Recherche Joueur RP

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Recherche des joueurs ( RP only Xp tres bof sauf bonus RP)
pour mon module, il est encore en travaux, mais le plus gros est deja fait
donc il est online, et tout ce qui se rajoutera se fera tres vite
Nom du Module :

FR] Real Fantasy

bug vitesse réglé ( je rassure ceux qui ont lus mon ancien post)

j'explique en quelques mots le modules:
NWN, SoU, HoTu, Cep 1.5, et petit hak pak sur le forum
c'est du RP pur et dur, avec futur création de guilde interne
Lag Maxi 25 (vu jusqu'a présent)
Faction de classes
quêtes épic et armure ( style Everquest pour ceux qui connaissent)
mode Artisanat ATS
Maison personnalisé à Acheter (comptant ou à crédit)
JcJ Total pour meilleur RP
Forum active http://real-fantasy.forumactif.com/
possibilité par la suite : (30 à 40 joueur fidele et régulier)
-Cheveaux montable ( compatible CEP =>> je termine ça)
-Batailles Navales ( compatible CEP =>> à terminer aussi)
Le serveur ne tourne pas sur un système de Tyranie, tous les joueurs qui sont présent on leur droit de paroles, de réactions, de commentaires sur le module, et avant chaques importations de Hak, nous demanderons aux joueurs ( les premier conserné) ce qu'ils en pensent.

Le serveur est souvent vide poru le moment car il viens d'ouvrir, mais généralement soit moi ( Lord_Kerrigan ) soit ma femme (La-Dame-Obscure), soit les 3 autres concepteur sommes souvent dessus.

Le serveur tourne avec un système de mort assez stricte, mais très sympa ( de plus en plus répandue sur les serveurs)
A la mort, le PJ perds des point de vie, et au bout d'un moment, il meurs definitivement.
là il a le choix:
de respawn, et il se transformera en fantôme et devra attendre d'etre ressussiter
soit d'attendre d'être ressussite, et un compte a rebours le transformera en fantôme au bout d'un certain moment.

Le JcJ est complet sauf dans certaines zones ( Eglises, lieu sacré etc...)
Le mode de quête Epic est à la façon d'Everquest, il faudra réunir un certain nombre d'objet bien précis, et les donner à un PNJ qui les transformera en arme

Les meilleurs armes sont les arme Epic, mais pour les Armures et autre équipement, soit ils vous faudra les forger, soit les récupérer sur des Boss de zone.
Car les Marchands vendent des équipements de base qui suffise jusqu'à un certain level ( 25 en moyenne)

Il y a pour le moment 2 villes et ces contrées, mais des autres vont arriver au fur et a mesure, afin d'avoir un continent complet ( une ville par Race )

Les PJ sont libre de tout RP, (certains auront pêut-être le droit a un relookage perso si le BG est bon)

Les zones ne se limite pas à l'imagination des concepteurs, tous joueurs peux nous fournir une zone complête, et suivant l'accord des autres joueurs elle peut-être intrégré au module.

Je conseille à tout le monde de venir voir, et que ceux qui aime reste parmis nous, que les autres partent si ils le désirent. car je crois que c'est à eux de voir ce que le module vaut vraiment. les paroles du concepteur c'est bien, mais les réactions des joueurs c'est mieux.

Lord Kerrigan, concepteur, DM de FR] Real Fantasy
environ 6 nouvelles zones seront rajouté demain aussi, afin que les joueurs puisse avoir plus d'univers à visité
plus de contrés pour XP un peu ( defois le RP au bout d'un moment on s'ennui)

j'ai oublié de percisé :

les 4 premier lvl sont de level ou la mort n'existe pas, ainsi le joueur peu visité plus amplement le module du module

et aussi lui permettent de découvrir les zones où il pourra se rendre ultérieument
( défois que l'on tombe sur une zone de lvl 20 et que l'on est lvl 2 ca serai con de mourir là-bas)

si le joueur déconnecte lors de sa mort, les objet perdu (Or sur le PJ + un objet) dans sa tombe à coté de son cadavre seront détruit.
quand il se reconnectera, il se trouvera en fantôme, dans la pièce du commencement du module ( pour le moment une seule destination, mais elle vont arriver au fur et à mesure, que les villes arrive)

Pourévitez la perte d'argent, une banque est ouverte (depuis peu) et on peux y échanger un certain nombre de pièces d'or contre des billet ( qui sont sauvegarder sur le PJ) et naturellement, on peux échanger ses billets contre de l'or ( on ne peux pas payer avec des billets)

voici le lien direct au forum pour telecharger le Hak pck http://dl1.rapidshare.de/files/2002225/26516154/fantasieHAK.rar

un petit tuto vite fait pour le telecharger car comme c'est de l'hebergement gratuit y a quelque bidouille a faire

