FAQ européenne. (MàJ : 02/12/05)

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Satine a rédigé sur les forums de Codemasters une FAQ spéciale pour la version européenne de DDO. Retrouvez

ici notre traduction et

le message d'origine, en anglais.

Pour ma part j'aime beaucoup le principe du "il faudra remplir un formulaire pour ne pas remplir un nouveau formulaire".
Citation :
Publié par Illandas
J'aime bien le fait que les patchs interviennent en même temps, c'est vraiment pas mal je trouve.
oué mais
Citation :
Les deux versions seront patchées simultanément chaque fois que cela sera possible.
ce qui n'exclus pas donc que ça arrive rarement (où quasiment tout le temps bien-sur)
Je crois qu'il voudront faire comme avec WoW, le patch américain est le mardi et celui de l'europe prévue pour le lendemain, soit le mercredi.

Par contre, s'ils arrivent à sortir les patchs américains et européens en même temps, alors là, je dirais bravo... car il faudra pour cela que les deux côtés travaillent conjointement ensemble.

On verra bien ce que nous réserve le futur, bientôt !!!
Thumbs up
Mise à jour du 20/11/05 !
Hop, petit remontage pour rappeler à tout le monde que cette FAQ est sur le site... Et qu'elle vient d'être remise à jour, avec pleins de détails. Bonne lecture.
Dans cette FAQ il est marqué que si on a déjà rempli un formulaire avec Turbine, il n'y a pas besoin de s'occuper du formulaire européen:

Citation :
I’ve signed up for Turbine’s beta programme, do I have to re-sign up with Codemasters now and lose my place in the queue?
The plan is to bring all the European players that have signed up for beta on the Turbine site over to us without having to re-sign up. It may be required that you sign an additional little form for legal purposes with us (awaiting confirmation of this), and if that is that is the case we'll make it as short/painless as possible.
De plus, le titre parle de queue, ce qui sous entendrait peut-être qu'il est moins avantageux de remplir le formulaire européen si l'US est déjà fait.

Sinon a quand un reseau internet suffisement performant pour avoir un excellent ping partout et enfin pouvoir rejouer librement sur des serveurs du monde entier parce que le clivage de la clientèle, bof quoi...

Enfin je ne veux pas relancer un débat, il avait déjà eu lieu a l'époque de WoW.
En ce qui concerne les patchs c'est bien précisé qu'ils seront synchroniser dans la mesure du possible donc en gros si les traducteurs sont assez rapides dans le cas de serveurs non anglophones. Ce qui je pense n'arrivera pas car je ne vois tout de même pas DDO convertir un grand nombre de francophone.

Citation :
Sinon a quand un reseau internet suffisement performant pour avoir un excellent ping partout et enfin pouvoir rejouer librement sur des serveurs du monde entier parce que le clivage de la clientèle, bof quoi...
Le problème majeur à cela reste le type de lien qui link les sites distants entre continents. Un câble sous marin de type TAT ou SMW, une liaison satellite stable (Utopique) ainsi que des liens terrestres représentent des investissements gigantesques en terme de mise en place et de maintenance. les débits de ceux ci n'étant pas infinis le trafic revient très très cher.

Ensuite ce n'est plus qu'une question de réseaux nationaux interconnectés et là oui la France est loin derrière en terme d'architecture et d'infrastructure réseau comparé aux pays nordiques ou d'Asie.
J'espère sincèrement que des serveurs Rôle Play verrons le jour pour l'Europe (quitte à ce qu'ils soient anglophones), ça serait dommage de négliger ça dans l'univers de Donjons et Dragons.
Et puis je trouve injuste qu'il n'est pas droit à un autre gâteau
Citation :
Publié par lokalbassaggression
Et pourquoi ca ?
Cette avis n'engage que moi. Je traîne sur les MMORPG depuis Meridian59, je suis passé par UO, EQ, AO, E&B, SWG, Daoc, FFXI, WoW. Et j'ai constaté une chose: le public français est surtout attiré par les jeux à forte orientation compétitive, en somme PvP ou, dans le cas de WoW, à franchise très connue et très jouée en France.

