quel point l'aspect visuel d'un jeu est important pour rendre ce jeu vraiment amusant ?
Ca dépend à qui tu t'adresses.
Certains sont encore capable de prendre leur pied sur un wargame hexagones et cartons, d'autres plus du tout. Et puis y a les contemplatifs.
Pour ton exemple de ville, un visuel typé HoMM2 est un minimum*












*en tout cas pour moi
J'ai l'impression que tu parles plus de niveau de détail du jeu que de l'aspect lui-même.
Dans Ogame ou HoMM les bâtiments n'ont pas de position, par exemple. Heroes montre des représentations de ces bâtiments dans la ville, mais qui en tient vraiment compte ? Ce qu'on voit, c'est que l'effet du bâtiment est présent.

Pour ton exemple des remparts Ogame/Civilization, l'effet est le même, je sais pas si on peut qualifier la différence de purement cosmétique, puisque, dans le cas de Civilization, la présence des remparts est sensée être visible ET qu'elle influe directement sur ce qui se passe sur la carte (déplacement et actions des unités). La représentation des remparts est donc cohérente avec le reste du mode de représentation.

Dans le cas de AoE c'est un peu différent, puisque ces remparts peuvent être détruits en partie. Donc e niveau de détail visuel découle du niveau de détail gameplay.

Hum... où j'en étais ?

Bon, je crois que j'ai trouvé en gros trois catégories de "visuels" :
1) le visuel utile : n'est affiché que ce qui est utile
2) le visuel confortable : ce qui est affiché l'est de la manière la plus efficace, c'est là qu'on doit faire des choix entre les chiffre et les barres, entre le listes de mots ou d'icones, etc... La frontière avec la première catégorie est pas super nette...
3) la cosmétique : tout ce qui n'est pas lié au gameplay, par exemple les animations des troupes dans un fps.


Après, dans la catégorie cosmétique il y a aussi l'aspect "style" à prendre en compte. En ce moment je joue pas mal à Disciples 2... pas franchement la même ambiance que dans Heroes, tout ça de par le style graphique.

Tu bosses sur un jeu web ?
Citation :
Publié par Blasteguaine
Tu bosses sur un jeu web ?
"Bosser" est un bien grand mot. Actuellement je bosse sur un logiciel de gestion de temps passés/facturage, appels téléphoniques, congés, d'archivage de dossiers, et j'en passe.

Concernant ce "jeu", je dirais plutôt que j'y réfléchis - sérieusement néanmoins - durant mon temps libre.

Il y a certain nombre de choses pas très claires dans ce projet de jeu actuellement (et oui, ça serait un "jeu web").
Dans l'idéal, je pense que j'aimerais me diriger vers une sorte de rpg, donc le joueur contrôle UN personnage (il peut en avoir plusieurs, mais en définitive n'en contrôle qu'un à la fois). Mais en ramenant tout cet aspect "mmociv" dont j'ai parlé, ainsi que les fameuses évolutions "hors personnage" (ce que tu avais trouvé très proche et/ou utile à la politique, en gros).

Mais en définitive, je bute sur certaines questions, et je m'aperçois que pour y répondre il faut que je pose d'autres questions.
Dans un jeu en 3D ou utilisant une technologie plus appropriée, ça poserait moins de problèmes, mais dans un jeu utilisant une interface basée sur le web (donc php ou asp, comme on veut, enfin bref), ça pose certaines questions assez difficiles.
Notemment des questions de "temps réel/tour par tour", "comment faire un jeu intéressant en tour par tour", "comment rendre cet aspect mmociv en ayant qu'un seul personnage à contrôler", "comment créer une communauté autour d'un jeu où toutes les actions sont en définitive différées dans le temps ? (ben oui, les joueurs vont pas appuyer sur F5 comme des malades toutes les 2 secondes)", etc...

Si je me place dans une optique plus proche de civilization, alors les joueurs ne contrôlent plus un seul personnage, mais ils contrôlent une civilisation complète, dans un tel cas, ne détruit-on pas les liens entre les joueurs ? Ne risquent-ils pas de ne jamais se rencontrer ailleurs que sur un forum ? Ne résume-t-on pas dans ce cas l'ensemble du jeu à un "bête" jeu de gestion du style de OGame ?...

