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comme promis le listing des nouvelles classes de prestige intégrer a mon module
FR] Real Fantasy
c'est très long, car y a tout de détaillé ainsi pour les futurs joueurs vous pourrez mieux voir vos prochaines classes.
Barde athasien
Le monde brûlant d'Athas a inventé une nouvelle forme d'assassins : ses bardes ! Bien sur, ces derniers ne se considèrent pas ainsi et la plupart d'entre eux n'aspirent qu'à vivre de leurs talents artistiques, conter des légendes, etc. Mais pour survivre dans cette contrée rude, il faut de l'argent, et pour avoir de l'argent, il faut qu'un noble se soit intéressé à vous. On engage et envoie voit donc les bardes dans les soirées importantes pour distraire les nobles d'une autre maison, et parfois pour empoisonner les mets de ces derniers... au passage, entre deux chants et tour de passe-passe. Ils en résultent que les bardes d'Athas sont très différents de ce du reste du multivers. S'ils demeurent en majorité pourvus des mêmes idéaux, il est hors de question pour eux d'utiliser la magie, interdite. ll leur faut aussi apprendre toutes les compétences d'un voleur (infiltration, crochetage, vol à la tire, etc.) et certains bardes pourraient passé pour des maîtres assassins dans d'autres partie du multivers, en plus raffiné toutefois. Ils deviennent peu à peu experts en poison qu'ils enduisent de leurs armes ou font ingérer aux ennemis de la maison noble qui les emploie.
- Dés de vie : d6
- Armes et armures : toutes les armes et toutes les armures
- Points de compétence : 10 + modificateur d'Int
CONDITIONS :
- Alignement : tout non loyal
CARACTERISTIQUES :
Niveau
1 : chant de barde 1, chant de malheur, savoir bardique, utilisation du poison
2 : chant de barde 2, résistance au poison 1
3 : chant de barde 3, poison (1 fois par jour)
4 : chant de barde 4, résistance au poison 2
5 : chant de barde 5, poison (2 fois par jour)
6 : chant de barde 6, résistance au poison 3
7 : chant de barde 7, poison (3 fois par jour)
8 : chant de barde 8, résistance au poison 4
9 : chant de barde 9, poison (4 fois par jour)
10 : chant de barde 10, résistance au poison 5
Bretteur
Le bretteur est un combattant agile, mi-guerrier mi-roublard, insouciant et vivant au jour le jour, dont la force vient de son adresse à la lame ainsi qu'à son grand pouvoir de persuasion. Le bretteur est un expert du combat à deux armes et des techniques fines de combat.
- Dés de vie : 1d8
- Armes et armures : armes de guerre, armures de la classe précédente
- Points de compétences : 4 + modificateur d'Int
CONDITIONS :
Compétences : acrobatie 5, parade 8, raillerie 5
Dons : armes martiales, ambidextrie, esquive
CARACTERISTIQUES :
Niveau
1 : botte secrète, science de la parade
2 : esquive totale
3 : combat à deux armes
4 : enchainement
5-10 : un don au choix parmi les suivants :
- attaque en puissance
- expertise
- désarmement
- expertise suprème
- science du combat à deux armes
- succession d'enchainements
- science du désarmement
Chasseur nocturne
Le chasseur nocturne est un combattant qui s'est spécialisé dans le combat contre les morts-vivants. Peu à peu, ils apprennent à déjouer les armes et les stratagèmes de ces aberrations de l'au-delà et deviennent immunisés contre leurs pouvoirs, tel que le toucher immobilisant des goules, l'absorption de force des ombres ou le charme du vampire. Le chasseur nocturne est un solitaire, qui vit la nuit, en marge du reste de la société, arpentant cryptes et cimetierres.
- Dés de vie : d10
- Armes et armures : armes de base et de guerre, armures légères et intermédiaires
- Points de compétence : 4 + modificateur d'Int
CONDITIONS :
Alignement : bon
Classe : guerrier, prêtre, paladin ou moine
Compétences : acrobatie 4, concentration 6, discipline 4
Dons : attaque en puissance, réflexes surhumains, volonté de fer
CARACTERISTIQUES :
Niveau
1 : chasseur de mort-vivants, repousser les morts-vivants, soins des blessures
2 : emprise sur les mort-vivants
3 : immunité contre la paralysie
4 : immunité contre le charme et la domination
5 : puissance ancestrale
6 : immunité contre l'absorption d'énergie
7 : bannissement
8 : immunité contre la magie de mort
9 : immunité contre les sorts mentaux
10 : fléau éternel de la non-vie
Enfant céleste
Nombres sont ceux qui ont quelque part du sang céleste en eux. Mais rares sont ceux qui décident de développer leur héritage pour se rapprocher de la grace des aasimons. L'enfant céleste, lui, fait parti de ces rares désireux de renouer entièrement avec leur héritage et de devenir un demi-céleste à part entière. La route est longue et spirituellement semée d'embuches, mais le résultat, au final, vaut bien tous les sacrifices.