Ce n'est pas pour rien que Daoc a aussi bien marché, la plupart des joueurs FR étant originaires de FPS alors que les jeux résolument orientés monster bashing/PVE/stuffing n'ont eu qu'un public assez faible.

Des jeux comme FFXI ou EQ qui offrent un background très étoffé, des libertés énormes n'ont convaincu que peu de FR. Alors que Daoc avec sa pauvreté flagrante en terme d'environnement mais au PvP mis en avant a fait succomber les foules.

Cette forte majorité des joueurs étant écartée; reste celle des Rolistes papiers purs. Et là encore, selon mon expérience, je constate que ceux ci ont du mal à s'acclimater à un MMORPG. Même si j'avoue que là DDO semble vraiment se démarquer nettement des MMORPG actuels par son approche plus réaliste.

But what do I know?
Just wait and see.
Moi je dirai aussi qu'il dois avoir beaucoup de gens qui teste des mmo et qu'ils ce disent "mon dieu que c'est mauvais comme jeu" et hop il arrête

DDO risque d'être fort différent et de ce faite.. déjà les personne comme moi qui en on marre des mmo qui suive aucune logique risque de trouver DDO très bien (pour mon cas je le trouve déjà bien )

Plus tous ceux qui comme d'habitude von tester mais cette fois ci risque de ce dire "Ha ! enfin un bon jeu"

Les fan de jeu vidéo son beaucoup... Ceux qui son pas sur les mmorpg classique pourrai très bien ce retrouver sur DDO du faite que ca va être très différent

Explication sur ce que d'appel mmo qui suis aucune logique

Joueur == > guerrier niv 30
Mob ==> guerrier niv 30

Le joueur donne des coup a 300 sur le mob
Le mob donne des coup a 20 sur le joueur
Le joueur tuer le mob mais il est presque mort

Donc le mob même si il est du même niveau il a toujours 20 fois plus de pv que le joueur

Ca dans DDO tu verra pas trop... Si le joueur guerrier de niv 10 ce bat contre un mob de type guerrier niv 10 bein il aurons plus au moins les même point de vie...

Ca suis une logique... C'est que les monstre son +- comme les classe des personnage

Un mob humain guerrier sera pareil que le joueur humain guerrier (de même niveau bien sur) excepter l'équipement

Sinon rien que ce petit détail est assez grand pour dégoutter les gens (je parle des mob qui on 20 fois plus de pv ^^ )

J'espere que je dit pas n'importe quoi comme d'habitude
Citation :
Publié par Nob Proudfoot
Cette avis n'engage que moi. Je traîne sur les MMORPG depuis Meridian59, je suis passé par UO, EQ, AO, E&B, SWG, Daoc, FFXI, WoW. Et j'ai constaté une chose: le public français est surtout attiré par les jeux à forte orientation compétitive, en somme PvP ou, dans le cas de WoW, à franchise très connue et très jouée en France.

Ce n'est pas pour rien que Daoc a aussi bien marché, la plupart des joueurs FR étant originaires de FPS alors que les jeux résolument orientés monster bashing/PVE/stuffing n'ont eu qu'un public assez faible.

Des jeux comme FFXI ou EQ qui offrent un background très étoffé, des libertés énormes n'ont convaincu que peu de FR. Alors que Daoc avec sa pauvreté flagrante en terme d'environnement mais au PvP mis en avant a fait succomber les foules.

Cette forte majorité des joueurs étant écartée; reste celle des Rolistes papiers purs. Et là encore, selon mon expérience, je constate que ceux ci ont du mal à s'acclimater à un MMORPG. Même si j'avoue que là DDO semble vraiment se démarquer nettement des MMORPG actuels par son approche plus réaliste.

But what do I know?
Just wait and see.
Exactement, j'ai joué un an à Final Fantasy XI aussi, je me suis rendu compte de l'avant version Européenne et après. L'esprit de amené suite à ça été comme tu le dis, peu on su s'acclimater, mais restèrent que la plupart des francophones sur FFXI était des joueurs bien différents des MMORPG tel DAoC, qui est à présent comme m'a dit un ami, devenu un "counter-like".