1/ Cliquez sur le lien.
2/ Descendez tout en bas de la page et selectionnez "free" en type de dowload.
3/ Il va vous envoyer sur une autre page quasi similaire.
4/ Redescendez tout en bas et la vous avez un petit compte a rebours de 1minute environ (profitez en pour cliquer sur les pub ca leur donne de l'argent et ca permet de faire vivre ce site d'hebergement gratui), une fois la minute ecouler un lien apparaitra il vous reste plus qu'a cliquer dessus.
5/ Et pour finir, telechargez le fichier
Je rajoute que notre serveur dispose d'un grand nombre de Classes de Prestige rajouté et modifié pour certaine,
(j'en ferai la liste demain ou après demian promis)
mais notre ATS est en panne ( VF 1.0) alors nous sommes en cours de traduction de le V4 en anglais pour le moment (si quelqu'un la, possbile de le faire partager ?)

pour la liste des classes de prestiges, certaines sont tiré du livre, d'autre non
comme promis le listing des nouvelles classes de prestige intégrer a mon module
FR] Real Fantasy

c'est très long, car y a tout de détaillé ainsi pour les futurs joueurs vous pourrez mieux voir vos prochaines classes.

Barde athasien

Le monde brûlant d'Athas a inventé une nouvelle forme d'assassins : ses bardes ! Bien sur, ces derniers ne se considèrent pas ainsi et la plupart d'entre eux n'aspirent qu'à vivre de leurs talents artistiques, conter des légendes, etc. Mais pour survivre dans cette contrée rude, il faut de l'argent, et pour avoir de l'argent, il faut qu'un noble se soit intéressé à vous. On engage et envoie voit donc les bardes dans les soirées importantes pour distraire les nobles d'une autre maison, et parfois pour empoisonner les mets de ces derniers... au passage, entre deux chants et tour de passe-passe. Ils en résultent que les bardes d'Athas sont très différents de ce du reste du multivers. S'ils demeurent en majorité pourvus des mêmes idéaux, il est hors de question pour eux d'utiliser la magie, interdite. ll leur faut aussi apprendre toutes les compétences d'un voleur (infiltration, crochetage, vol à la tire, etc.) et certains bardes pourraient passé pour des maîtres assassins dans d'autres partie du multivers, en plus raffiné toutefois. Ils deviennent peu à peu experts en poison qu'ils enduisent de leurs armes ou font ingérer aux ennemis de la maison noble qui les emploie.

- Dés de vie : d6
- Armes et armures : toutes les armes et toutes les armures
- Points de compétence : 10 + modificateur d'Int

CONDITIONS :
- Alignement : tout non loyal

CARACTERISTIQUES :
Niveau
1 : chant de barde 1, chant de malheur, savoir bardique, utilisation du poison
2 : chant de barde 2, résistance au poison 1
3 : chant de barde 3, poison (1 fois par jour)
4 : chant de barde 4, résistance au poison 2
5 : chant de barde 5, poison (2 fois par jour)
6 : chant de barde 6, résistance au poison 3
7 : chant de barde 7, poison (3 fois par jour)
8 : chant de barde 8, résistance au poison 4
9 : chant de barde 9, poison (4 fois par jour)
10 : chant de barde 10, résistance au poison 5
Bretteur

Le bretteur est un combattant agile, mi-guerrier mi-roublard, insouciant et vivant au jour le jour, dont la force vient de son adresse à la lame ainsi qu'à son grand pouvoir de persuasion. Le bretteur est un expert du combat à deux armes et des techniques fines de combat.

- Dés de vie : 1d8
- Armes et armures : armes de guerre, armures de la classe précédente
- Points de compétences : 4 + modificateur d'Int

CONDITIONS :
Compétences : acrobatie 5, parade 8, raillerie 5
Dons : armes martiales, ambidextrie, esquive

CARACTERISTIQUES :
Niveau
1 : botte secrète, science de la parade
2 : esquive totale
3 : combat à deux armes
4 : enchainement
5-10 : un don au choix parmi les suivants :
- attaque en puissance
- expertise
- désarmement
- expertise suprème
- science du combat à deux armes
- succession d'enchainements
- science du désarmement
Chasseur nocturne

Le chasseur nocturne est un combattant qui s'est spécialisé dans le combat contre les morts-vivants. Peu à peu, ils apprennent à déjouer les armes et les stratagèmes de ces aberrations de l'au-delà et deviennent immunisés contre leurs pouvoirs, tel que le toucher immobilisant des goules, l'absorption de force des ombres ou le charme du vampire. Le chasseur nocturne est un solitaire, qui vit la nuit, en marge du reste de la société, arpentant cryptes et cimetierres.