Quelque chose que j'ai détesté dans OGame : le sentiment de jouer SEUL.
Comment éviter ça dans un jeu en php... ? Enfin bref.

La question du "visuel" était peut-être davantage une question d'échelle. L'un des gros points flous du jeu actuellement se résume (assez misérablement ) à la question : "que contrôle le joueur ? Et dans quelle mesure est-ce possible, quels sont les conséquences de cette décision ?"
Si le joueur contrôle un seul personnage, on rapproche les joueurs les uns des autres, mais ne réduit-on pas le nombre des activités possibles par ces joueurs (rappelons-nous que nous utilisons une interface basée sur des pages web) ?
Et si le joueur contrôle plus d'un personnage, qu'il contrôle une civilisation, dans ce cas ne réduit-on pas les échanges entre joueurs à de "bêtes" rapports de conquêtes, semblables à ceux de OGame ? (j'exagère un peu parce que j'ai mon idée là dessus, mais c'est pour donner une idée du dilemme)

En résumé, le dilemme en question est que si le joueur contrôle une civilisation, on réduit à néant cette synergie de groupe, on réduit à néant tout l'aspect coopératif du jeu (c'est à dire la coopération de plusieurs joueurs qui mène à créer quelque chose qui les dépasse : une civilisation).
Et si le joueur contrôle un seul personnage, l'action devient ultra-lente parce qu'on bute dans les limitations du language (ici, le php en fait).
Citation :
Publié par Celivianna
Notamment des questions de "temps réel/tour par tour", "comment faire un jeu intéressant en tour par tour"
Euh non, comment rendre un jeu temps réel intéressant ? Ou comment empêcher de faire tourner un jeu temps réel autrement qu'en agitation inutile ?

Citation :
Publié par Celivianna
"comment créer une communauté autour d'un jeu où toutes les actions sont en définitive différées dans le temps ?"
Les micros-communautés chères à Blast devraient le faire non ? Enfin je suppose que tout ça est déjà "pensé".

Citation :
Publié par Celivianna
Si je me place dans une optique plus proche de civilization
Euh tu peux préciser le moment ? Plutôt le début avec les peaux de bêtes sur le dos sous forme de petites tribus ou plus avancé ? Le début ça doit être jouable en personnage "individuel" ensuite là je suis pas sûre.

Citation :
Publié par Celivianna
Et si le joueur contrôle plus d'un personnage, qu'il contrôle une civilisation, dans ce cas ne réduit-on pas les échanges entre joueurs à de "bêtes" rapports de conquêtes, semblables à ceux de OGame ?
Oui ça incontournable.

Citation :
Publié par Celivianna
Et si le joueur contrôle un seul personnage, l'action devient ultra-lente parce qu'on bute dans les limitations du language (ici, le php en fait).
Je n'ai pas saisi pourquoi ultra-lent ? Tout dépend de l'échelle dans le jeu, enfin je prend un exemple ; c'est sûr que si le point final d'une aventure (collective) d'un groupe de joueur est d'envoyer un homme sur Mars alors qu'ils commencent vêtus de peaux de bêtes, ça va faire très long. Mais si le "final" est un peu moins ambitieux, du type faire la première ville atteignant les 60 joueurs (exemple), ça met un enjeu moins lointain. Non ?
Je sais pas si tu connais Odyssée ...
C'est à la fois très éloigné de ce que tu envisages et très éloigné de ce que le concepteur avait en tête... J'y joue pas (de trop gros défauts à mon goût), mais j'ai des potes qui y jouent, un qui y est MJ, le monde a l'air assez dynamique (il y a eu des manoeuvres politiques, une ville en quarantaine, ...) et la communauté a l'air d'exister.

Si je comprends bien, tu butes sur le rythme de l'action étant donné un jeu asynchrone, Odyssée a l'air de pas s'en sortir trop mal ("bien" serait un peu exagéré).
Et puis, dans un monde persistant n temps continu on a aussi ce problème d'asynchronisme... si le monde peut changer alors il peut changer alors que le joueur est offline. Se reconnecter pour voir la ville où on stationnait détruite ça doit faire bizarre.

