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Bonjour,
Oui oui, je sais, tempalte et RP dans la même phrase sa peut faire bizzare ![]() En faite voila, j'explique mon probleme : J'aime beaucoup les rp de voleur, espion, assassin, ect ... Seulement la classe d'assassin est vraiment pourit (impossible d'assassiner qui que se soit), et un roublard pur risque de se reveler rapidement un peu "leger" ... Donc j'aimerai savoir si quelqu'un aurait des pistes de multiclassage, dans l'optique d'etre efficasse dans mon rp d'espion/assassin. Pour cela, j'ai a disposition, en plus des classes "normal" les classes de prestige de Léviathan : http://planescape_nwn.vosforums.com/...75d8622c1ab1e8 Classes de prestige : Barde athasien - Dés de vie : d6 - Armes et armures : toutes les armes et toutes les armures - Points de compétence : 10 + modificateur d'Int CONDITIONS : - Alignement : tout non loyal CARACTERISTIQUES : Niveau 1 : chant de barde 1, chant de malheur, savoir bardique, utilisation du poison 2 : chant de barde 2, résistance au poison 1 3 : chant de barde 3, poison (1 fois par jour) 4 : chant de barde 4, résistance au poison 2 5 : chant de barde 5, poison (2 fois par jour) 6 : chant de barde 6, résistance au poison 3 7 : chant de barde 7, poison (3 fois par jour) 8 : chant de barde 8, résistance au poison 4 9 : chant de barde 9, poison (4 fois par jour) 10 : chant de barde 10, résistance au poison 5 Bretteur - Dés de vie : 1d8 - Armes et armures : armes de guerre, armures de la classe précédente - Points de compétences : 4 + modificateur d'Int CONDITIONS : Compétences : acrobatie 5, parade 8, raillerie 5 Dons : armes martiales, ambidextrie, esquive CARACTERISTIQUES : Niveau 1 : botte secrète, science de la parade 2 : esquive totale 3 : combat à deux armes 4 : enchainement 5-10 : un don au choix parmi les suivants : - attaque en puissance - expertise - désarmement - expertise suprème - science du combat à deux armes - succession d'enchainements - science du désarmement Chasseur nocturne - Dés de vie : d10 - Armes et armures : armes de base et de guerre, armures légères et intermédiaires - Points de compétence : 4 + modificateur d'Int CONDITIONS : Alignement : bon Classe : guerrier, prêtre, paladin ou moine Compétences : acrobatie 4, concentration 6, discipline 4 Dons : attaque en puissance, réflexes surhumains, volonté de fer CARACTERISTIQUES : Niveau 1 : chasseur de mort-vivants, repousser les morts-vivants, soins des blessures 2 : emprise sur les mort-vivants 3 : immunité contre la paralysie 4 : immunité contre le charme et la domination 5 : puissance ancestrale 6 : immunité contre l'absorption d'énergie 7 : bannissement 8 : immunité contre la magie de mort 9 : immunité contre les sorts mentaux 10 : fléau éternel de la non-vie Explorateur - Dés de vie : d8 - Armes et armures : celles de la classe précédente - Points de compétence : 6 + modificateur d'Int CONDITIONS : Compétences : déplacement silencieux 4, détection 4, discrétion 4, perception auditive 4, fouille 4, savoir 8 CARACTERISTIQUES : Niveau 1 : chance des héros, paume d'argent, talent au choix 2 : lumière 3 : déplacement facilité 4 : talent au choix 5 : action libre 6 : mythes et légendes 7 : talent au choix 8 : opportuniste 9 : vision véritable 10 : cartographie, talent au choix Maître des loups - Dés de vie : d8 - Armes et armures : celles de la classe précédentes - Points de compétence : 4 + modificateur d'Int CONDITIONS : Dons : vigilance, volonté de fer Compétences : concentration 4 CARACTERISTIQUES : Niveau 1 : changement de forme (loup-garou), maniement des armes (créature) 2 : vision dans le noir 3 : passage sans trace 4 : instinct naturel 5 : appel d'un loup 6 : arme de prédilection (créature) 7 : science du critique (créature) 8 : spécialisation martiale (créature) 9 : seigneur lycanthrope, déplacement accéléré Ninja - Dés de vie : d6 - Armes et armures : toutes les armes, armures légères et intermédiaires - Points de compétence : 