- Dés de vie : d8
- Armes et armures : celles de la classe précédente
- Points de compétence : 4 + modificateur d'Int
CONDITIONS :
Alignement : bon
Race : aasimar ou humain
Classe : prêtre ou paladin
CONDITIONS SUPPLEMENTAIRES :
Les conditions suivantes sont nécessaires dans le module "Planescape : Le Jeu des Puissances" :
Race : aasimar
CARACTERISTIQUES :
Niveau
1 : brave, vision dans le noir
2 : science de la résistance à la magie 1, +2 en SAG
3 : résistance au poison
4 : science de la résistance à la magie 2, +2 en CHA
5 : santé divine, guérison des maladies
6 : science de la résistance à la magie 3, +2 en FOR
7 : santé de fer
8 : science de la résistance à la magie 4, +2 en DEX
9 : l'enfant céleste devient ailé
10 : science de la résistance à la magie 5, +2 en FOR, +2 en SAG, +2 en CHA, l'enfant céleste devient un demi-céleste
En plus de tout ceci, l'enfant céleste gagne dix points de résistance au feu, au froid et à l'acide à chaque niveau.
Explorateur
Les explorateurs sont la quintessence des aventuriers, voire les seuls à mériter cette appellation. Un explorateur n'a pas son pareil pour visiter des contrées vierges et sauvages, déterrer et explorer d'anciennes ruines oubliées et dénicher les trésors. Extrêmement talentueux dans tout ce qu'il touche, il est à la fois un érudit, un éclaireur et un négociateur hors-pair, mais il est aussi parfois navigateur, cartographe... ou pilleur de tombes. Il n'a aucun talent martial particulier et ne connait que quelques sorts, mais ces derniers peuvent faciliter son exploration, et c'est bien là selon lui l'essentiel.
- Dés de vie : d8
- Armes et armures : celles de la classe précédente
- Points de compétence : 6 + modificateur d'Int
CONDITIONS :
Compétences : déplacement silencieux 4, détection 4, discrétion 4, perception auditive 4, fouille 4, savoir 8
CARACTERISTIQUES :
Niveau
1 : chance des héros, paume d'argent, talent au choix
2 : lumière
3 : déplacement facilité
4 : talent au choix
5 : action libre
6 : mythes et légendes
7 : talent au choix
8 : opportuniste
9 : vision véritable
10 : cartographie, talent au choix
Maître des loups
Un maître des loups est contaminé par la lycanthropie des loups-garous et est parvenu à contrôler ses métamorphoses. Faisant fi de cette malédiction, il a fait d'elle sa force. Cette force sauvage lui permet de devenir un monstre au combat, immunisé contre les armes non magiques et se servant aussi bien de ses griffes que de ses cros pour déchiqueter ses adversaires. Le maître des loups développe également une certaine empathie avec les animaux au fil du temps, et en particulier avec les autres loups.
- Dés de vie : d8
- Armes et armures : celles de la classe précédentes
- Points de compétence : 4 + modificateur d'Int
CONDITIONS :
Dons : vigilance, volonté de fer
Compétences : concentration 8
CARACTERISTIQUES :
Niveau
1 : changement de forme (loup-garou), maniement des armes (créature)
2 : vision dans le noir
3 : passage sans trace
4 : instinct naturel
5 : appel d'un loup
6 : arme de prédilection (créature)
7 : science du critique (créature)
8 : spécialisation martiale (créature)
9 : seigneur lycanthrope, déplacement accéléré
Ninja
Un ninja est un assassin et un espion au service de son clan, mais cela en signifie pas forcément qu'il soit mauvais, certains clans étant dans l'ombre les protecteurs de la communauté. Les règles du clan sont généralement très strictes, mais le ninja s'efforce de les suivre quoiqu'il arrive. Le ninja est un maître de l'esquive, du combat à deux armes et de la furtivité. Son esprit est également entrainé à déjouer les illusions. Lorsqu'un ninja parvient au bout de sa quête de maître des ombres, il échappe alors complètement à la réalité et devient "autre chose", proche de la perfection. La vie d'un ninja est faite de profondes méditations et d'une volonté constante de passer inaperçu. C'est aussi sans doute pour cette raison que les ninja n'aiment guère la compagnie des bardes et des bretteurs.