Hum... et ne peut-on pas trouver des entités jouables entre l'échelle d'un personnage et celle d'une nation ?
Citation :
Publié par Malgaweth
Euh tu peux préciser le moment ? Plutôt le début avec les peaux de bêtes sur le dos sous forme de petites tribus ou plus avancé ? Le début ça doit être jouable en personnage "individuel" ensuite là je suis pas sûre.
En fait, tu peux voir ça comme une partie de civilization 1, où tu commences quasiment homme des cavernes et où tu termines dans l'espace.

Il y a tout de même un petit détail, c'est qu'on ne peut pas vraiment faire cohabiter les hommes des cavernes avec des personnes beaucoup plus modernes, comme maintenant, car les personnes très modernes influent beaucoup sur le monde (dans la mesure où ils ont de larges réseaux de communication, etc...)

Donc, on se retrouve avec un jeu qui ressemble un peu à ATITD, au moins sur un point : ATITD "commence et finit", c'est à dire que ATITD1 retraçait un peu l'époque de l'ancien empire, puis ATITD2 ramsès, et bientôt ATITD3, nouvelle époque.
Ici, on aurait plus ou moins la même chose, à savoir que suite à de "très gros patchs" le monde changerait, le gameplay changerait (activités différentes, etc..)

Ensuite, une grosse différence avec le jeu civilization est qu'en définitive dans civilization un seul joueur manage toute une civilisation. Cela j'aimerais que ça ne soit pas possible. Pour moi, une civilisation dans un jeu online de ce genre doit être une communauté de joueurs.
Autrement dit, une civilisation serait managée par plusieurs joueurs, et c'est de leurs efforts combinés qu'ils arriveraient finalement à obtenir quelque chose.
Alors "plusieurs joueurs", je ne sais pas encore exactement "combien de joueurs", mais probablement de l'ordre de 3 à 10, comme je reste pour le moment assez modeste quant à la popularité d'un tel jeu. (cela pourrait changer par contre, c'est à dire que le nombre de joueurs formant une civilisation n'est pas inscrit dans le marbre du gamedesign).

Un petit détail encore, pas des moindres, le jeu est, contrairement à civilisation, scénarisé. C'est à dire qu'il y a derrière une équipe de GM/animateurs (petite équipe, vu qu'on est que 2 amis IRL pour le moment ), qui s'occupent de l'univers du jeu. A savoir de tout ce que les joueurs ne contrôlent pas.
Cela va aussi bien de "à tel endroit on fait apparaitre une mine de cuivre" à "le dragon kramtou est apparu et s'en va cramer vos villes !!!" en passant par des attaques de morts-vivants contrôlés par le puissant krandeuf, les tremblements de terres/tsunamis et autres catastrophes naturelles et la mise en place de rumeurs sur une certaine civilisation perdue très avancée technologiquement (les atlantes ?)...
Enfin bref, c'est scénarisé.

@Blasteguaine, on a pensé pendant un temps à faire contrôler aux joueurs un dieu, le but aurait donc été de gagner des adeptes parmi une population de pnj, ce qui t'aurait ensuite permis de faire des trucs avec, un peu à la populous. Perso, même si l'idée est intéressante, ça s'éloigne beaucoup de ce que j'avais en tête.
Citation :
Publié par Celivianna
@Blasteguaine, on a pensé pendant un temps à faire contrôler aux joueurs un dieu, le but aurait donc été de gagner des adeptes parmi une population de pnj, ce qui t'aurait ensuite permis de faire des trucs avec, un peu à la populous. Perso, même si l'idée est intéressante, ça s'éloigne beaucoup de ce que j'avais en tête.
Je pensais plus à des guildes, partis, factions, cultes, appelle ça comme tu veux. Le principe est un peu le même qu'un god game, mais un peu plus "terrestre".
Je dirai que le visuel dépends du jeu aussi.

Dans Railroad tycoon, le premier ( rts), l'aspect visuel me suffisait, ça aurai été de la 3d et tout le binz ça m'aura moins plus, enlevant le coté ptit jeu de train.

Dans BIp j'ai oublié le nom () un jeu de guerre ou tu gère des armée de la seconde guerre mondiale, en mode tour par tour...ahh voila steel panther, perso le graphisme me suffisait aussi, l'intérêt du jeu n'étant pas dans le graphisme.