- Dés de vie : d10
- Armes et armures : armes de base et de guerre, armures légères et intermédiaires
- Points de compétence : 4 + modificateur d'Int

CONDITIONS :
Alignement : bon
Classe : guerrier, prêtre, paladin ou moine
Compétences : acrobatie 4, concentration 6, discipline 4
Dons : attaque en puissance, réflexes surhumains, volonté de fer

CARACTERISTIQUES :
Niveau
1 : chasseur de mort-vivants, repousser les morts-vivants, soins des blessures
2 : emprise sur les mort-vivants
3 : immunité contre la paralysie
4 : immunité contre le charme et la domination
5 : puissance ancestrale
6 : immunité contre l'absorption d'énergie
7 : bannissement
8 : immunité contre la magie de mort
9 : immunité contre les sorts mentaux
10 : fléau éternel de la non-vie
Enfant céleste

Nombres sont ceux qui ont quelque part du sang céleste en eux. Mais rares sont ceux qui décident de développer leur héritage pour se rapprocher de la grace des aasimons. L'enfant céleste, lui, fait parti de ces rares désireux de renouer entièrement avec leur héritage et de devenir un demi-céleste à part entière. La route est longue et spirituellement semée d'embuches, mais le résultat, au final, vaut bien tous les sacrifices.

- Dés de vie : d8
- Armes et armures : celles de la classe précédente
- Points de compétence : 4 + modificateur d'Int

CONDITIONS :
Alignement : bon
Race : aasimar ou humain
Classe : prêtre ou paladin

CONDITIONS SUPPLEMENTAIRES :
Les conditions suivantes sont nécessaires dans le module "Planescape : Le Jeu des Puissances" :
Race : aasimar

CARACTERISTIQUES :
Niveau
1 : brave, vision dans le noir
2 : science de la résistance à la magie 1, +2 en SAG
3 : résistance au poison
4 : science de la résistance à la magie 2, +2 en CHA
5 : santé divine, guérison des maladies
6 : science de la résistance à la magie 3, +2 en FOR
7 : santé de fer
8 : science de la résistance à la magie 4, +2 en DEX
9 : l'enfant céleste devient ailé
10 : science de la résistance à la magie 5, +2 en FOR, +2 en SAG, +2 en CHA, l'enfant céleste devient un demi-céleste

En plus de tout ceci, l'enfant céleste gagne dix points de résistance au feu, au froid et à l'acide à chaque niveau.
Explorateur

Les explorateurs sont la quintessence des aventuriers, voire les seuls à mériter cette appellation. Un explorateur n'a pas son pareil pour visiter des contrées vierges et sauvages, déterrer et explorer d'anciennes ruines oubliées et dénicher les trésors. Extrêmement talentueux dans tout ce qu'il touche, il est à la fois un érudit, un éclaireur et un négociateur hors-pair, mais il est aussi parfois navigateur, cartographe... ou pilleur de tombes. Il n'a aucun talent martial particulier et ne connait que quelques sorts, mais ces derniers peuvent faciliter son exploration, et c'est bien là selon lui l'essentiel.

- Dés de vie : d8
- Armes et armures : celles de la classe précédente
- Points de compétence : 6 + modificateur d'Int

CONDITIONS :
Compétences : déplacement silencieux 4, détection 4, discrétion 4, perception auditive 4, fouille 4, savoir 8

CARACTERISTIQUES :
Niveau
1 : chance des héros, paume d'argent, talent au choix
2 : lumière
3 : déplacement facilité
4 : talent au choix
5 : action libre
6 : mythes et légendes
7 : talent au choix
8 : opportuniste
9 : vision véritable
10 : cartographie, talent au choix

Maître des loups

Un maître des loups est contaminé par la lycanthropie des loups-garous et est parvenu à contrôler ses métamorphoses. Faisant fi de cette malédiction, il a fait d'elle sa force. Cette force sauvage lui permet de devenir un monstre au combat, immunisé contre les armes non magiques et se servant aussi bien de ses griffes que de ses cros pour déchiqueter ses adversaires. Le maître des loups développe également une certaine empathie avec les animaux au fil du temps, et en particulier avec les autres loups.

- Dés de vie : d8
- Armes et armures : celles de la classe précédentes
- Points de compétence : 4 + modificateur d'Int

CONDITIONS :
Dons : vigilance, volonté de fer
Compétences : concentration 8

CARACTERISTIQUES :
Niveau
1 : changement de forme (loup-garou), maniement des armes (créature)
2 : vision dans le noir
3 : passage sans trace
4 : instinct naturel
5 : appel d'un loup
6 : arme de prédilection (créature)
7 : science du critique (créature)
8 : spécialisation martiale (créature)
9 : seigneur lycanthrope, déplacement accéléré
Ninja

Un ninja est un assassin et un espion au service de son clan, mais cela en signifie pas forcément qu'il soit mauvais, certains clans étant dans l'ombre les protecteurs de la communauté. Les règles du clan sont généralement très strictes, mais le ninja s'efforce de les suivre quoiqu'il arrive. Le ninja est un maître de l'esquive, du combat à deux armes et de la furtivité. Son esprit est également entrainé à déjouer les illusions. Lorsqu'un ninja parvient au bout de sa quête de maître des ombres, il échappe alors complètement à la réalité et devient "autre chose", proche de la perfection. La vie d'un ninja est faite de profondes méditations et d'une volonté constante de passer inaperçu. C'est aussi sans doute pour cette raison que les ninja n'aiment guère la compagnie des bardes et des bretteurs.