J'ajouterai aussi à cela Horizons, qui m'a séduit un moment. Il n'y a pas (du moins pas avant certain patch et là encore je crois que c'est extrêmement réductif) de PvP. L'ambiance avait un coté magique, on luttait contre des hordes de zombies pour éviter qu'un sanctuaire de dryades soit profané, une grande animation qui apporta à la suite la possibilité d'avoir les dryades en personnage jouable (ou pas, je ne sais plus se qu'avait donné l'animation). Les habitations étaient construites par les joueurs eux même avec achats de terrain, et peu à peu on posait chaque poutre. Enfin bref, un MMORPG qui n'a pas connu grand succès auprès de la communauté française, mais qui pour moi était magique, et j'espère que D&DO le sera dans le même esprit.

PS : J'ai pas tout saisi ton explication Lokal , mais je relirais ça demain à tête reposée
Citation :
Publié par Nob Proudfoot
Cette avis n'engage que moi. Je traîne sur les MMORPG depuis Meridian59, je suis passé par UO, EQ, AO, E&B, SWG, Daoc, FFXI, WoW. Et j'ai constaté une chose: le public français est surtout attiré par les jeux à forte orientation compétitive, en somme PvP ou, dans le cas de WoW, à franchise très connue et très jouée en France.

Ce n'est pas pour rien que Daoc a aussi bien marché, la plupart des joueurs FR étant originaires de FPS alors que les jeux résolument orientés monster bashing/PVE/stuffing n'ont eu qu'un public assez faible.

Des jeux comme FFXI ou EQ qui offrent un background très étoffé, des libertés énormes n'ont convaincu que peu de FR. Alors que Daoc avec sa pauvreté flagrante en terme d'environnement mais au PvP mis en avant a fait succomber les foules.

Cette forte majorité des joueurs étant écartée; reste celle des Rolistes papiers purs. Et là encore, selon mon expérience, je constate que ceux ci ont du mal à s'acclimater à un MMORPG. Même si j'avoue que là DDO semble vraiment se démarquer nettement des MMORPG actuels par son approche plus réaliste.

But what do I know?
Just wait and see.
Tu as joué a StarWars Galaxies pré NGE et a Ultima Online et tu oses citer EverQuest et Final Fantasy XI comme jeux
Citation :
qui offrent des libertés énormes
euh... donc tu n'as jamais joué a Ultima Online ou SWG pré NGE ?
Citation :
Ca dans DDO tu verra pas trop... Si le joueur guerrier de niv 10 ce bat contre un mob de type guerrier niv 10 bein il aurons plus au moins les même point de vie...
Je reprends ça car si je me souviens bien de la définition du mob, il s'agit du monstre standard. C'ets à dire avec des stats de 10 + modificateur racial, ce qui est pas le cas des PJ. De plus, le PJ utilise ses potions de soin alors que lorsqu'un mob a de potions de soin, c'est pour que les PJ les prennent sur son cadavre

Le résultat est qu'un PJ de niveau 10 pourra (comme dit dans les règles) tués quelques créature d'un facteur de puissance de 10 avant d'avoir à souffler.

Rappelons aussi que le mob de niveau 10, c'est dans les endroits relativement bourrin. Tu ne croises pas des créatures niveau 10 dans tous les coins d'une forêt.... Et ceux que tu croisent ne t'attaqueront pas forcément (fée, centaure, animaux...)
Quand je dit mob je parle d'ennemi en général et pas spécialement un monstre

Un pnj qui deviens hostile envers le joueur est un mob

Et donc... Un pnj humain (guerrier) de niv 10 aura +- les même pv qu'un humain guerrier joueur de niv 10... non ?