Par contre dans des jeux genre, age of, unreal,fear,annihilation etc l'intérêt graphique est nettement plus important a mes yeux.

Dans un mmorpg c'est la clef de voûte pour que je puisse m'immerger...les graphismes bd, toon à la WoW ,manga,ou 2d sont a proscrire pour moi.


Mais c'est que mon avis
Je pense que cela dépend des gens

personnellement la 2d ne me dérange pas ( je préfère sa a une mauvaise 3d ou une 3d qui n'apporte rien pour un rts je pense que souvent la 3d n'apporte pas tant de chose que cela par exemple)

je joue actuellement à la beta d'un jeu en php ( Continent pour ceux qui connaisse ) et je m'éclate plus à gérer mon petit village que sur certains jeux full 3d alors que c'est de la 3D iso.

Cependant je dois admettre qu'a moins que le jeu soit vraiment bon il me faut un minimum syndical pour que le jeux me plaise
Citation :
Publié par Celivianna
Ensuite, une grosse différence avec le jeu civilization est qu'en définitive dans civilization un seul joueur manage toute une civilisation. Cela j'aimerais que ça ne soit pas possible. Pour moi, une civilisation dans un jeu online de ce genre doit être une communauté de joueurs.
Autrement dit, une civilisation serait managée par plusieurs joueurs, et c'est de leurs efforts combinés qu'ils arriveraient finalement à obtenir quelque chose.
Alors "plusieurs joueurs", je ne sais pas encore exactement "combien de joueurs", mais probablement de l'ordre de 3 à 10, comme je reste pour le moment assez modeste quant à la popularité d'un tel jeu. (cela pourrait changer par contre, c'est à dire que le nombre de joueurs formant une civilisation n'est pas inscrit dans le marbre du gamedesign).
Cette échelle de jeu (faire jouer des civilisations) est-elle définitive ? Selon ton exemple, je ne suis pas sur que cela soir viable. Imagine, selon tes considérations "modestes", que tu as un potentiel d'une soixantaine de joueurs. Si une civilisation offre entre 3 et 10 postes clefs, les positions que peuvent occuper les joueurs, admettons, donc une moyenne de 6-7 joueurs par civilisation. Dans le cas ou tu as ces soixante joueurs, cela te fait une dizaine de civilisations. Mais admettons, et je n'en doute pas, que le succès grandissant tu atteignes un potentiel de 400 joueurs, tu auras alors un peu plus d'une soixantaine de civilisations ... ce qui fait beaucoup, non ?
Je suppose que vous avez du déjà réfléchir à cela... Un moyen de conserver la même échelle, ne serait-elle pas de multiplier le nombre de "postes" au sein d'une civilisation et de les hiérarchiser, permettant d'introduire une politique-émulation interne : les joueurs faisant la course au poste-clef (trahison, corruption, alliance dangereuse avec d'autres interêts "nationaux"...
Autre solution, changer d'échelle, et viser par exemple, ce ne sont que des exemples bien sur, un système de cité-état (voir la Grèce antique avec les rivalités bien connues et les oppositions-luttes de pouvoir, ou de l'Italie de la Renaissance et ses cités indépendantes type république de Venise). Ce qui permet, et ne paraît pas trop décousu, d'avoir une multitude de cités et donc de groupes de joueurs. Dans le cas des 400 joueurs une soixantaine de villes, ce la ne paraît pas abérrant ...
Quelques éléments pour tempérer cela : que comprenez-vous derrière le terme de "civilisation" (je parle en terme ludique et plus précisément appliqué à ton idée de jeu, pas en terme de réflexion en sciences humaines car là, on est pas sorti des roseaux et je ne veux pas polluer le post).
Dernier point, dans le cadre ou un groupe de joueurs représentent une civilisation, le choix sera t-il libre, un groupe de joueur pourra créer sa civilisation en lui choisissant des attributs (exemple) ou au un choix parmi tant de civilisations ? Mais peut-être n'en êtes vous pas là encore ....

En tous les cas bon courage et bonne réflexion ...
Citation :
"comment faire un jeu intéressant en tour par tour",
Le gros soucis du tour par tour c'est qu'il impose des "temps morts" de par la presence directe des autres joueurs.

En terme de MMO, cela parait un defaut redhibitoire en terme de dynamique et donc d'amusement a moyen/long terme.