4 + modificateur d'Int CONDITIONS : Alignement : non chaotique Dons : armes exotiques, esquive, souplesse du serpent Compétences : acrobatie 5, déplacement silencieux 10, discrétion 10, perception auditive 5 CARACTERISTIQUES : Niveau 1 : attaque sournoise 1, résistance aux illusions 2 : esquive instinctive 1, esquive totale 3 : attaque sournoise 2, combat à deux armes 4 : esquive instinctive 2, protection des arcanes (illusion), sérénité 5 : attaque sournoise 3, téléportation 6 : esquive instinctive 3, science du combat à deux armes 7 : attaque sournoise 4, esquive surnaturelle 8 : esquive instinctive 4, roulé-boulé 9 : attaque sournoise 5, colère du dragon 10 : perfection de l'être Roi des rats - Dés de vie : d8 - Armes et armures : celles de la classe précédentes - Points de compétence : 4 + modificateur d'Int CONDITIONS : Dons : vigilance, volonté de fer Compétences : concentration 4 CARACTERISTIQUES : Niveau 1 : changement de forme (rat-garou), maniement des armes (créature) 2 : vision dans le noir 3 : passage sans trace 4 : instinct naturel 5 : appel d'un rat 6 : arme de prédilection (créature) 7 : science du critique (créature) 8 : spécialisation martiale (créature) 9 : seigneur lycanthrope, déplacement accéléré Zerth Remarque : les githzerai qui deviennent Zerth sont souvent des guerriers/mages de niveau 3/3. - Dés de vie : 1d8 - Armes et armures : armes de base et de guerre, toutes les armures - Points de compétences : 4 + modificateur d'Int CONDITIONS : Alignement : non mauvais Race : humain ou githzerai Classe : guerrier Bonus à l'attaque de base : +4 Compétences : concentration 6, discipline 6 Dons : armes martiales, magie de guerre et volonté de fer Sortilèges : niveau de sorts profanes minimum 3 CONDITIONS SUPPLEMENTAIRES : Les conditions suivantes sont nécessaires dans le module "Planescape : Le Jeu des Puissances" : Race : githzerai CARACTERISTIQUES : Niveau 1 : indomptable, sérénité 2 : tir instinctif 3 : pureté physique 4 : âme de diamant 5 : barrière inertielle psionique Un Zerth ne peut pas aller au delà du niveau 5. Un Zerth continue à progresser en sorts profanes. Enfant céleste - Dés de vie : d8 - Armes et armures : celles de la classe précédente - Points de compétence : 4 + modificateur d'Int - Table d'attaques : guerrier (table 1) - Jets de sauvegarde : vigueur, réflexes, volonté CONDITIONS : Alignement : bon Race : aasimar ou humain Classe : prêtre ou paladin CONDITIONS SUPPLEMENTAIRES : Les conditions suivantes sont nécessaires dans mes modules : Race : aasimar CARACTERISTIQUES : Niveau 1 : brave, vision dans le noir 2 : science de la résistance à la magie 1, +2 en SAG 3 : résistance au poison 4 : science de la résistance à la magie 2, +2 en CHA 5 : santé divine, guérison des maladies 6 : science de la résistance à la magie 3, +2 en FOR 7 : santé de fer 8 : science de la résistance à la magie 4, +2 en DEX 9 : l'enfant céleste devient ailé 10 : science de la résistance à la magie 5, +2 en FOR, +2 en SAG, +2 en CHA, l'enfant céleste devient un demi-céleste Voila, comment veriez vous la chose amis GB's ? |
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[Template] RP d'assassin
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si tu peu commencé par ninja:
ninja/assassin/MdO, déja rien que les 3 classe mis à coté c'est la classe ![]() |
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Oh oui le site d'Eridhil je passe 1h par jour dessus ^^
Comme tu la dit, les dons de l'assassin le ninja l'a aussi Donc par d'interet a prendre assassin ? De plus, je compte faire un tieffelin : http://planescape_nwn.vosforums.com/...75d8622c1ab1e8 A moins qu'une des autres classes convienne mieu ? |
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Désolé, j'ai juste c/c ton nom depuis le post de Coernoir de Vilfélon
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au niveau RP, triclasser avec UN level de MdO c'est très limite.
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