Peux être qu'il y a une petite différence mais elle est pas aussi absurde que dans les mmorpg actuel

Si le joueur guerrier de niv 10 est limité a 100pv par exemple bein le pnj humain de niv 10 va pas avoir 500 pv quoi

Y a une logique dans D&D a ce niveau la

Oui je sais bien aussi qu'on croise pas des monstre niv 10 partout en foret

C'etais juste un exemple ^^

On peux remplacer le niv 10 par niv 3 si tu préfère ca reviens au même

Le joueur aurai 10pv et le mob 80 alors qu'il son du même niveau
Le PNJ aura au contraire moins de PV car étant considéré comme une créature standard et pas une créature d'élite, il aura une constitution plus faible qu'un PJ (10 pour un humain). SI on prend un guerrier 10 qui a 14 en constitution, son équivalent PNj est un homme d'arme 10 avec 10 en constitution, soit un tit paquet de 20PV en moins (en moyenne)
Ok donc y a bien une petite différence mais elle est petite comparer au mmo classique

Dans le mmo, peux importe le monstre il aura toujours 120 fois plus de pv que le joueur et ca c'est pas normal

D'ailleurs c'est pour ca que je dit toujours que dans le mmo il y a pas de réel difficulté... Mettre un monstre qui a 99999999999999999 point de vie est pas une difficulté

Enfin je vais arrêter la... Je me vois encore partir en HS et j'ai pas envie de subir le grand pouvoir du modo
Citation :
Publié par lokalbassaggression
Ok donc y a bien une petite différence mais elle est petite comparer au mmo classique

Dans le mmo, peux importe le monstre il aura toujours 120 fois plus de pv que le joueur et ca c'est pas normal

D'ailleurs c'est pour ca que je dit toujours que dans le mmo il y a pas de réel difficulté... Mettre un monstre qui a 99999999999999999 point de vie est pas une difficulté
Je vois pas l'intérêt d'un monstre avec plein de points vue quand il est incapable de te toucher Dans DD3, tu peux mettre 50000 PV à un gobelin niveau1, si il te touche jamais, ben il te touche jamais (puis en désintégration et on n'en parle plus...)
N'empêche, j'ai des lacunes à combler niveau MMO moi
Citation :
Enfin je vais arrêter la... Je me vois encore partir en HS et j'ai pas envie de subir le grand pouvoir du modo
Nan, c'est bon, ils ont fait leur acte de modération du trimestre
Je ne connais pas de monstres de même niveau ou inférieur que son personnage, qui ait plus de PdV que soit même dans les MMORPG que j'ai joué (FFXI, DAoC et Horizon) cependant quoi qu'il en soit dans un MMORPG où on risque d'avoir des sorts type "Doigt de Mort" qui tue selon un jet de dés, le nombre de PdV n'est pas si important
n gobelin niveau 1 pour reprendre l'exemple, avec 10 000 PdV et jet de réflexe, volonté etc normaux, sera mort plus vite qu'un gobelin avec 5000 PdV (juste pour qu'il soit pas one shot non plus ) et ses jets de dés très élevés. (Les exagérations de nombres sont pour l'exemple biensûr)

Comme on dit, l'important c'est les valeurs
Citation :
Publié par Toulak
Tu as joué a StarWars Galaxies pré NGE et a Ultima Online et tu oses citer EverQuest et Final Fantasy XI comme jeux euh... donc tu n'as jamais joué a Ultima Online ou SWG pré NGE ?
Respectivement, 8 mois, 6 mois, 3 ans, 1 an.

Et oui UO est très profond mais même trop c'était vraiment le bordel monstrueux car il y avait trop de libertés mal utilisées par les player.

SwG j'ai eu l'impression de jouer à Lost Eden. Super beau, super vide. Et les factions étaient super mal gérées, à aucun moment je n'ai eu l'impression de vraiment participer à un vrai conflit.

Cette avis n'engage que moi, il y a même des gens qui trouvent que daoc est vachement fournis en PvE comme quoi...
Thumbs up
Mise à jour du 26/11/05 !


Et voilà le message de Booth à propos du lag. Je le traduirais dans la soirée.

Citation :
Publié par Jason Booth
Link death is something we cannot deal with; you must maintain your connection for the obvious reasons (about to die, pull the plug!).