Les downtime et/ou timesink classique des MMOs sont plus facilement acceptés parce que apres tout on peut tenter de les reduire a leur stricte minimum en jouant differemment (meme si pas facile sur certains).

Par contre il peut etre adapté a un "simple" multijoueur meme si l'experience montre que ca n'interesse pas grand monde au final (l'exemple de HoMM est flagrant a ce sujet).

Et pour revenir sur:

Citation :
A quel point l'aspect visuel d'un jeu est important pour rendre ce jeu vraiment amusant ?
De mon point de vue, le visuel n'a rien a voir avec le niveau d'amusement (de satisfaction sensorielle ou d'immersion peut etre mais pas de l'amusement pur et dur).

Bien sur cela ne veut pas dire tomber forcement dans les extremes mais si on compare un celebre jeu de borne d'arcade (Star Wars en tout "fil de fer" et en provenance directe des années 80) et une evolution plus recente de type Rogue Leader, ben l'amusement est bien souvent identique meme si visuellement cela n'a rien a voir (je dirais meme que l'ancien avait un cote speed bien plus amusant que ses evolutions tout support confondus).

Citation :
Dans le cas d'un jeu où on pourrait construire des villes, par exemple, à quel point l'aspect visuel du jeu est important pour le rendre vraiment intéressant ? Et quel niveau de détail faut-il viser, prévoir, dans l'idéal ?
C'est comme au Cinema, si ton scenario ne tient pas la route (le Gameplay en terme MMO), tu peux y mettre toutes les claques visuelles que tu veux, au bout d'un mois tout le monde se fout du film/jeu.

A l'opposé, avoir un visuel "léché" et "travaillé" est un argument aujourd'hui incontournable qui permet de lancer la "bete" a ses debuts (mais attention a la chute si le reste ne suis pas). donc on ne peut pas non plus tombe dans du minimaliste.
@ Celivianna

Pour ton MMOciv, as-tu lu le livre de Bernard Werber "nous les dieux" et la suite "le souffle des dieux" ? car il s'agit exactement de ton concept : Les élèves dieux ont le devoir de diriger une civilisation. Il y a dedans toutes les notions que tu recherches : capitale, héros; stratégies politiques , artistiques, philosophiques, guerrières, etc.

Je continue sur la littérature... Je lit du Jack Vance ces derniers temps ("Emphyrio" et "les maîtres des dragons" plus précisement), C'est incroyable le nombre d'idées au cm2... ce sont des histoires courtes mais chacune se déroule dans un monde totalement différent des autres, c'est fabuleux, un régal!


Sinon pour répondre au sujet "l'importance du visuel" , 2 choses:

- Soit il n'y as pas de relation physique direct de cause-à-effet entre l'image et l'action, alors la réponse à été donnée... cf posts ci-dessus.
(si le gameplay est bon en s'en fou du nb de pixels ou de la 3D, 2D mais cela affecte la commercialisation du produit)

- Soit (plus tard?) on arrive à créer un moteur graphique dont l'interaction physique permet d'engendrer directement les éléments visuels, alors là, le gameplay étant directement lié à l'image...

Quoi que je me vois bien jouer à un jeu avec des polygones grossiers si chaque polygone est d'une importance vitale (un type de polygone aura un comportement physique différent des autres) et que l'interaction entre chaque polygone permet la création de nouveaux éléments de gameplay. (principe des atomes et des molécules...)
Citation :
Publié par Lotin Mornelune
Je suppose que vous avez du déjà réfléchir à cela... Un moyen de conserver la même échelle
Oui, et tu as cité les deux grandes idées à ce sujet.

