Pèle-mêle, ce qui me passe par la tête concernant le tanking.
Concernant la spé de talents, l'arbre Défense n'est pas obligatoire. Si certains bonus sont intéressants tant à haut niveau qu'à niveau intermédiaire, y'a toujours moyen de faire sans, tout en restant efficace. Cependant, une spé défense apporte de gros avantages qui sont surtout intéressant dans 2 situations :
- grosse grosse instance => obligation de générer très vite énormément de rage. Défi est donc incontournable.
- instances classiques (qu'on soit lvl 60 ou pas), avec un groupe pick up. Y'aura pas d'automatismes, certains seront peut-être un poil boulet, une spé défense, avec sa génération de rage accrue, ses capacités d'absorber plus de dégâts, d'assommer, ... fera vraiment la différence.
Si, comme moi, tu ne fais d'instances qu'avec des personnes que tu connais bien, spé défense n'est vraiment pas obligatoire. C'est sympa de passer son temps à stun les mobs élites à coup de Bourrasques et autres vengeances améliorées, certes, mais c'est pas indispensable, parce que ton healer te soigne juste comme il faut, pas trop, pas trop peu, ton mage dd pas comme une brute écervelée, ...
Gros avantage => pouvoir prendre un template basé sur Furie ou Armes et s'amuser beaucoup en PvE solo ou en PvP.
Point très important, le stuff. Je suis un tout frais niveau 60 (3 pièces bleues seulement, dont une destinée à la base pour palouf ... mais bon, étant horde et ayant un bête vert pourri avant, j'ai pris ^^), mais j'ai pris le temps d'acheter à l'AH un max de stuff (vert) apportant un bonus en défense. Là, j'en suis à +94 (pré-patch 1.7). Grâce à ça, tu limites énormément les coups critiques encaissés et tu boostes ton taux de parade, de bloc et d'esquive. De mémoire, j'ai dû prendre 1 coup critique sur tout Hache-Tripes Est samedi passé

L'intérêt est de ne pas perdre de gros paquets de vie d'un coup, permettant de ce fait à ton healer de gérer peinard et de conserver un max de mana en cas de pépin.
Concernant le tanking en lui-même, dis-toi déjà que quoique tu fasses, si ton groupe fait nawak, tu perdras l'aggro. Si ça arrive, explique qu'ils ne te laissent pas faire ton job. S'ils s'en foutent, laisses-en un prendre très très cher avant de récupérer l'aggro. S'ils insistent encore, laisses-en un mourir (perso, ça n'est jamais allé aussi loin ^^), là, tout le monde comprend ^^
Contre un seul mob (qu'il soit effectivement tout seul ou que ses potes soient sheepés, sapés, bannis, what ever), c'est vraiment tout con. Une fois que tu as l'aggro (soit parce que tu as pull, soit parce que tu as récupérer l'aggro du pulleur), tu balances Fracasser Armure + coup de bouclier (si caster en face) + vengeance dès que disponible (génère pas le plus de rage, mais c'est le meilleur rapport coût en rage / aggro générée). N'oublie pas le cri d'affliction, ça génère un peu d'aggro, mais ça diminue surtout les dégâts pris. Honnêtement, avec ça, l'aggro t'échappe pas, même si les DD lâchent la sauce direct.
Contre un groupe de mobs, il est important que tes potes te laissent taper un peu avant qu'ils ne s'y mettent (l'utilisation d'une macro "/crier Go DPS" est utile). D'abord, tu balances 2/3 fracasser armure et vengeance si dispo sur la cible principale, puis, rapidement, tu places fracasser armure et/ou vengeance une fois sur chaque mob supplémentaire, avant de revenir à la cible principale. De temps à autres, tu replaces un fracasser armure/vengeance sur les mobs, pour être sûr qu'ils ne s'en vont pas. Une fois la cible principale proche de la mort, tu passes au mob suivant, balançant au plus vite 2/3 fracasser armure. Du coup, tes potes finissent le premier mob et quand ils attaquent la seconde cible, tu as généré tant d'aggro que tu es peinard.
Avec une technique comme celle-là, je garde l'aggro sur 4 mobs vs des DD/healers de mon niveau. Bon évidemment, faut que le heal suive ^^
Vala, c'est tout ce qui me passe par la tête pour l'instant.
Edit :
La technique exposée ci-dessus, c'est une base, hein. Quand je tank, je fais autre chose (genre, un disarm sur ce mob qui tape si fort) ... ne serait-ce que parce que dans les faits, même si ton groupe joue bien le coup, y'a toujours un p'tit truc qui foire (le miss ou le resist juste quand il faut pas, par exemple). Mais bon, c'est ce qui rend le tanking amusant, justement
Je pense aussi qu'un bon tank doit être capable de switcher Zerk ou Combat quand les choses le demandent (Interception sur ton mage qui est loin derrière et qui est aggro, Coup railleur quand le mob résiste à ton taunt, Brise-genoux sur ce mob qui va fuire, quand on n'a pas le talent Furie qui ralentit en zone, ...). Pour ça, 10 pts dans l'arbre Armes, ça me semble important (5 en déviation et 5 en maîtrise tactique, donc).