Internet latency is another thing entirely though, and it's an area we've spend a considerable amount of time on given our real-time focus. In fact, much of the combat model is derived from solutions to latency problems, as is the language we've written the combat system in.

In a traditional MMP latency model, the client initiates an action, which is sent to the server to be resolved. The server sends back the results, and the user see's the action happen on the client. This creates a sizable delay between when you push the button, and when the action happens. This can sometimes be covered by autonomous actions (such as a wind up animation playing until the message gets back), but generally feels sluggish.

In essence, you could think about our approach as moving the latency onto the AI. I'm not going to get too deep into the technical details right now (I'll save that for GDC next year), but basically if your within 500ms of latency, most actions can sync correctly over the network regardless of that latency time.

Working with the latency model requires a different mind set to design and programing. The information sent by the client will not be recieved until sometime after it happens; and the information sent from the server will not be recieved by the client until sometime after it happens. However, the server can pre-emptively decide the monsters action and send it to the client in advance; within the latency buffer, this allows the monser to be accurately represented on the client. If the server maintains a history of what is happening, it can rewind time to verify client actions, reproducing the same results on the server as what the client saw. This is why I sometime say the latency has been moved onto the AI; because the AI has to decide what to do 500ms before you do.

Now lets take a simple example: Blocking. If we want players to be able to block, we can allow it, because we can rewind time on the server and see if they were blocking at the point in time when the monster was scheduled to attack (a full second after the attack was decided on by the AI, btw). The user pressed block just in time and sent that message to the server. The server can rewind time to verify the block, because it knows at what time you blocked, and at what time the monster attacked.

Feedback is an interesting case; on the client, you see the monster flinch when hit. This is a representation that you physically hit the monster, but you won't know if you've damaged it until the server rolls for damage; so your damage numbers appear a few moments after. If the D&D rules were simpler, we could probrably have this sync perfectly as well; so sometimes the complexity of ruleset will work against the model. But for the most part, it's fine that the moster flinches when hit regardless of damage.

Now lets look at the monsters case. Lets say we want him to block. He cannot react to the player, because he makes his decision up to a full second before the player's action is known. But instead of designing the AI to react to the individual attack, we design the AI to make pre-emptive decisions about what it will do. Instead of blocking an individual attack, it goes into a state which effectively says "If attacked right now, I will block". The AI no longer has to react to the individual attack; it simply plays a block animation for any attack done while in this state, and everything sync's nicely again.

So, to make things sync correctly, different moves must be programed differently for monsters and players because we need to think about them in different latency paradigms. Some actions can only be performed monster -> player, or player-> monster, or have to be re-envisioned in latency friendly ways. For instance, I cannot initiate a player->monster knockdown with a melee attack, because while I'm executing that attack, the server is busy telling all the clients where the monster will be a second from now. By the time the server gets the events, the monster has allready moved on peoples clients. In essence, you'd do the move, and a second later the monster would fall down.

I can, however, use a latency friendly means to achieve the same effect. If the player poors greese on the floor, and a half second later the monster slips and falls down, thats perfectly acceptable. So sometimes the metaphor used can make latency acceptable.

Now, in this case, players getting knocked down works just fine so watch out for those minotaur charges.

Point is, latency management can be done much more effectively than in previous MMPs; for us that was vital. The cost is that nearly every design element must be constructed with latency in mind, or you'll risk the illusion of "no latency" being shattered. This is also a big reason we won't have PvP at ship; Player to Player combat requires an entirely different way of approaching syncronization, and is a huge R&D task into itself. The latency cannot simply be hidden with server tricks because there is no AI to push the latency onto. We'll have to re-envision the ways we resolve various actions, like those listed above, to work within the PvP environment. PvP is not as simple as allowing you to hit each other, because, at least in this model, each action must be carefully syncronized.

The game play difference is quite worth the extra work though; thats for sure.
La vache, il est pas facile ce message ! Ma boîte à MP est ouverte à toute suggestion.
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