Qeu faut il faire? G/R? R/G? Avantage(s) et inconvenient(s)

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Euh... Ben le guerrier a une meilleure armure et de la Force. Le Rodeur a de l'Expertise.

Difficile de répondre plus précisément si tu ne nous dis pas quel genre de perso tu veux...
Citation :
Ben voila j hésite entre me créer un R/G ou un G/R
Je presume donc, que tu veux jouer a la Hache + Fureur du Tigre non ?
Dans ce cas precis, pose toi une question, quel est ton role, et quelle classe servira le mieux se role ? Je suis sur que tu as deja trouve la reponse
Citation :
Publié par Apom
Euh... Ben le guerrier a une meilleure armure
Heu non pas vraiment... étant donné que 80% des dommages du jeu sont élémentaire, le rôdeur est au final bcp mieux protégé surtout que les dommages physiques sont très facilement absorbés par les poses de combat contrairement aux dommages élémentaires . Et puis bon, la force franchement... les skills en découlant ok, mais la pénétration d'armure me fait bien rire franchement .
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http://static.aioncard.com/uk/41/k/kendrar/concept2.jpg
Citation :
mais la pénétration d'armure me fait bien rire franchement
Un guerrier sans Force (Penetration Armure), c'est comme un Moine sans Faveur Divine.
je conseil R/W, tu aura une bonne expertise et pourra enchaîner toutes tes attaques sans arrêts vu le prix réduit !!

tu aura accès à des poses de combats bien plus intérressantes
Citation :
Publié par Thowyth
Heu non pas vraiment... étant donné que 80% des dommages du jeu sont élémentaire, le rôdeur est au final bcp mieux protégé surtout que les dommages physiques sont très facilement absorbés par les poses de combat contrairement aux dommages élémentaires . Et puis bon, la force franchement... les skills en découlant ok, mais la pénétration d'armure me fait bien rire franchement .
Entièrement daccord pour ce qui est de la résistance, le ranger a un bien meilleur potentiel de survie. En revanche si c'est pour faire un ranger qui tappe au cac bin je trouve que 12 en arme c'est vraiment pas top comparé à 16. Bref, bonne résistance pour un R/G mais je suis pas convaincu de sa réelle efficacité.

C'est un avis tout à fait personnel (je suis loin d'avoir tout testé) mais le rôdeur interrupt me parait un des meilleur choix pour cette classe. Bien joué, c'est quand même le plus gros casse couille (même si l'envouteur est pas mal ).
surtout avec 12 en hache là c'est du aléatoire quand même non?, et puis les G/R ont aussi la défense de drider hein et il ya aussi les très peu usité Reflexe foudroyants qui est à mon avis tout aussi bien que fureur du tigre( quand on a rien en domptage).

Il est vrai que j'ai senti une différence notable lorsque j'ai baisser la force de mon guerrier avant j'avais 14 en force et 15 (voire 16) en hache, je faisais bien plus mal que maintenant 9 en force , 16 en hache et 9 en survie.

Je pense reconsidérer ma force et tant pis pour la survie qui entre nous m'aide pas mal mais ne me sauvera pas.
Alors d'abord le G/R: Dégats excellent généralement, Fureur du Tigre permet de vite faire monter l'adrénaline et faire des skills bourrins... La Force permet d'avoir pas mal de dégât et la tactique une protection rapprochée et un soin efficaces...

R/G: Très sympas à jouer au corps à corps avec un épée... Les pièges permettent de bien faire chier, application du poison et tranche artère et piège de flamme pour la degen... Piège de poussière contre les Guerrier (ainsi que barbelé)! Les poses rôdeurs et Guerrier permettent de poser les pièges et il ne faut pas oublier l'expertise pour pas que ça coûte trop chère ! Onguent des troll est un soin plus qu'efficasse!

Le R/G manque peut être légèrement de dégât mais je n'ai pas explorer beaucoup de piste dans ce domaine !!
Citation :
Publié par May Shin
Un guerrier sans Force (Penetration Armure), c'est comme un Moine sans Faveur Divine.
Ben franchement à 10 de force tu fait 10% de pénétration... 10% sur une armure d'élémentaliste AF 60 ça fait -6 d'armure soit donc env. 10% de dommage en plus à chaque coup. Donc on va prendre des dommages moyen à 25-30 ça fait donc 2,5-3 pts de dégât en plus par coup...

Bref rien d'exceptionnel je trouve franchement. Je préfère mettre une hampe de fureur et placer plus de skills comme éviscération ou coup pénétrant etc. qui au final font plus de dégât en moins de temps
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Citation :
Publié par Thowyth
Heu non pas vraiment... étant donné que 80% des dommages du jeu sont élémentaire, le rôdeur est au final bcp mieux protégé surtout que les dommages physiques sont très facilement absorbés par les poses de combat contrairement aux dommages élémentaires . Et puis bon, la force franchement... les skills en découlant ok, mais la pénétration d'armure me fait bien rire franchement .
Tout cela est très faux, le guerrier aura toujours une meilleur armure que le rôdeur.

Armure maximum du rôdeur contre les dégâts élémentaires: Armure 70 +30 contre les dégâts élémentaires, poignée de protection +7 contre les dégâts élémentaires = 107

Armure maximum de guerrier contre les dégâts élémentaires: Armure de plate/dragon/wyvern 85, bouclier 16, poignée d'épée/hache +7 contre les dégâts élémentaires = 108 + Heaume d'ascalon + rune supérieur d'absorption = encore moins de dégâts subit.

Et au niveau des pose de combat le guerriers aussi en possède de très bonnes.
Quant à la pénétration d'armure un G/Mo avec 10 en Force, Coup pénétrant, Clairvoyance du Juge et une Hampe de Hache de fureur, peux facilement monter à (50)60%* de pénétration d'armure.
Et si on prend le cas du G/R avec 10 en Force, coup pénétrant et une Hampe de Hache de pénétration, peux facilement monter à (30)40%* de pénétration d'armure, le tout pendant la durée de Fureur guerrière qui double l'adrénaline et permet de placer le Coup pénétrant plus rapidement.

Si on prend une base de 25 comme dégâts, un coup de hache avec seulement Force 10 et Coup Pénétrant (pénétration 10%+20%), sur une armure d'élémentaliste AL 60, les dégats finaux seront de 34, et avec n'importe quel coup mais toujours avec 10 de Force (pénétration 10%) les dégats seront de 28.

*le nombre en parenthéses ne tiens pas compte du bonus aléatoire de l'amélioration de l'arme, a savoir de 5 à 10% chance d'avoir 10% de plus par coup.
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