Citation :
que comprenez-vous derrière le terme de "civilisation" ?
Ca se rapproche d'une guilde, si tu veux. En fait, le terme civilisation dans le jeu ne désigne qu'un groupement de joueurs ayant un but plus ou moins commun ou de façon plus larges des caractéristiques plus ou moins communes (Genre, ils sont potes IRL).
Si on se plaçait dans un jeu PvP, du style DAoC, on aurait en fait "une civilisation = une faction", excepté que..... (suite au prochain paragraphe)

Citation :
Dernier point, dans le cadre ou un groupe de joueurs représentent une civilisation, le choix sera t-il libre, un groupe de joueur pourra créer sa civilisation en lui choisissant des attributs (exemple) ou au un choix parmi tant de civilisations ?
C'est un des points importants du système. On souhaite laisser la politique en elle même assez libre pour les joueurs, donc, dans la mesure du possible ne pas mettre de système contraignant à ce niveau là.
C'est à dire qu'on apporte aux joueurs les outils nécessaires au fonctionnement d'un "civilisation" (c'est à dire outils de communication, etc) mais on laisse tout l'aspect politique en lui-même géré par les joueurs (Du moins, c'est le concept pour le moment).

Donc, pour en revenir au paragraphe précédent, une civilisation se rapprocherait assez d'une faction dans DAoC, mais les joueurs pourraient "créer" des factions. Sachant bien entendu qu'en réalité, une faction n'existerait que par l'effort conjugé de plusieurs personnes.
Autrement dit, un joueur seul qui se proclame "roi du monpays", c'est bien gentil, mais ça ne fera pas "naître" la civilisation/faction "monpays".
Une civilisation/faction n'existe que par les actes des joueurs la composant. Donc de la même façon, une "civilisation" formée par une bande de joueurs qui ne sont jamais connectés n'existe pas non plus.
En revanche, si un groupe de joueurs a formé une civilisation, construit des villes, murailles, pyramides ou autres, bref a laissé sa trace dans l'univers du jeu, et puis au final a quitté le jeu, leurs constructions vont rester un moment dans le jeu et finiront par se dégrader petit à petit avec le temps, "créant" ainsi des ruines, et là on obtient une civilisation "morte". (qui pourrait pourquoi pas faire l'objet d'études archéologiques, mais là c'est juste une idée que je balance comme ça, si ça fera partie du jeu, ça n'est pour le moment pas dans le concept de base).

Bref, en définitive, une civilisation dans le jeu est quelque chose d'assez "virtuel". Je veux dire par là, qu'il n'y a écrit nulle part dans la base de donnée du jeu (à priori) "je fais partie de telle civilisation".
Il est assez évident que ce qui sera contrôlé par un joueur sera marqué comme appartenant au joueur en question, mais en définitive, il n'y a pas vraiment de système prévu pour "lier" les joueurs entre-eux : s'ils veulent s'associer pour faire quelque chose de plus grand (une civilisation, ou une plus grande civilisation, etc...) c'est davantage une alliance entre joueurs.
On pourrait dire ça comme ça, en fait : les civilisations sont formées par les alliances entre les différents joueurs.
Celivianna concernant ton mmociv je sais pas si tu connais le jeu php Continent
d'après ce que tu dis sa pourrait t'intéresser il intègre pas mal de trucs intéressants

si tu connais pas je pourrais un peu t'expliquer ( c'est en beta donc c'est pas sur que tu trouve une place )
la démo est effectivement très lente par rapport au jeu ( même si c'est vrai qu'il faut attendre le chargement et que sa dure plus que quelques secondes (10-20 sec chez moi ))

Continent est en php mais personnellement je n'ai jamais vu un jeu de cette qualité ( animations,unités qui se déplace sur la carte en 3d iso et j'en passe )

le jeu est à fond dans le rp et c'est un jeu de gestion - stratégie

pour une présentation plus détaillée je t'envoie et ici

mais en gros tu dirige une cité en tant que baron pour un des 4 royaume du jeu logiquement chaque jour tu as un tour ( où tu peux déplacer tes soldats, construire, faire de la diplomatie,...cependant pour l'instant il tourne en mode ralentit )

le jeu évolue sans cesse (les dernières amélioration sont les héros et les révoltes paysannes ) et suit une certaine histoire ( pour te donner un exemple regarde la partie gazette ), des villes tombent et leur seigneur devient vassal d'un autre , il est possible de faire du commerce de la diplomatie, construction, guerre , politique et exploration, le moral de vos citoyens influence leur travail,...

il y a aussi 4 "guildes"

- une de voleur et d'espions
-une de commerçant
- une de sorciers
- une de gens d'église

selon les rapports que tu entretien avec elle tu as accès à des services ( ex : l'Ombre permet d'espionner un autre seigneur )

c'est assez bref comme présentation mais sa te donnera un aperçu global
personnellement je trouve que ce jeux est génial et il vaut le coup d'être testé
Bonsoir

En fait, la problématique vient du fait que le personnage doit agir à différents niveaux : microgestion (qui affecte les évènements globaux) et macrogestion (qui affecte les évènements locaux). Et la différence d'échelle est de taille.