- Dés de vie : d6
- Armes et armures : toutes les armes, armures légères et intermédiaires
- Points de compétence : 4 + modificateur d'Int

CONDITIONS :
Alignement : non chaotique
Dons : armes exotiques, esquive, souplesse du serpent
Compétences : acrobatie 5, déplacement silencieux 10, discrétion 10, perception auditive 5

CARACTERISTIQUES :
Niveau
1 : attaque sournoise 1, résistance aux illusions
2 : esquive instinctive 1, esquive totale
3 : attaque sournoise 2, combat à deux armes
4 : esquive instinctive 2, sérénité, protection des arcanes (illusion)
5 : attaque sournoise 3, téléportation
6 : esquive instinctive 3, science du combat à deux armes
7 : attaque sournoise 4, esquive surnaturelle
8 : esquive instinctive 4, roulé-boulé
9 : attaque sournoise 5, colère du dragon
10 : perfection de l'être
Roi des rats

Un roi des rats est contaminé par la lycanthropie des rats-garous et est parvenu à contrôler ses métamorphoses. Faisant fi de cette malédiction, il a fait d'elle sa force. Cette force sauvage lui permet de devenir un monstre au combat, immunisé contre les armes non magiques et se servant aussi bien de ses griffes que de ses dents pour déchiqueter ses adversaires. Le roi des rats développe également une certaine empathie avec les animaux au fil du temps, et notamment avec les autres rats.

- Dés de vie : d8
- Armes et armures : celles de la classe précédentes
- Points de compétence : 4 + modificateur d'Int

CONDITIONS :
Dons : vigilance, volonté de fer
Compétences : concentration 8

CARACTERISTIQUES :
Niveau
1 : changement de forme (rat-garou), maniement des armes (créature)
2 : vision dans le noir
3 : passage sans trace
4 : instinct naturel
5 : appel d'un rat
6 : arme de prédilection (créature)
7 : science du critique (créature)
8 : spécialisation martiale (créature)
9 : seigneur lycanthrope, déplacement accéléré
Zerth

Les githzerai des Limbes ne vénèrent que deux choses, et bien souvent celles-ci sont exclusives : leur mystérieux roi sorcier, un puissant ensorceleur qui s'est lui-même proclamé dieu, et le souvenir de Zerthimon, le guerrier légendaire qui s'opposa à Gith et qui prononça la "Séparation des Deux Cieux" entre githzerai et githyankis. Une forte rivalité existe entre les Anarchs, les précheurs de la parole du roi sorcier, et les Zerth, précheurs de la parole de Zerthimon. Les Zerth sont ce qui se rapprochent le plus d'un prêtre chez les githzerai, ils sont sagesse et méditation, et sont presque toujours écouté par leurs pairs. Les Zerh parviennent, au fil des niveaux, à maîtriser leur corps et les pulsions chaotiques naturelles aux githzerai.

Remarque : les githzerai qui deviennent Zerth sont souvent des guerriers/mages de niveau 3/3.

- Dés de vie : 1d8
- Armes et armures : armes de base et de guerre, toutes les armures
- Points de compétences : 4 + modificateur d'Int

CONDITIONS :
Alignement : non mauvais
Race : aasimar ou humain
Classe : guerrier
Bonus à l'attaque de base : +4
Compétences : concentration 6, discipline 6
Dons : armes martiales, magie de guerre et volonté de fer
Sortilèges : niveau de sorts profanes minimum 3

CONDITIONS SUPPLEMENTAIRES :
Les conditions suivantes sont nécessaires dans le module "Planescape : Le Jeu des Puissances" :
Race : githzerai

CARACTERISTIQUES :
Niveau
1 : indomptable, sérénité
2 : tir instinctif
3 : pureté physique
4 : âme de diamant
5 : barrière inertielle psionique
Un Zerth gagne chaque niveau des sorts profanes supplémentaires dans sa classe de lanceur de sorts initiale.
Un Zerth ne peut pas aller au delà du niveau 5.
J'ai essayer ce module, et sa promet d'être sympa

Plein d'ameliorations bien penssé, de belles zones, des coins pour tout les levels, pas mal de lieux a thème, des MD sympa .... alors venez nombreux
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