- Dés de vie : d6
- Armes et armures : toutes les armes, armures légères et intermédiaires
- Points de compétence : 4 + modificateur d'Int
CONDITIONS :
Alignement : non chaotique
Dons : armes exotiques, esquive, souplesse du serpent
Compétences : acrobatie 5, déplacement silencieux 10, discrétion 10, perception auditive 5
CARACTERISTIQUES :
Niveau
1 : attaque sournoise 1, résistance aux illusions
2 : esquive instinctive 1, esquive totale
3 : attaque sournoise 2, combat à deux armes
4 : esquive instinctive 2, sérénité, protection des arcanes (illusion)
5 : attaque sournoise 3, téléportation
6 : esquive instinctive 3, science du combat à deux armes
7 : attaque sournoise 4, esquive surnaturelle
8 : esquive instinctive 4, roulé-boulé
9 : attaque sournoise 5, colère du dragon
10 : perfection de l'être
Roi des rats
Un roi des rats est contaminé par la lycanthropie des rats-garous et est parvenu à contrôler ses métamorphoses. Faisant fi de cette malédiction, il a fait d'elle sa force. Cette force sauvage lui permet de devenir un monstre au combat, immunisé contre les armes non magiques et se servant aussi bien de ses griffes que de ses dents pour déchiqueter ses adversaires. Le roi des rats développe également une certaine empathie avec les animaux au fil du temps, et notamment avec les autres rats.
- Dés de vie : d8
- Armes et armures : celles de la classe précédentes
- Points de compétence : 4 + modificateur d'Int
CONDITIONS :
Dons : vigilance, volonté de fer
Compétences : concentration 8
CARACTERISTIQUES :
Niveau
1 : changement de forme (rat-garou), maniement des armes (créature)
2 : vision dans le noir
3 : passage sans trace
4 : instinct naturel
5 : appel d'un rat
6 : arme de prédilection (créature)
7 : science du critique (créature)
8 : spécialisation martiale (créature)
9 : seigneur lycanthrope, déplacement accéléré
Zerth
Les githzerai des Limbes ne vénèrent que deux choses, et bien souvent celles-ci sont exclusives : leur mystérieux roi sorcier, un puissant ensorceleur qui s'est lui-même proclamé dieu, et le souvenir de Zerthimon, le guerrier légendaire qui s'opposa à Gith et qui prononça la "Séparation des Deux Cieux" entre githzerai et githyankis. Une forte rivalité existe entre les Anarchs, les précheurs de la parole du roi sorcier, et les Zerth, précheurs de la parole de Zerthimon. Les Zerth sont ce qui se rapprochent le plus d'un prêtre chez les githzerai, ils sont sagesse et méditation, et sont presque toujours écouté par leurs pairs. Les Zerh parviennent, au fil des niveaux, à maîtriser leur corps et les pulsions chaotiques naturelles aux githzerai.
Remarque : les githzerai qui deviennent Zerth sont souvent des guerriers/mages de niveau 3/3.
- Dés de vie : 1d8
- Armes et armures : armes de base et de guerre, toutes les armures
- Points de compétences : 4 + modificateur d'Int
CONDITIONS :
Alignement : non mauvais
Race : aasimar ou humain
Classe : guerrier
Bonus à l'attaque de base : +4
Compétences : concentration 6, discipline 6
Dons : armes martiales, magie de guerre et volonté de fer
Sortilèges : niveau de sorts profanes minimum 3
CONDITIONS SUPPLEMENTAIRES :
Les conditions suivantes sont nécessaires dans le module "Planescape : Le Jeu des Puissances" :
Race : githzerai
CARACTERISTIQUES :
Niveau
1 : indomptable, sérénité
2 : tir instinctif
3 : pureté physique
4 : âme de diamant
5 : barrière inertielle psionique
Un Zerth gagne chaque niveau des sorts profanes supplémentaires dans sa classe de lanceur de sorts initiale.
Un Zerth ne peut pas aller au delà du niveau 5.
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