Un évènement global aura une influence énorme sur le scénario du jeu.

Un évènement local n'aura généralement aucune influence sur le scénario, en dehors des personnes qui se sont retrouvées impliquées dans l'évènement.



Alors comment concilier les deux ?

J'ai trouvé une "piste" en me demandant de quoi découlaient les évènemens macroscopiques. J'ai établi comme postulat qu'un évènement global découlait de l'accumulation de multiples éléments locaux.

- Les joueurs n'ont donc qu'à agir comme s'ils effectuaient de la microgestion. Sous formes de quêtes/scénario réussis, ils font pencher la balance du coté qui les intéresse.
- Un assassinat réussi, sous un climat de tension idéologique entretenu, peut conduire à une guerre par exemple.
- Une mission commando, visant à saboter un pont, peut paralyser le bataillon qui comptait faire pencher le cours de la bataille.
- Un lobbying vert soutenu, dans un contexte de grogne contre la pollution, peut empêcher la création d'une centrale à mazout en plein coeur de la ville.
- Etc...


Les joueurs restent donc proches, car ils jouent à cette même échelle locale.

En fonction des thèmes que le concepteur souhaite aborder dans son jeu, il lui suffit de créer des groupes d'influence qui proposent des missions, et des cas de missions en fonction des effets voulus dans le jeu.


- Pas besoin d'être colonel pour faire gagner son armée. Un super-soldat peut suffir si les conditions de base sont réunies.
- Pas besoin d'être général en chef pour insufler la direction des troupes. Un poste dans l'état major peut suffir.
- Pas besoin d'être le maire pour gérer une ville. Faire partie d'une association est un autre chemin.
- Pas besoin d'être le Grand Richnou pour faire évoluer sa confrérie. Un moine peut faire grandir l'influence de son dieu.



A partir de là, il ne reste plus qu'à créer l'interface graphique qui donnera corps à tout cela, avec un maître mot : l'immersion. Du moment que le joueur se croit dans son rôle, l'essentiel est fait.
Pour moi l'aspect graphique compte de moins en moins. C'est aussi parce que j'ai fait pas mal de mmorpgs plus beaux les uns que les autres pour me rendre compte que les gameplays étaient quasiment tous les mêmes.

Un beau graphisme ça facilite l'envie d'aller voir pour moi, mais rien de plus. C'est sympa pour les screenshots, mais j'ai passé ma période "fanboy" (sans jugement de valeur) où je m'enflammais sur des photos d'écran de fou.

J'irais même jusqu'à dire que je sature, à tel point que j'ai rebranché ma vieille PSX et que je réfléchis sérieusement à verser dans la "collectionnite" de softs 16 bits, c'est dire.

Je pense que pour les plus jeunes générations, l'aspect "beau" est un minimum. Mais lorsque tu as connu les TO7 et autres MSX, tu as plus de recule -je pense- sur l'aspect graphique.

J'aurais même tendance à dire que l'ambiance sonore et musicale joue presque plus d'importance à mes yeux.

Après pour les questions d'échelles de vision, je pense que chaque genre induit une échelle de lecturequi lui est propre. Je ne sais pas d'ailleurs ce que peut apporter réellement ces changements dans les jeux comme Empire at War, qui propose, il me semble, de jouer à une échelle de micro combat (voir d'escarmouche si je ne me trompe pas) pour un jeu qui se veut plutôt à une échelle galactique. Est-ce qu'au bout du compte on ne perd pas en lisibilité, que se passe-t-il au niveau des combats à échelle plus grande pendant ce temps là?

Je ne suis pas certain que le mélange des échelles apporte tant de chose que cela. A moins d'avoir un jeu vraiment conçu pour ça, avec un contrôle énorme et donc un niveau de complexité terrible (genre un Sim City avec la possibilité de jouer le volet gestion et ensuite de plonger au coeur de la ville, dans les forces de polices, pompiers, etc...)
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