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Bonjour !
Bonjour à tous, je suis le nouveau newseur de JOL-Adellion, je vais essayer de suivre l'actualité le plus régulièrement possible... Et pour commencer, voici la rubrique de cette semaine.
Un des problèmes les plus épineux que nous ayons rencontré en créant Adellion était la progression des compétences. Je ne vais pas trop approfondir ce point dans cet article, mais je le revisiterais sans doute dans le prochain. Néanmoins nous sommes arrivés à une nouvelle solution sur un des aspects de ce processus, et c'est cela que j'ai envie de partagaer avec vous aujourd'hui.
J'ai choisi ce sujet parce que c'est l'occasion pour vous de comprendre comment nous approchons certains aspects d'Adellion que l'on ne retrouve dans aucun autre MMOG, et comment cette approche nous conduit à des solutions originales.
Adellion cherche à avoir une économie qui soit centrée sur les joueurs. Le commerce est un aspect capital de la plupart des jeux et le fonctionnement de toute économie dans un jeu se réduit rarement à la devise de base que les concepteurs ont introduit. En général, tout est basé sur un objet particulier que les joueurs s'échangent à un prix fluctuant. je me souviens que dans le premier Asheron’s Call ™, l'unité de compte "réelle" a longtemps été une clé en argent qui ouvrait un coffre au trésor.
Dans Adellion, il y aura 6 cultures différentes, chacune disposant de sa propre monnaie. Ce qui suppose l'établissement de taux de change. Mais surtout, étudier l'économie nous amène à un problème subsidiaire intéressant.
Nous avons réalisé qu'il y a une différence fondamentale par rapport au fonctionnement d'une économie réelle. Cette différence se trouve dans les rapports entre joueurs des classes supérieures et joueurs des classes inférieures.
Dans la plupart des jeux, si un joueur de classe supérieure crée un objet, il sera de qualité supérieure à ce que peut créer un joueur de classe inférieure. Rien de nouveau jusque là. Sauf que dans la réalité ce n'est pas forcément le cas. Il y a de nombreux objets qu'une personnes aux compétences limitées pourra réussir aussi bien que la personne la plus compétente dans ce domaine : l'objet n'est tout simplement pas difficile à faire !
La différence vient du fait que les joueurs très compétents n'ont aucune raison de contacter des joueurs moins copétents pour acquérir leurs objets. Cela tient à la façon dont les objets sont généralement créés.
Dans la plupart des jeux, on vous envoie rassembler de 1 à 6 matériaux. Une fois les matériaux rasemblés, vous invoquez vos compétences appropriées pour créer tel objet, et Pouf ! une épée magique tueuse de monstre du froid +26.
En général, un joueur de moindre niveau ne peut pas rassembler ces matériaux, et même s'il le pouvait, ils ne peuvent pas créer l'objet en question, ni même une pauvre imitation. Résultat : les objets dont ont besoin les joueurs de haut niveau ne peuvent être créés que par des joueurs de niveau équivalent. Les joeurs de niveaux diférents ne communiquent plus..
Dans une économie réelle, cela n'arrive pas, pour des raisons de temps. Ca prend du temps de créer des objets, surtout de A à Z. Un petit tour au supermarché du coin vous fournira la solution. Vous voulez faire une tarte ? Vous pouvez trouver des croûtes précuisinées, des boîtes de farce, de la crème fouettée. Vous pouvez aussi passer au niveau antérieur et trouver de la pâte à cuisiner, des fruits, et de la crème à fouetter.
Goûts différents, consistances différentes, mais même disponibilité. Et on peu encore approfondir. Vous pouvez aller dans une ferme et acheter des fruits tout juste cueilllis, le lait local, de la crème et des oeufs frais, et retourner au supermarché pour trouver de la farine, de l'eau et du sel pour obtenir une pâte croustillante.
Il y a donc des étapes intermédiaires, des produits intermédiaires, que l'on peut retrouver dans de nombreux objets. Ces niveaux intermédiaires ne requièrent pas les mêmes compétences que le produit fini. Ils peuvent donc être réalisés par des individus moins compétents... ceux qui apprennent.
Adellion va donc introduire le concept d'étape intermédiaire dans la progression des compétences. Au lieu de préparer vous-même une seule grande recette avec une profusion d'ingrédients en quelques secondes, nous allons faire en sorte que vous prépariez plusieurs objets intermédiaires qui conduiront au produit fini... ou vous pourrez acheter ou troquer ces objets intermédiaires avec quelqu'un qui les a déjà réalisés.
Pourquoi procéder ainsi ? Pourquoi tout ce temps supplémetaire ?
D'abord, nous voulons que le temps de création d'un objet soit un peu plus long que dans les autres MMOGs afin d'augmenter la valeur de ces objets aux yeux des joueurs. Ce qui coûte plus d'efforts vaut plus cher.
Ensuite, des étapes intermédiaires, ça veut dire des produits intermédiaires. Ces produits intermédiaires peuvent être créés et vendus par des joueurs moins expérimentés. Dans la plupart des cas, ces objets seront de la même qualité que ceux qu'aurait créé un personnage très expérimenté, parce que ces objets ne demandent pas des compétences exceptionnelles.
Enfin, introuduire des produits intermédiaires réatablit des échanges entre les joueurs de TOUS niveaux. Si vous avez des compétences poussées, vous aurez en général beaucoup d'argent, beaucoup de ressources. Donc vous pouvez paser votre temps à cueillir des pommes dans un verger… ou vous pouvez achetr un panier de fruits qu'un joueur de plus bas niveau aura déjà cueilli. Vous pouvez examiner la qualité des fruits du panier pour être sûr qu'ils correspondent à vos attentes, et si non, achetez-les à quelqu'un d'autre, ou cueillez-les vous-même. C'est votre temps après tout.
En poussant plus loin, cela encourage bien plus le commerce et les échanges entre joueurs que les MMOGs traditionnels. Les objets intermédiaires seront en effet utiles pour plus d'un type d'objet fini. Un panier de fruits peut être mangé directement, dans une salade de fruits, ou dans une tarte. Un lingot de fer peut servir à la réalisation d'une épée, d'une enclume, d'une poëlle à frire, ou être vendu à un bricoleur qui s'en servira pour retaper un objet abimé.
Les joueurs pourront toujours être auto-suffisants et faire eux-mêmes toutes les étapes de fabrication, mais nous pensons qu'en progressant, ils préfèreront chercher directement les ingrédients dont ils ont besoin plutôt que de tout faire de A à Z.
Cela permettra la formation de véritable guildes, dans lesquelles les joueurs trouveront à progresser, et à écouler leurs objets de personnage peu expérimenté. Vous voulez une coupe, mais vous n'avez pas beaucoup de monnaie ? Allez à la guilde des potiers locale. Ils ont toute une gamme de coupes réalisées par des des joueurs de niveaux différents, il y aura forcément quelque chose pour votre bourse, et vous pourrez toujours faire du troc. La coupe ne sera peut-être pas aussi belle ou résistante que d'autres, mais elle sera toujours utile.
Et, qui sait, peut-être trouverez-vous une coupe réalisée par ce potier aujourd'hui si réputé alors qu'il débutait à peine ! Ca deviendra peut-être un objet de collection (ou l'occasion de plaisanter avec lui lors d'une fête).
Voilà ce qu'est Adellion : des situations quasi-réelles, dans un monde pas si artificiel.
Nous serions intéressés par vos réactions là-dessus, alors rejoignez le forum et assaillez-nous de félicitations (ou de moquerires) . On vous attend.
David Dougher - Directeur technique d'Adellion
EDIT : merci kham, je vais voir ça.
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